Виртуальная реальность: на пути к Шлему Ужаса. Шлем вирт реальность


Шлем виртуальной реальности c сибирским характером / Блог компании VRDevice / Хабр

2015-й год обещает быть горячим в области устройств виртуальной реальности. Такие зарубежные компании, как Oculus Rift, Sony, AntVR, 3DHead, GameFace и ряд других уже во всю ведут разработку прототипов шлемов, а некоторые из них даже планируют продажи в ближайшее время. Однако, с учётом нынешнего курса доллара для многих цена на такие устройства в рублях окажется скорее всего довольно высокой.

В России дела в этой довольно перспективной области тоже не стоят на месте. На данный момент уже сейчас зарегистрированно несколько проектов, занимающихся исследованиями и проектами устройств виртуальной реальности. Например, буквально на днях разработчик из Сибири анонсировал свой прототип шлема виртуальной реальности с кодовым названием VRD v.0.1 и разрешением экрана 1920х1080, что соответствует разрешению Oculus Rift DK2 и ему подобных аналогов.

Немного предыстории.

Начальный вариант прототипа шлема имел экран 1280х1024 и самодельный корпус:

Собран был этот шлем из подручных средств и доступных компонентов общей стоимостью около 80$.

Настоящая версия уже использует экран 1080p и трекинг головы на основе технологии freetrack:

Учитывая текущие недостатки прототипа, у автора проекта в планах следующих версий использовать систему отслеживания головы на основе гироскопа и магнетометра, совместимую с Oculus Rift, а также более современный экран 1440p разрешением 2560 x 1440 точек.

Нужно отметить, что данный проект и сам интернет-ресурс, посвящённый доступной виртуальной реальности, развивается пока всего одним человеком.

По словам разработчика, проект начинался как хобби, но в данный момент, если говорить языком индустрии, то есть все основания считать его hardware стартапом.

Конечная стоимость шлема VRD не должна превышать 250-300$, что может оказаться вполне конкурентным и доступным для российских фанатов технологий виртуальной реальности.

habr.com

Новый шлем виртуальной реальности - Antvr Cyclop - Блоги

Шлем виртуальной реальности Antvr Cyclop Holodeck HMD это второе поколение шлемов виртуальной реальности компании Antvr. Данная разработка была представлена, на выставке GES 2016 в Лас-Вегасе, на которой демонстрируются мировые передовые технические новинки!

С 2012 года компания Antvr начинает разработку шлема виртуальной реальности и постепенно движется к выпуску Antvr Cyclop Holodeck HMD.  В 2014 году выходит компания, на краудфандинговой площадке и собирает нужную сумму для производства шлема виртуальной реальности.  Далее компанию ANTVR финансирует крупный инвестиционный фонд и наконец, в июне выпущен новый шлем виртуальной реальности Antvr Cyclop Holodeck HMD! Это действительно качественная новинка! Шлем виртуальной реальности Antvr Cyclop HMD назвали в честь греческого имени мифического существа, потому что в нижней части шлема второго поколения Antvr Cyclop Holodeck HMD имеется глаз инфракрасная камера.

Шлем виртуальной реальности Antvr Cyclop Holodeck HMD имеет экран с разрешение 2 k, на каждый глаз 1280*1440 это значительно увеличивает качество изображения. Шлем имеет угол обзора 110 градусов, используя линзы Френеля, значительно уменьшая толщину и вес объектива. Шлем оснащен фронтальной камерой, за счет чего можно свободно ходить в виртуальном мире. В шлеме встроена инфракрасная камера, за счет этого пользователь может ходить, прыгать, приседать и его движения будут скопированы и синхронизированы в виртуальный мир. Что позволит свободно двигаться в виртуальном пространстве.  В тоже время инфракрасная камера может захватить пространственное положение от контроллера, что поможет знать положение руки пользователя. К тому же эти возможности позволят снизить головокружение, и усилят чувство погружения в виртуальную реальность. 

