Как мы строили Мордор: наш опыт игры в Tyranny. Tyranny сирин снять шлем


Tyranny гайд – концовки и самые важные варианты выбора

По традиции, Obsidian в Tyranny предлагает большой выбор концовок для всех основных фракций, спутников и архонтов. Некоторые будут иметь влияние на квесты или определят доступ к определённым локациям. Этот гайд описывает все важные решения, которые Вы должны будете принять во время игры. Вы также узнаете, как открыть все доступные концовки.

Концовки показаны последовательно, в следующем порядке:

  • Вершитель судеб
  • Северная империя
  • Опальные
  • Алый Хор
  • Скаловержцы
  • Племя камнепытов
  • Несломленные
  • Судьба ярусов под новым руководством (Опальных, Хора, Сопротивления или Анархистов)
  • Распутье Летианы
  • Каменное море: в целом, судьба Скаловержцев и Каирна.
  • Могила клинков: Несломленные и результаты эдикта.
  • Горящая библиотека
  • Спутники
  • Архонты

Вершитель судеб

Концовка
Что нужно сделать
Пока Опальные и Алый хор спорили, какой план нападения выбрать, тем самым задерживая нападение на цитадель, День Мечей Кайроса закончился. Когда последний луч солнечного света упал за горы, сила Эдикта Владыки сошла на всех, кто оставался в Колодце Вендриенов. Ценой за отказ удовлетворить требования Кайроса стало то, что все в долине были поражены.Когда остатки Ярусов наконец уступили, об этом моменте говорили в точке, когда всё сопротивление Кайросу прекратилось.Не закончить Акт 1 до крайнего срока

Северная империя

Концовка
Что нужно сделать
Провозглашение Эдикта бурь наносит ущерб северной столице. Ветры обрушились во внезапном безумстве и бросают ничего не подозревающих граждан по воздуху, разбивая их о каменные уступы зданий. Временные поселения принимают беженцев, бегущих от опустошения из непригодного для жизни города. Оставшиеся в живых задают один и тот же вопрос – почему Владыка позволил такому случиться?Провозгласить Эдикт бурь на империю Кайроса
Ваш Эдикт Сумерек покрывает северную столицу бесконечной темнотой. И пока некоторые остаются в своих домах и просят Кайроса о спасении, другие, потерявшие надежду, отправляются в светлые части Империи, ища теплоту солнца и задаваясь вопросом как получилось, что Владыка не смог их защитить.Провозгласить Эдикт сумерек на империю Кайроса
Ваш Эдикт Огня зажигает непреодолимое пожарище в северной столице, сжигая здания дотла и направляя стены огня по населённым улицам. Прежде чем кто-то понял, что происходит, огонь уже был везде. Все страдали и кричали в муках и растерянности, почему Кайрос позволил такому случиться с их городом.Провозгласить Эдикт огня на империю Кайроса
Ваш Эдикт Камня встряхивает землю под северной столицей – землетрясение, которое нарастает с такой яростью, что огромные провалы, образующиеся под шумным городом, заглатывали целые районы. Когда граждане бегут в ужасе, маги пытаются помочь, но обнаруживают, что их тайные способности ослаблены до точки бесполезности. Даже, когда они попадают под падающие структуры или бегут от расширяющихся трещин, все удивляются, почему Кайрос не предлагает избавление.Провозгласить Эдикт камня на империю Кайроса
Провозглашая Эдикт Проклятия на северную столицу, Вы обрекаете город Владыки на невидимую чуму неудачи и бедствия. Основания, некогда гордых, зданий рушатся под невидимым давлением и целые районы опустошаются, так как рушится инфраструктура города. Рабочие, которые пытаются восстановить разрушенное, понимают что это бесполезно уже через несколько часов или даже минут. Граждане оставляют город призрак и шепчутся между собой, как Кайрос мог позволить такому проклятию заразить их родину.Провозгласить Эдикт проклятия на империю Кайроса

Фракции

Принятие решения о вашем спутнике в первой главе является одним из самых важных решений, которые вы должны сделать. Выбор союзника в первой главе является одним из самых важных, который Вы должны будете сделать. Это определит, какие квесты будут доступны, а какие будут заблокированы навсегда. Ваше решение зависит от выбора, кому Вы поможете во время захвата Оплота: Опальным, Алому Хору, Сопротивлению или предадите их всех.