Ключевые особенности Antvr Cyclop Holodeck:

• 3x3 фута область обнаружения в пространстве;

• Интегрируется с ПК и игровыми консолями;

• Инфракрасное обнаружение препятствий;

• Более точное отслеживание джойстика;

• 110° угол обзора;

• Встроенный модуль ИДУ;

• Частота обновления 90 гц;

• Ультранизкая задержка;

• Дисплей 2 k;

Разработчики сообщают, что данный шлем в скором времени должен появиться в продаже.

 пожаловаться

www.playground.ru

Обзор шлемов виртуальной реальности - Виртуальная реальность

Разработчики постоянно радуют геймеров новыми технологиями для виртуальной реальности. Перчатки и шлемы постоянно совершенствуются. Несомненно, здорово почувствовать себя в ином мире, в мире фантастики. Но есть у таких девайсов и свои недостатки.

Вес шлема

Несомненно, первым и самым большим недостатком можно назвать вес девайса. Конечно, вес даже самого тяжелого шлема не превышает 300 граммов. Возможно, это может показаться очень легкой вещицей. Тем не менее, огромное количество геймеров, которые просто проводят за компьютером много времени, могут вспомнить свои ощущения после проведения более часа в обычных наушниках, чей вес едва достигал 200 грамм. Начинают болеть не только уши и макушка, но и шея, частенько голова. Человеческий организм устроен таким образом, что для головы будет тяжело носить любой вес, который тяжелее простой шапки.

Шлемы, которые делают разработчики специально для виртуальной реальности, обхватывают голову со всех сторон. Тем не менее, даже наличие эластичных ремней не спасает человека от того, что шлем давит на нос геймера. Некоторые люди, которые вынуждены постоянно носить очки, могут испытывать неприятные ощущения в районе переносицы уже к обеду. Страшно представить, что испытывают игроки, которые одевают себе на нос десятки очков одновременно. Несомненно, 15-20 минут в таком девайсе не доставят дискомфорт. Но, как правило, геймеры приобретают шлемы для долгих посиделок.

Внешний вид шлема

Несмотря на то, что современные разработчики всячески стараются усовершенствовать шлем для погружения в виртуальный мир, внешний вид девайса все же оставляет желать лучшего. Со стороны геймер в таком шлеме и вовсе может выглядеть достаточно смешно. Нередко можно встретить в Интернете ролики, на которых игроки спокойно сидят на кресле, а потом резко вскакивают и начинают мотать головой со стороны в сторону, издавая при этом странные звуки. Наиболее странно в этот момент выглядит не сам геймер, а странная штуковина на голове с торчащими из нее проводами.

Двухмерная графика

Современная индустрия готова предложить игрокам лишь игры 2D. Некоторые могут принять это за огромный недостаток. Тем не менее, если разработчики перейдут на 3D графику, то игры от этого не выиграют, а только лишь проиграют.Разработчики игр в наше время весьма изобретательны и готовы предложить геймерам удивительный мир, который поражает своей яркостью и образами.

Ограниченность жанров

Несомненно, огромное количество геймеров приобретают себе шлемы для виртуальной реальности только лишь для того, чтобы насладиться игрой в стрелялки. Такие игроки будут безмерно счастливы. Конечно же, более увлекательными станут и ужастики. Эмоции от них будут просто неповторимые. Очень реалистичными будут и игры, где нужно прыгать с парашютом или просто драться на кулаках. Возможно, разработчики смогут сделать и игры-приключения.