Опальные

Концовка
Что нужно сделать
Считалось, что Опальные никогда бы не сплотились под руководством другого Генерала, но вербуя Грэйвена Аше в Ваше дело, Вам удалось добиться наилучшего – управление Архонтом, для максимального использования силы Северной Империи. Вы реорганизовываете их старомодные полки при помощи новой цепи команд, получая при этом самый высокий авторитет. Победы легиона становятся бесчисленными, и Ваши солдаты усердно обучаются, готовясь к возмездию.Поддержать Опальных и убедить Грэйвена Аше подчиниться
В гордости своей, Опальные никогда не представляли себя поверженными – особенно, когда их противники казались настолько дезорганизованными. Последние остатки легиона рассеиваются, их Генерал уничтожен, их честь безвозвратно сломлена. Презрение, что следует за их униженными шеренгами, преследует их даже в глубинах мрака.Убить Грэйвена Аше и разрушить Опальных

Алый Хор

Концовка
Что нужно сделать
Вы заработали лояльность Алого Хора, подчиняя Голоса Нерата. Главари бандитов присягнули Вашему делу, предоставляя конечности и богатства, как дань. Не соответствуя мирному времени, Ваша личная армия продолжает раздувать свои ряды, посредством кровавой воинской повинности, ожесточая Ярусы и готовясь противостоять неизбежному возмездию Кайроса.Поддержать Алый Хор и пожертвовать Нерату спутника с верностью 4 или выше
Алый Хор, по правде говоря, быстро переменил подданство, как только Голоса Нерата умер. Они обещали свою преданность Вам, надеясь снискать Ваше расположение. В течение нескольких месяцев после Вашей победы, эмиссары уцелевших главарей банды преподносят приношения и тотемы верности вассала феодалу. Но без контроля преданного предводителя их надуманная структура власти рушится, уменьшая Алый Хор до шёпота его прежней силы.Поддержать Алый Хор, но убить Голоса Нерата
Алый Хор, возможно имел численное преимущество, но это не остановило Вас от полного их уничтожения – отрезав голову змеи и отправив каждую из банд, воющих назад в хаос, который они посеяли. То, как остатки Орды занимают себя без войны, чтобы побороться, становится темой для кошмаров.Не поддержать Алый хор и убить Голоса Нерата

Скаловержцы

Концовка
Что нужно сделать
С сохраненной сущностью Каирна и землями Лазури, которые постоянно разрушают, Скаловержцы возвращаются к Опальным.Пока их репутации не та, что была раньше, их успех состоит в том, чтобы нанести решающий удар по Алому Хору, уничтожив их главный источник пищи, заработав тем самым уважение легиона. Скаловержцы приняты назад в ряды Опальных, ещё раз становятся частью армии, которая помогла подчинить Ярусы.Пройти игру как союзник Опальных
Смерть Радикса – огромный удар по Опальным. Без поддержки гильдии магов, легион оказывается впервые превосходит, но страдает на поле битвы.Убить Радикса в каменном море

Племя Камнепытов

Концовка
Что нужно сделать
Не прекращая Эдикт Камня, Вы позволяете Камнепытам развивать свою нацию, где зверолюды свободно развивают свою культуру, вдали от человеческого жилья. Племя увеличивается, поддерживая сильных и вытесняя слабых, заботясь о своих рядах во имя процветающего будущего. Власть Камнепытов растёт, благодаря использованию кристаллов, подпитывающих их магические атаки.Не снимать Эдикт камня
Сняв Эдикт Камня Вы обеспечите то, что люди снова заселят бывшую Лазурь. Племя камнепытов постепенно вытеснят с их новой территории и тех, кто не сопротивляется, поработят, заставят работать над восстановлением новых поселений людей.
Снять Эдикт камня
Так как Камнепыты – самое сильное и самое старое племя в своём роде, то их смерть становится ударом по культуре Зверолюдов. Их упадок также приводит к резкому упадку столетия устных традиций. Местные племена никогда не оправятся от ужасной потери.Неизвестно

Несломленные

Концовка
Что нужно сделать
Так как длительное безвыходное положение против Опальных пришло к концу, Несломленные могут подумать о мире и свободе, впервые после прихода Кайроса. Они управляют своими людьми справедливо и с пониманием, что отсутствовало в эпоху Регентов.Захватить Твердыню часовых для Несломленных
Несломленные почти уничтожены, бывшим гражданам Оплота грозит беззаконие. Силам Кайроса, размещённым в Твердыне часовых, удаётся подавить худшее из восстаний, но мир под новым руководством сопротивляется на каждом шагу.Захватить Твердыню часовых либо с Алым хором, либо с Опальными

etalongame.com

Рана Бастарда. Впечатления — Tyranny — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Вы об этом не просили, но меня это не остановит. Не всё и не всегда идёт так, как мы того хотим.

Повторное прохождение горячо любимой Tyranny – после выхода всех обещанных на данный момент DLC – едва не заставило меня пожалеть о потраченном времени. Почему? Потому что ощущение, что у тебя из рта вытащили надкушенную печеньку, усугубилось ещё больше. Ибо печенька оказалась вкусной.

«Рана Бастарда», вопреки ожиданиям, стала не продолжением, а спин-оффом. Вопросов лишь прибавилось, а малой толики новой информации, которую нещедрой рукой отсыпали разработчики, не хватает даже для ответов на те из них, что возникли в ходе первой игры. Одноимённая локация и цепочка связанных с ней квестов почти не отличается от основной игры, кроме, разве что, непродуманной навигации и БАГОВ – их там хватает и после патча. Квесты соратников выглядят на её фоне более выгодно – но их всего три. Баррик без брони оказался похож на абхазца, Фуга неожиданно заиграла новыми красками, а квест Лантри закончился нарко-трипом, но оставшиеся спутники незаслуженно обойдены вниманием. Шлем с Сирин снять не дали (не то чтобы хотелось, но всё же), Атли тоже достойна отдельной истории – за неё обидно вдвойне. Смерть-из-Тени… как была скучной, так и осталось.

Пожалуй, больше, чем само DLC, мне понравилось именно более вдумчивое прохождение основной кампании. Наконец была найдена Сирин, вызвавшая смешанное желание отходить её ремнём по мягкому месту и выдать плюшевого мишку. Тринадцатилетняя девочка с «тяжёлой судьбой», поганым характером, большой силой и маленькими мозгами. Но у кого здесь судьба была другой? Её концовка при низкой лояльности показалась мне самой правильной. Уединение и отказ от своего дара не даст ей уподобится тем, кого она презирает.

Голоса Нерата предстал мразью ещё большей, чем казался поначалу. Несмотря на впечатляющую харизму, даже это не покрывает всей его гнуси. Бледен Марк неожиданно порадовал хорошим отношением – лояльность набралась сама собой, – но под конец всё равно пришлось его положить. Удивили намёки на нездоровую привязанность обоих к несовершеннолетним. Ладно, Голоса – он тот ещё мерзавец, но Марк… WTF, мужик?

Калио из Суда рассказывает о Северной Империи и немного – о магии и истории Терратуса. Ходьба из пункта А в пункт Б приятно разнообразилась рандомными событиями. Озвучка, как всегда, шикарна – теперь она затронула чуть больше диалогов. Наверное, были и какие-то ещё мелочи – но они ускользнули от моего внимания.

Отсутствие романтической линии (кто о чём, а я об этом) в современных изометрических RPG уже настолько привычно, что почти не огорчает. Но Архонт Тунон всё равно получает от меня приз зрительских симпатий «за непревзойдённую начитанность, острый юридический ум и безупречный вкус в выборе одежды». Пусть даже эмоций у него, как у куска пемзы.

Tyranny - Рана Бастарда. Впечатления.

Tyranny - Рана Бастарда. Впечатления.

P.S. Если Obsidian всё же будут собирать деньги на вторую часть, я буду первой, кто поддержит их материально.

www.gamer.ru

Гайд Tyranny: спутники | GAME.DATA

Гайд Tyranny: спутники

НАВИГАЦИЯ ПО СПУТНИКАМ:

I. Фуга

II. Барик

III. Лантри

IV. Атли

V. Сирин

VI. Смерть-из-Тени

Главное в партийных ролевых играх – это компаньоны, которые составляют команду игрока, сражаются за него, а также имеют собственные истории, характеры и мнения (последние три, как правило, встречаются в хороших RPG). Неважно, как вы отыгрываете своего персонажа и какие цели преследуете – в Tyranny спутники необходимы. Конечно, теперь они не играют ключевую роль в вашем прохождении – сложность немного уменьшилась, отчего исчезли и сложности из Pillars of Eternity.

 

С другой стороны, девелоперы уделили больше времени разработке характеров персонажей, а также взаимодействию меж ними. Всего в Tyranny шесть возможных спутников, однако одновременно следовать за вами могут лишь трое.

 

 Фуга 

Фуга

 

Первый персонаж, которого вы повстречаете на просторах мира Tyranny. С этой девушкой вы встретитесь посреди руин Edgering, как только пройдете проверку на силу у огромного валуна.

 

Фуга будет сражаться в гуще боя, когда вы заметите её со стороны. Игра предложит вам либо помочь ей, что, соответственно, склонит её на вашу сторону впоследствии и заставит присоединиться к вам, либо остаться в стороне и наблюдать.

 

Фуга отлично показывает себя с луком и парными клинками. При желании, вы можете повременить и не сразу принимать девушку в команду.

Если ответить нейтрально, то в будущем вам позволят снова попытать шанс и пригласить Фугу в свой состав. Самую последнюю возможность вы получите после спора с Архонтом, за которым следует задание по осаде цитадели.

 

 Барик 

Барик

 

Следующий напарник находится у маршала Эрениоса, которого вы повстречаете после дискуссии с Архонтом. Барик – опытный воин, побывавший во множестве сражений. Он имеет много здоровья и носит тяжелую броню, что позволяет ему принимать много урона (стандартный «танк» в партийных RPG).

 

Данного персонажа можно упустить точно так же, как и Фугу, поэтому сохраняйте бдительность. Помимо этого, Барик откажется вступать в вашу команду, если вы запустите задание Oathbreakers, в течение которого последует предательство сил Кайроса.