А вот как играть в шлеме в стратегии и файтинги? Что делать с горячо любимыми квестами и платформерами? Это просто не представляется возможным. Конечно, стрелялки это здорово, но наступит время, когда геймерам просто захочется чего-то иного.Основной целью шлемов для виртуальной реальности – заставить игроков почувствовать себя в другом мире, не просто управлять персонажем, но стать им самим. Однако в этом и беда такого девайса: огромное количество отличных игрушек работают совершенно по другому принципу. Некоторые игры и вовсе не предусматривают наличие одного единственного персонажа, в чью роль можно вжиться. А в некоторых ситуациях может возникнуть вопрос: а есть ли вообще желание представлять себя глупым бараном, который прыгает по облачкам? Некоторые геймеры в защиту девайса говорят лишь то, что пройдет время, и разработчики и вовсе уберут игры как таковые. На смены им придут совершенно иные реальности.

Негативное воздействие на здоровье

Когда шлемы для виртуальной реальности только стали производить, люди могли чувствовать головокружение или головную боль. Порой возникала тошнота и даже дезориентация. Более того, геймеры могли вести себя достаточно странно и неадекватно после того, как длительное время находились в таком шлеме.Прошло немало времени с создания первых девайсов для виртуальной реальности. Но даже сейчас люди сталкиваются все с теми же проблемами, что и ранее. При этом существует специальный термин, который характеризует состояние геймеров – «киберболезнь». Удивительно, но даже сами разработчики шлемов для виртуальной реальности признают, что данная проблема существует. Некоторые производители девайсов и вовсе могут посоветовать воздержаться от использования шлемов при выявлении подозрительных симптомов. Также запрещено использование девайсов детям, чей возраст не достиг 13 лет.

Все дело в том, что даже у самых лучших шлемов достаточно низкое разрешение. Да и частота смены кадров оставляет желать лучшего. Разработчики надеются на то, что еще немного кропотливой и усердной работы и они смогут создать нечто совсем иное, что не будет вызвать дискомфорта и неприятных ощущений.Тем не менее, есть некоторые люди, которые придерживаются той точки зрения, что даже доработанные шлемы будут негативно сказываться на здоровье геймеров. Все дело в том, что в реальном мире человек воспринимает окружающий мир при помощи нескольких органов чувств. При использовании шлема человеческий мозг ожидает того же самого. На самом деле все происходит иначе и органы чувств не синхронизированы между собой. Из-за этого и происходит диссонанс.Некоторые ученые проводили опыты над лабораторными мышами. Когда грызунов помещали в виртуальную реальность, их мозг начинал вести себя крайне странно. При этом около 60% нейронов, находящихся в гипоталамусе просто-напросто отключались. Остальные 40% вели себя весьма странно. Все дело в том, что именно гипоталамус отвечает за ориентацию в пространстве, а также за память. Однако ученые не проводили эксперименты в течение длительного времени, посему неизвестно, как бы повел себя мозг мышей при длительном пребывании в виртуальной реальности. Возможно, все опасения напрасны. Тем не менее, стоит все же помнить о том, что при использовании такого девайса, игрокам приходится держать дисплей на слишком маленьком расстоянии от глаз.

Изоляция от реальности

Несомненно, оказаться в фантастическом мире и исследовать его, познакомиться с необычными существами и вжиться в роль удивительного персонажа – это здорово. Для этого нужно всего лишь надеть наушники и шлем и отправиться в невероятное приключение. Однако есть здесь огромный минус. Дело в том, что находясь в мире вымышленном, достаточно просто потеряться во времени и в том самом фантастическом мире. Конечно же, можно поставить будильник. Но вряд ли геймеры стразу же выйдут из игры, если там будет какой-то невероятно важный момент, нужно будет спасать свой мирок.

Так и продолжают игроки часами находиться в виртуальном мире. Вот и появляются в ленте новостей время от времени тревожные заметки о том, что молодым людям, которые провели практически сутки или даже больше времени за игрой, пришлось оказывать медицинскую помощь. Есть даже сообщения о том, что некоторые геймеры просто умирали от нервного или простого истощения. Посему страшно даже представить, что произойдет, если все игроки перестанут сидеть у мониторов компьютеров, а вместо этого будут играть в специальных шлемах. Вот станут некоторые игроки, у которых не складывается жизнь в реальном мире, менять его на мир фантастический, виртуальный.Специалисты могут только надеяться, что у игроков не будут возникать странные синдромы и психические расстройства после часов проведенных в подобных девайсах, которые полностью отгораживают геймеров от реального мира.Стоит отметить, что игроки могут все также продолжать играть в старые добрые компьютерные игры и без использования различных девайсов. Разработчики продолжают радовать игроков новыми играми и прекрасной графикой, интересными персонажами и увлекательными сюжетами. Каждый год радует геймеров новыми игрушками, которые вызывают восторг геймеров по всему миру. А вот для шлемов выбор не столь велик. Посему, пока можно мело продолжать играть в любимые компьютерные игрушки и не бояться, что мир виртуальный поглотит игрока полностью.

www.virtualreality24.ru

Виртуальная реальность: на пути к Шлему Ужаса

На прошлой неделе отмечался самый неоднозначный праздник – Всемирный день психического здоровья. Самое время обратить внимание на технические новинки, способные его серьёзно подорвать. Главными из них многие считают доступные системы виртуальной и дополненной реальности, которые разные производители начнут серийно выпускать уже в следующем году.

Про очки дополненной реальности Google Glass “Компьютера” писала уже не раз. Сегодня основное внимание приковано к другой новинке – шлему виртуальной реальности Oculus Rift. Он пока доступен только в версии для разработчика за 300 долларов, но это не мешает восторгаться им и одновременно опасаться его уже сейчас.

Oculus Rift на Eurogamer Expo 2013 (фото: eurogamer.net).

Журналист Ник Билтон (Nick Bilton) поделился на страницах New York Times свежими впечатлениями, которые оказались довольно противоречивыми. Первое, что отметили и он, и большинство других ранних адептов VR, – это чувство глубокого погружения в виртуальность из-за качественного изображения, широкого поля зрения и визуальной изоляции от внешнего мира.

Во время демонстрации шлема Ник сидел в конференц-зале отеля – при этом сохранил самое отчётливое воспоминание о том, как он бродил по двору древнего замка и даже рефлекторно пытался закрыться рукой от падающего виртуального снега.

Взгляд через Oculus Rift (фото: Nick Bilton)

К сожалению, он также отметил, что в таком шлеме очень быстро возникает дезадаптация и чувство сильной тошноты. Этот эффект объясняется временными нарушениями сенсорной интеграции. По своей сути это “морская болезнь наоборот”.

В лодке вы постоянно чувствуете качку внутренним ухом. Объекты вдали также качаются, но близкие предметы остаются почти неподвижными относительно вас. Мозг теряется в противоречивых ощущениях, происходит раздражение центров продолговатого мозга и появляется тошнота.

Из-за неполной симуляции в виртуальной реальности возникает обратная ситуация: вы видите очень реалистичный экшен от первого лица и слышите массу игровых звуков, но тело не ощущает совершенно никакого физического воздействия.

Виртуальные гонки с Oculus Rift (кадр из деморолика).

Если жалобы у обозревателей появились уже через несколько минут, то каких изменений в состоянии (психического) здоровья ждать в ближайшем будущем у заядлых игроков? Впрочем, есть альтернативные разработки, по сравнению с которыми Oculus Rift покажется безобидной погремушкой.

Проекция на зеркало души

Компания Avegant создала прототип очков виртуальной реальности с мини-проекторами, которые формируют изображение (с разрешением 2 × 1280 × 768) непосредственно на сетчатке каждого глаза.

Прототип проекционных очков виртуальной реальности Avegant (фото: cnet.com).