 

 Лантри 

Лантри

 

Третий по счету спутник, встречаемый на территории лагеря Алого Хора, южнее от перехода Echocall. Когда вы достигните этого лагеря и переговорите с Пятым Глазом, то вам дадут возможность устроить допрос пленнику.

 

Когда действо будет завершено, Лантри, являющийся заключенным, предложит вам свои услуги в расшифровке писем. Последует проверка, по ходу которой он покажет себя некомпетентным, за что Глаз решит убить его. В этот момент вы должны вступиться за Лантри, если хотите пригласить его к себе в группу.

Вам придется выступить за него в испытании, если вы хотите по-хорошему взять его у Хора. Однако ваш авторитет позволяет потребовать человека силой, что не понравится Хору и уменьшит отношения между вами.

 

 Атли 

Атли

 

Эта девушка находится в локации, где разворачивается задание Штурм Цитадели. Отыскать её можно после завершения сражения – сохраните ей жизнь, и тогда она согласится служить вам.

 

Атли великолепно владеет стихийной магией, что делает её незаменимым спутником для вашей группы, если вы не имеете мага. Помимо этого, Атли можно пригласить в группу по ходу задания Oathbreakers, в котором вы откажетесь от предложения Кайроса.

 

 Сирин 

Сирин

 

Известная в округе девушка-воин, чья слава достигла ушей и черни, и вельмож. Её вы найдете в корчме, что на перекрестке Lethian. Попасть туда можно после того, когда вы завершите активацию первого шпиля в зале Вознесения.

 

Однако встретить Сирин вам удастся раньше этого условия, правда, тогда её нельзя будет пригласить в команду.

 

 Смерть-из-Тени 

Смерть-из-Тени

 

Уникальный спутник, легко выделяющийся на фоне остального списка. Найм этого существа становится доступным после выполнения заданий «В Вихре» и «Диссонанс Войны». Когда вы выполните один из этих квестов, Смерть-из-Тени устроит нападение на вас и вашу команду.

 

Если вы будете отвечать зверю слишком резко и грубо, а также подтвердите его нападки, то в таком случае начнется сражение. Чтобы напарник присоединился к вам, вы должны избегать колких фраз и убедить его, что в вашей репутации нет темных пятен.

 

Видео-гайд Tyranny: билды Фуги 

Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

gamedata.club

Гайд Tyranny — Создание персонажа

Создание персонажа в RPG не зря считается самой сакральной вещью жанра в принципе. Оно и не странно — бок о бок со своим альтер эго вы проведете десятки, а то и сотни часов. Потому к созданию своего персонажа следует подходить основательно, делая его максимально приближенным к вашему мировоззрению и стилю игры.

У героя Tyranny есть предыстория, он — Вершитель судеб, представляющий интересы Адъюкатора Тунона, Архонта Правосудия. Создавая персонажа, вы выбираете не только боевые способности и внешний вид, но и его предысторию, что также влияет на игровой процесс.

Но обо всем по порядку.

 

Внешность

Традиционно для Obsidian, кастомизация внешнего вида не может похвастаться большим разнообразием. Меняйте персонажа под свой вкус. Единственный ключевой момент — выбор пола, никак не влияет на игровой процесс, так как в мире игры мужчины и женщины обладают равными правами в обществе.

Зато можно выбрать стильные татуировки.

История

Тут вы определяете предысторию вашего героя, решая, каким образом он попал в армию Кайроса и как он стал подопечным Тунона. Фактически, глобально мало на что влияет, но при этом он открывает дополнительные реплики в диалогах. Например, беззаконник способен раскрыть воровские махинации, а благородный отпрыск легко найдет общий язык с Опальными.

Специализация

Tyranny пошла по популярной нынче дорожке унификации классов. То есть у навыков и умений нет четкой привязки к специализации. Более того, теперь они развиваются, как в серии The Elder Scrolls — по мере их использования. Хотите быть магом льда, вооружившись двуручным топором? Или, может быть, хотите сражаться на передовой с мечом и щитом, и при этом усиливать себя магией рвения? Все пути открыты. Особенно учитывая, что при создании персонажа вы можете выбрать две специализации.

- Меч и щит

Вооружившись мечом и щитом, вы возьмете на себя роль бойца авангарда. Скорость атаки будет маленькой, но зато показатели брони и защиты значительно вырастут, что даст возможность дольше защищать своих союзников.

+6 Одноручное оружие, +5 Парирование, +4 Атлетика

- Дротик

Не зря древние Римляне уделяли столько времени владению дротиков — это оружие крайне универсальное. Оно позволяет держаться на расстоянии от опасных противников, при этом не особо опасаясь рукопашного боя. Дротик наносит больше урона, чем лук, хотя расплачивается за это дальностью атаки. При этом дротики могут использоваться как оружие ближнего боя.

+ Метательное оружие, +3 Уклонение, +3 Парирование, +5 Атлетика

- Двуручный меч

Большое оружие традиционно наносит больше урона, хотя расплачивается за это скоростью атаки. Более того, инструменты подобных габаритов пробивают броню толстокожих противников, что позволяет наносить еще больше урона.