По словам генерального директора Avegant Эда Танга (Ed Thang), такая картинка выглядит ещё более реалистичной. В ней полностью отсутствуют типичные даже для дорогих ЖК-мониторов артефакты, а эффективное разрешение получается выше:

Человек видит физические предметы при попадании отражённого от них света на сетчатку. До сих пор во всех системах виртуальной реальности не удавалось имитировать отражённый свет. Применялись разные оптические ухищрения, чтобы добиться более или менее реалистичного изображения от миниатюрных ЖК-экранов, расположенных прямо перед глазами. В разработке Avegant изображение формируется прямо на сетчатке. Это гораздо ближе к восприятию реальных объектов. По ощущениям разница между нашими очками и Oculus Rift примерно такая же, как вид из окна и картинка на экране телевизора.

Эд Танг уверяет, что в прототипе использованы исключительно маломощные источники света, которые не навредят глазам. Однако после любой продолжительной и непосредственной засветки снижение чувствительности сетчатки неизбежно. Поначалу оно будет защитным, а затем может стать и патологическим. Иными словами, по мере игрового опыта глаза всё дольше и хуже будут адаптироваться к обычным условиям освещения, но это ещё полбеды. Гораздо сильнее настораживает тот факт, что после использования современных VR-систем у людей меняется поведение.

Если поверить в виртуальность, она станет реальной по своим последствиям

Например, у игроков со временем ослабевают защитные рефлексы. Действительно, зачем реагировать на всякую мелочь, если до этого (в игре) тебя расстреливали в упор, сбрасывали в пропасть и сбивали машиной раз сто, а ты дёргался в кресле почём зря?

Нику было смешно поймать себя на мысли о желании закрыться от воображаемого снега. Это понятная реакция любого новичка, но сразу после выхода из симуляции многие сами отмечали более глубокие эффекты переноса моделей поведения из игрового мира в реальный. Взрослые уравновешенные люди воспринимают это как забавные мысли в фоне. Они обусловлены инертностью мышления и невольными попытками сопоставить жизненные ситуации с игровыми. Более впечатлительные и молодые даже двигаться начинают узнаваемо для других игроков и предельно странно для остальных.

Пока для Oculus Rift нет возрастных ограничений (фото: markustenghamn.com).

Вы ещё не оглядываетесь в поисках аптечек и брони при недомогании? Не бегаете спиной вперёд и не практикуете стрейф при встрече? Не обводите подчинённых рамкой, чтобы отправить их “вон туда” одним щелчком? Скоро будете!

Последствия в плане навыков социализации могут оказаться гораздо серьёзнее, чем забавные видимые изменения. Для поклонников VR с лабильной психикой кардинально меняется самовосприятие. Они всё сильнее отождествляют себя (а потом и других людей) с игровыми персонажами.

Описанные проблемы появились ещё в эпоху первых компьютерных игр, когда недостаток графики заменял избыток воображения. Однако с развитием виртуальной реальности они не просто стали более выраженными, но и качественно изменились. Механизмы памяти позволяют быстро забывать сновидения и простую визуальную имитацию, изрядно дополненную воображением, а вот высокотехнологичные иллюзии запомнятся надолго и, что самое забавное, гораздо ярче реальных событий обычного дня.

Этот день с Oculus Rift запомнится активными играми на воздухе, которых не было (изображение: Charles Alan Ratliff).

Зачем вообще нужна виртуальная реальность? Изначально такие системы разрабатывались в качестве средства наглядного обучения, визуализации сложных процессов и интерактивного дистанционного управления. Такие специализированные задачи не могли служить их быстрому развитию. Необходимые средства удалось привлечь только тогда, когда они проникли в индустрию развлечений. Одной лишь компании Oculus VR удалось собрать около $2,5 млн добровольных пожертвований на Kickstarter.

Жизнь кажется прекрасной, если правильно подобрать антидепрессанты

Масса людей мечтает вырываться из повседневной рутины хотя бы ненадолго. Системы виртуальной реальности дают простую возможность эскапизма. Они позволяют переживать яркие впечатления от иллюзии действий, которые трудно, слишком дорого, опасно или попросту невозможно выполнять в реальности.

Для сформировавшейся личности это способ релаксации или перенаправления агрессии на виртуального противника. У детей и подростков частый “уход в виртуальность” вполне может сформировать ложный стереотип поведенческой реакции и навязчивое желание повторить увиденное в жизни. Особенно если в настоящем мире им уделяют минимум внимания.

Как всегда, корни проблем кроются не в технологиях, а в отношении к ним людей. Какие образы сформируются в сознании под влиянием VR – зависит от массы индивидуальных особенностей и предшествующего личного опыта. К примеру, при просмотре одних и тех же эротических сцен одни восторгаются, другие плюются, а третьи отстранённо думают об использованных оператором схемах освещения.

В исключительном умении отдельных людей увидеть что-то своё в, казалось бы, совершенно типичных вещах мне довелось убедиться лет десять назад, когда услышал мнение о шутере Unreal Tournament. Описывая карту, человек воодушевлённо говорил, что на ней есть неприметное тихое место: “Там красиво! Можно спуститься и погулять”.

Играм и фильмам давно присваивают рейтинги, призванные указать возрастные ограничения. По всей видимости, скоро это будет практиковаться и в отношении контента для систем виртуальной реальности. Однако те, кто занимается оценкой, судят либо по своим впечатлениям, либо вовсе по формальным критериям. Мы просто не в силах заранее предсказать, как повлияет на конкретных людей один и тот же продукт.

www.computerra.ru

Что такое виртуальная реальность - tochka.net

Виртуальная реальность

Понятие виртуальной реальности – одно из часто упоминаемых в ИТ-новостях. Вчера было представлено финальную версию устройства виртуальной реальности – шлема Oculus Rift, которая стала доступна широкому кругу потребителей. Как раз самое время разобраться в том, что такое виртуальная реальность и кому она нужна.

В нереальную реальность

Идее виртуальной реальности уже много лет. Но только в последние годы о ней стали говорить более менее активно, а появление прототипа шлема виртуальной реальности стало началом особенного внимания к этой технологии.

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность – это искусственный мир, созданный специальными техническими устройствами. С помощью этих устройств человек может попасть в этот виртуальный мир. Главное отличие виртуальной реальности от всего того, что существовало ранее – максимальное воздействие ее на все чувства человека – зрение, слух, обоняние, осязание и так далее. В виртуальной реальности могут быть другие объекты или другие люди, а человек может с ними взаимодействовать. Самый простой пример – играть в игру с другими людьми или с искусственными организмами, летать на виртуальных самолетах, строить виртуальные города. Очевидно, что, наблюдая со стороны за человеком, который что-то делает в виртуальном мире, зрителям его поведение может показаться, по меньшей мере, странным. Благодаря этой технологии виртуальную реальность купить может каждый и организовать у себя дома путешествие по нереальным мирам. Поэтому ответ на вопрос о том, как сделать виртуальную реальность, сегодня упирается только в деньги.

Технические приспособления

Чтобы попасть в виртуальную реальность, нужно воспользоваться специальным устройством. А сама по себе виртуальная реальность – это приложение для этого устройства. Собственно, с появлением устройств – шлемов виртуальной реальности, точнее их прототипов, технология стала постепенно становиться массовым явлением.

Виртуальная реальность

Самый известный шлем виртуальной реальности – Oculus Rift. До недавнего времени существовали только прототипы этого устройства, однако вчера была представлена его полноценная версия. Шлем оснащен мощной камерой, которая размещается перед глазами пользователя. У камеры – достаточно большой угол обзора, почти 180 градусов, это означает, что человек может видеть не только то, что находится перед ним, а и то, что размещено по бокам от него. Многоканальная система звука позволит в виртуальной реальности сымитировать подачу звука с разных сторон. Кроме шлема, управлять объектами виртуальной реальности можно с помощью перчаток. Также продаются джойстики и пульты, предназначенные для управления объектами.