+6 Двуручное оружие, +5 Парирование, +5 Атлетика

- Парное оружие

Подобно дротику, два меча в бою даёт определенный бонус к универсальности. Видов оружия в игре огромное множество, многие из них наделены уникальными свойствами. Наличие двух абсолютно разных инструментов может значительно усилить атакующего. К тому же два меча — выбор крутых ребят.

+6 Парное оружие, +5 Парирование, +5 Атлетика, +3 Хитроумие

- Короткий лук

Противники контактного боя могут вооружиться луком и отстреливать врагов на дистанции. Самое то для любителей держаться от врагов на расстоянии.

+6 Луки, +3 Уклонение, +5 Хитроумие, +3 Атлетика

- Безоружные атаки

Фанатов класса Монаха из Dungeons&Dragons слишком много, чтобы их проигнорировать. Ведь зачем носить с собой меч, если твой кулак подобен булаве? Мастера Кунг-Фу от мира Tyranny наносят меньше урона, чем любители железяк, но зато они компенсируют это частотой своих атак. А для защиты вместо навыка парирования используется уклонение. Кроме того, никто не отменял усиляющие перчатки и подобие кастетов.

+6 Безоружный бой, +5 Уклонение, +5 Атлетика, +3 Хитроумие

- Заклинания молний

Не зря в языческих пантеонах народов Европы бог грома и молнии всегда считался одним из самых важных. Мощь электричества вселяет шок и трепет, наносит много урона и, что немаловажно, может упредить атаки супостатов, или, что еще лучше, оглушить их.

+8 Управление молниями, +2 Волшебный посох, +3 Уклонение, +5 Знания

- Заклинания льда

Самое то для любителей Скайрима и пингвинов. Магия мороза остужает кровь в жилах противников, замедляя их действия и передвижение. Да и выглядит эта магия круче, чем остальные — из земли выступают ледяные шипы.

+8 Управление холодом, +2 Волшебный посох, +3 Уклонение, +5 Знания

- Заклинания рвения

Эта школа магии оправдывает своё название — её заклинания дают солидные бонусы к характеристикам и всевозможным показателям. В первую очередь они эффективны для бойцов передовой.

+8 Управление рвением, +2 Волшебный посох, +3 Уклонение, +5 Знания

- Заклинания истощения

Полная противоположность предыдущей школы магии. Её задача — ослабить противника, срезать характеристики, уменьшить защитные показатели — в общем, сделать всё возможное, чтобы сильный противник стал слабым.

+8 Управление истощением, +2 Волшебный посох, +3 Уклонение, +5 Знания

Знамя

Как бы давая понять, что наш герой — не рак с горы, а важный человек, нам дают возможность выбрать ему персональное знамя. Выбор тут больше, чем при создании внешнего вида, что не может не радовать.

Имя

У зла есть имя! И, желательно ,чтобы оно звучало громко и красиво.

Характеристики

Самым целесообразным будет выбирать те, которые подсвечены золотым или серебряным. Не стоит пропускать мимо самую первую подсказку от разработчиков. К тому же вы можете уменьшить ненужные характеристики и прокачать актуальные. Зачем вам сила, если вы планируете подчинять противников словами?

Навыки

Логичней всего будет прокачивать только самые необходимые — те, которые соответствуют выбранному вами классу. Но с другой стороны, в игре используются все навыки — например, Хитроумие поможет вам обманывать и юлить в диалогах, а Знание — блистать юридическими фактами и общими познаниями о мире. Так что отталкивайтесь от основных навыков, но и не забывайте про остальные.

Важно помнить, что от того, как вы подготовитесь к своему походу во имя Кайроса, будет зависеть содержание игры, насыщенность диалогов и свобода выбора. Потому выбирайте вдумчиво.

shazoo.ru

наш опыт игры в Tyranny

Вам каждый день приходится сражаться с некомпетентностью, жадностью, глупостью, ушлыми коллегами, бюрократией, неисполнительностью и толстой зверолюдкой из бухгалтерии? Тогда вам сюда! Вышедшая 10 ноября игра Tyranny — совсем нетипичная RPG. Никакого спасения мира или борьбы со вселенским злом. Вы и есть зло. Точнее, один из прислужников Владыки Кайроса (да славится его имя вечно!), стремящегося к мировому господству. Как сделать успешную карьеру в Мордоре и не умереть: Виктор Зуев и Владимир Бровин рассказали о своих приключениях.

Краткий глоссарий имен и терминов, встречающихся в игре

Кайрос. Владыка континента Терратуса, имя — легенда, повелитель всего сущего. Никто не знает как выглядит Кайрос, кроме самых приближенных Архонтов. Даже пол Кайроса остается загадкой. Сила Владыки заключена в Эдиктах — могущественных заклинаниях, которые обрушивают проклятия на целые регионы. Ваша задача — быть проводником воли Кайроса в покоренных землях.