Купить шлемы виртуальной реальности Oculus Rift можно и в Украине. Их стоимость стартует почти с 17 тыс. грн. А новая версия Oculus Rift появится в продаже только в августе 2016 года и будет продаваться по 28.5 тыс. грн. Кроме того,  со временем можно будет искать в продаже очки виртуальной реальности samsung gear vr, равно как и гаджеты других производителей.

Где используется виртуальная реальность

Виртуальная реальность

Если ты любишь игры, то виртуальная реальность – самое новое, что представила сегодня ИТ-индустрия для тебя. Но не только игры являются сферой применения виртуальной реальности в наше время. Благодаря операциям на виртуальных пациентах врачи изучают новые методики и хирургические техники. Виртуальные тренажеры помогают пилотам самолетов или водителям отрабатывать ситуации, попасть в которые практически невозможно в современном мире даже человеку с большим опытом. Виртуальное посещение музеев станет скоро столь же привычным, как и 3D-кинотеатры. Благодаря 3d очкам виртуальной реальности мы сможем увидеть Собор Парижской Богоматери или музей Пергамон в Берлине, посмотреть на римский Колизей или близко подойти к Джоконде, вокруг которой, кстати, стоят вечные толпы в главном музее Парижа.

Мир – реальный или виртуальный

Разработчики шлемов виртуальной реальности прогнозируют, что в скором времени виртуальная реальность объединиться с настоящей и мы сможем видеть всплывающие подсказки прямо рядом со зданиями или торговыми центрами, уведомления о пробках на дорогах или о друзьях, обедающих в соседнем кафе. Все это – дело времени. 

Подписывайся на наш telegram и будь в курсе всех самых интересных и актуальных новостей!

lady.tochka.net

Шлем виртуальной реальности - это... Что такое Шлем виртуальной реальности?

У этого термина существуют и другие значения, см. Шлем. Оператор в шлеме и перчатках виртуальной реальности.

Шлем виртуальной реальности — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой устройство, надеваемое на голову, снабженное видеоэкраном и стерео- или квадрофонической акустической системой. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Шлем создаёт объёмное изображение, подавая две разные картинки каждому глазу. Кроме того, шлем может содержать гироскопический или инфракрасный датчик положения головы.

На данный момент шлемы виртуальной реальности сильно дешевеют и в скором времени возможно превратятся в такой же необходимый атрибут компьютерных игр, как джойстик или мышь. На рынке уже представлено несколько доступных моделей видеоочков по цене, не превышающей стоимость хорошего руля для гоночных компьютерных игр. В основных недостатках бюджетных моделей отсутствие встроенного трекера для отслеживания позиции головы, небольшое разрешение видеоэкранов.

Некоторые видеоочки имеют только один видеоэкран и не способны создавать трехмерное изображение.

См. также

Примечания

В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 27 июня 2012.

ushakov.academic.ru

Шлем виртуальной реальности - это... Что такое Шлем виртуальной реальности?

У этого термина существуют и другие значения, см. Шлем. Оператор в шлеме и перчатках виртуальной реальности.

Шлем виртуальной реальности — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой устройство, надеваемое на голову, снабженное видеоэкраном и стерео- или квадрофонической акустической системой. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Шлем создаёт объёмное изображение, подавая две разные картинки каждому глазу. Кроме того, шлем может содержать гироскопический или инфракрасный датчик положения головы.

На данный момент шлемы виртуальной реальности сильно дешевеют и в скором времени возможно превратятся в такой же необходимый атрибут компьютерных игр, как джойстик или мышь. На рынке уже представлено несколько доступных моделей видеоочков по цене, не превышающей стоимость хорошего руля для гоночных компьютерных игр. В основных недостатках бюджетных моделей отсутствие встроенного трекера для отслеживания позиции головы, небольшое разрешение видеоэкранов.

Некоторые видеоочки имеют только один видеоэкран и не способны создавать трехмерное изображение.

См. также

Примечания

В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 27 июня 2012.

dik.academic.ru