Эдикты. Ядерное оружие в мире Tyranny. Произнесенный Эдикт обрекает целые области на жуткие страдания. На землю может обрушится град камней, лавина огня или вечная тьма. У каждого Эдикта есть четкие правила — в каком случае он должен сработать. Также существует опция отмены, в том случае, если будут выполнены определенные условия.

Архонты. Могущественные маги, отвечающие за разные аспекты деятельности в империи Кайроса. Проще всего их представить министрами разных отраслей. Архонт Войны — министерство обороны. Архонт Тайн — своеобразное МВД с внутренними войсками. Архонт Правосудия — верховный суд. Архонт Тени — спецслужбы. Вообще Архонтов в государстве Кайроса множество, но вышеперечисленные — основные герои нашего романа.

Тунон. Архонт правосудия и тот самый парень с обложки, который так похож на Петра Сальникова. Судья и обвинитель в одном лице, а также ваш непосредственный начальник. Его задача следить за соблюдением законов и приказов Кайроса на Терратусе. Лицо Тунона скрывает непроницаемая маска, позволяющая выносить вердикты с максимальной беспристрастностью.  

Грэйвен Аше. Архонт Войны и лидер армии Опальных. В своем время Аше упорно и талантливо сопротивлялся завоеванию Кайроса, что после неизбежного поражения был удостоен личной аудиенции у Владыки. Получив предложение от которого нельзя отказаться, стал Архонтом Войны в империи Кайроса. Однако Владыка оказался не настолько отходчивым и за свое упорство Грейвен был подвергнут обструкции: его герб предан забвению, а армия Аше получила прозвище Опальные.

Голоса Нерата. Архонт Тайн и лидер армии Алого Хора. Имя Голосов Нерата произносится именно во множественном числе — он един во многих лицах. Никто не знает кто и что такое Голоса Нерата, но боятся его все одинаково. Архонт Тайн обладает знаниями всех захваченных им пленников и есть ощущение, что они сливаются с ним воедино. Опасный, хитрый, многоликий, но могущественный Архонт в империи Кайроса.

Марк Бледен. Архонт Тени и исполнитель смертных приговоров Тунона и Кайроса. Самый таинственный Архонт, путешествующий по складкам тени по всему Терратусу, возникающий из ниоткуда и исчезающий в никуда. 

Опальные. Армия Грэйвена Аше. В основном состоит из выходцев из северного королевства, родины Аше. Закаленная в боях гвардия верит, что «Аше хранит». И действительно каким-то образом солдаты Аше чувствует поддержку военачальника в бою. Опальные практически не пополняются рекрутами и состоят из стойких ветеранов. В армии Аше царят строгий порядок и дисциплина. Живут по уставу, одним словом.

Алый Хор. Армия Голосов Нерата. Сами себя называют «ордой» и это исчерпывающее описание. Алый Хор состоит их отдельных и самостоятельных ватаг, которые подчиняются своих командирам постольку-постольку. Любой воин может бросить вызов лидеру и, в случае победы, занять его место. Голоса Нерата всячески поддерживает внутреннюю конкуренцию и взаимное насилие. Несмотря на дикий, а иногда и звероподобный внешний вид, Алый Хор предпочитает не убивать, а захватывать пленников. Тем самым, пополняя ряды многочисленного и разношерстного Алого Хора. Как говорится, лучше служить в Алом Хоре, чем гнить в могиле.

Вершитель Судеб. Главный герой и слуга Тунона. Ваша задача — в точности исполнять наказы Тунона и выполнять волю Кайроса. Вы довольно высокая шишка в иерархии империи Кайроса, но все-таки не Архонт (пока). Помните об этом при общении с высокопоставленными чиновниками империи Кайроса.

Ярусы. Небольшой регион на Терратусе и последний оплот сопротивления войскам Кайроса. Ярусы состоят из разных королевств, которые, как обычно, не сильно ладят друг с другом. Однако, партизанская война явно вышла из под контроля и армии Алого Хора и Опальных, судя по всему, застряли здесь надолго. Главный герой отправляется в горячую точку, чтобы положить конец всякому сопротивлению железной воле Кайроса.

Завоевание Ярусов: начало

Виктор Зуев (Алый Хор): В Tyranny многое нестандартно и многое поставлено с ног на голову. Например, вступление. Вместо предыстории или CGI-ролика нам предлагают самостоятельно поучаствовать в историческом событии — первом завоевании Ярусов. Сам процесс напоминает прохождение полноценного текстового квеста, но это будет самое напряженное чтение в вашей жизни.

Мой поход происходил сумбурно, я не стал искать выгодную позицию или лучшее сочетание результатов. Старался продвинуть армии Кайроса и не перессорить начальников — выходило плохо. В какой-то момент игра предложила выбрать конкретную армию для захвата очередного региона. Я предложил обе: Алый Хор и Опальных, что логично и эффективно. О, как я ошибался, в моих стратегических способностях разочаровались обе стороны, о чем немедленно высказали мне в лицо. Еще из запомнившегося: Опальные не справились со своим архонтом Камня — гигантом, который вместо того, чтобы втаптывать врагов в грязь, вдруг сделался вольнодумцем и стал сомневаться в величии Кайроса. Гиганта быстро завалили, а мой герой поставил в своем блокнотике напротив Опальных нехорошую галочку. И по-сталински прищурился.

Владимир Бровин (Опальные): Ярусы оказались крепким орешком, все разговоры о том, что армия Кайроса пришла сюда быстро наладить порядок и пойти дальше оказались далеки от реальности. Я изначально решил отыгрывать роль верного слуги императора, единственная цель которого — покорить эти земли. Ни о каком мятеже или хитростях за его спиной я даже не помышлял. Хотя игра часто позволяет наплевать на все и предать союзников или провозгласить себя хозяином этой страны.

С самого начала я поставил все на армию Опальных и Грэйвена Аше. Но стараясь выбрать тот путь, который больше всего подходит под их милитаристский стиль, я упустил одну важную деталь. Казалось, что лучший вариант — сойтись с Опальными и одновременно завоевать уважение местных. Возникло ощущение, что наверняка есть возможность сделать так, чтобы они сдались добровольно или меньшей кровью.

Просвещенный колонизатор и друг дикарей? Черта с два! В моем случае все вышло совсем наоборот: каждый раз пытаясь договориться по-хорошему, я так усугублял ситуацию, что в результате все обернулось безостановочным кровавым месивом. Геноциду ярусников, который я устроил из лучших побуждений, позавидовали бы Алый Хор и Пол Пот.

Опальные или Алый Хор?

Владимир Бровин (Опальные): Я изначально выбрал в качестве союзников Опальных. Отыгрывая верного пса Кайроса, я решил, что это — наиболее подходящая сила для разрешения конфликта. Дисциплинированные стратеги, берегущие каждого солдата, они казались воплощением успешных завоевателей, которые легко раскидают местных реднеков.

В отличие от главы Алого Хора, Аше кажется идеалом командира. Он — эдакий батяня комбат, который чувствует боль каждого солдата, причем, буквально. Все бойцы Опальных связаны со своим генералом ментальной связью, благодаря чему он может лечить их на расстоянии. Так что об убийстве каждого он узнает в момент смерти.

В дальнейшем, когда архонт правосудия Тунон дал задание найти и искоренить измену, у меня сложилось впечатление, что Грэйвен Аше действительно менее виновен в гражданской войне, чем Голоса Нерата. Хотя не исключено, что предателями, в том или ином виде, окажутся оба. Но это скорее вопрос мнений.

Виктор Зуев (Алый Хор): Я не планировал плотно сотрудничать ни с одним из архонтов, они мне были одинаково противны. Вместо того, чтобы радоваться жизни в имперской столице, мой герой вынужден прозябать в этой дыре, играя в дипломатические игры двух выживших из ума интриганов. Армия безнадежно застряла в Ярусах и вина лежала на обоих военачальниках. Планируя как хитро отправить в концлагерь всю эту компашку, я старался выполнять задания двух Архонтов поочередно. Во время решающего сражения за Колодец Вендриенов, я предложил выдвинуть в авангард Алый Хор, яростную орду, сметающую все на своем пути. Капризный Аше пришел в ярость и больше не захотел меня видеть на пороге. Мерзкий старик, твоя голова станет украшением шатра Голосов Нерата!

Компаньоны в Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Моими напарниками стали Барик, Лантри и Атли. Барик — огромная груда железа, смешанного с плотью, своего рода Робокоп этого мира. Барик стал тем, что он есть, попав в магическую бурю, которую вызвал провозглашенный мной же Эдикт. Его тело оказалось облеплено со всех сторон фрагментами доспехов и оружия, что делает его идеальным танком. В целом Барик довольно скучен как напарник. Невероятно преданный Опальным, честный и принципиальный, он становится предметом насмешек для других компаньонов. Объективно – самый полезный сопартиец из всего этого сброда, за счет огромной брони и выносливости.

Лантри — лекарь из местной гильдии книгочеев. Он же — единственный целитель, доступный для найма. Его можно получить, если спасти от хористов, которые хотят забрать его себе, или от Опальных, которые хотят его казнить. Как я справлялся бы без Лантри — просто неизвестно. Он не только лечит и подымает павших, но и неплохо кидает ножи и пользуется магическими посохами. Как персонаж он интересен тем, что знает очень много о местных обычаях и истории и постоянно читает вам о них лекции.

Атли — персонаж, которого можно казнить во время взятия первой башни в Колодце Вендриенов, а можно помиловать и взять с собой. Что характерно, ее верность и страх перед вами — самые высокие среди остальных. Атли — маг местного круга воды и очень неоднозначна в том, что касается ее использования в битве. Ее умения подталкивают вас к тому, чтобы использовать ее как саппорта, но при этом ветка усиления магических посохов делает магичку очень опасной в бою. Атли может или устроить противникам электро-вечеринку с кучей трупов, или помереть в первые же секунды битвы, если кому-то удалось до нее добежать. Она пригодится вам или как сильный боевой маг, или поддержка, которая, впрочем, требует тонкого подхода.

Виктор Зуев (Алый Хор): Своего героя я назвал Манчкин и основным оружием выбрал лук, чтобы в очередной раз убедиться: лучник — самый скучный персонаж в любой RPG. Зато стреляю откуда хочу и безопасно на 95%! Правой рукой в моей гоп-кампании стала Фуга — яростная фурия из Алого Хора. Ей нравилось все что я делаю и каким образом решаю проблемы в Ярусах: в основном с применением насилия и допроса с пристрастием. Фуга орудовала двумя кривыми клинками и приближала победу Кайроса (и мое повышение) как могла.

Танком в моей партии выступил Барик — немного туповатый солдат из Опальных, чье тело намертво застряло в ржавых доспехах. Барик некоторое время занудствовал про мои шашни с Алым Хором и пришлось его немного приструнить, а именно — обвинить в государственной измене и заставить служить мне вечно.

Последней по порядку, но не по значению, в моей опергруппе значилась Сирин. Могущественный Архонт Песни — лучший баффер в игре с весьма нетривиальной боевой механикой. Несмотря на высокое положение в обществе, Сирин оказалась ярой оппозиционеркой и постоянно критиковала режим Кайроса. Несколько раз пришлось дать ей по лицу, чтобы заткнула свой изящный ротик. Подведет нас всех под монастырь, зараза!

Война в Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Боевка в Tyranny не настолько ужасна, как это кажется после первых битв. Да, она просто кошмарна в плане удобства, а использовать умения проблематично, просто потому что все превращается в кашу из пикселей и непонятно, где вообще ваши герои, а где фон или противник.

Все это почти компенсируется интересными умениями и любопытными тактиками. Без них вы не выиграйте даже бой с крестьянами, но с ними вам по плечу любой босс. Приведу элементарный пример того, насколько внимательно создатели подошли к скиллам. Мой персонаж — мастер безоружного боя и у него есть удары, вроде подсечек и хайкиков. Соответственно, если сначала сбить врага на землю, то делать высокий удар ногой бесполезно. Вам даже покажут анимацию того, как герой-дурак машет ногой по пустому месту. Это логично и элементарно, но подкупает.

Разнообразные умения и магия — вот, что спасает плохонькую боевку в Tyranny. К примеру, у Атли есть спелл: вокруг головы врага появляется пузырь с водой из-за которого он не может читать заклинания, ничерта не видит и начинает захлебываться. Таким нехитрым умением можно запросто убить великого, но хилого мага. Еще Атли способна омыть сопартийцев «предродовыми водами», чтобы вернуть их к жизни — такой феминистической магии вы точно нигде не видели. У Фуги другая фишка — вместе с героем она может сделать необычное комбо: он подбрасывает ее в воздух над головами врагов и она поливает их градом из стрел. Открывать для себя подобные навыки всегда интересно.

Виктор Зуев (Алый Хор):  Самый спорный момент в прекрасной Tyranny — это боевая система. Она сделана по классической схеме «активной паузы», известной еще со времен Baldur’s Gate. Персонажи бьются в реальном времени, но в любой момент игрок может поставить бой на паузу и раздать команды всем участникам группы. Ничего не имею против, но бои выглядят, увы, не зрелищно.

Базовые атаки заряжаются слишком долго — противники по долгу стоят напротив друг друга в застывших позах, будто участники «Манекен Челлендж». Когда сходятся большие группы, на экране появляется красно-зеленый винегрет из участников потасовки: где свои, где чужие понять невозможно. Есть отличная механика комбо-способностей, когда несколько персонажей вместе выполняют двойной удар, но в моем случае это не сильно работало. Мой персонаж предпочитал дальний бой, а большинство комбо-ударов рассчитано на близкий контакт. Бегать в гущу сражения лучнику не пристало, поэтому пользовался такой возможностью не часто. Раскаченные напарники со включенным ИИ в общем-то нормально разбирали врагов сами. Поймал себя на мысли, что отчаянно ждал, когда закончится любой бой, чтобы отправится дальше и снова вникать в потрясающий сюжет.

Истории Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Одна из самых забавных историй оказалась связана с диалогами. На протяжении всей игры я развивал хитроумие и плел паутину лжи. В Tyranny можно говорить правду, можно умалчивать информацию, а можно быть просто лживым ублюдком. Я выбрал последний вариант, обманывая всех направо и налево.

До того как Атли попадет в вашу команду, с ней можно побеседовать по душам и втереться в доверие. Одним из вариантов привлечь ее на свою сторону будет использование навыка хитроумия. Она — сильная и свободолюбивая женщина, борющаяся за право быть равной мужчинам, и это можно обратить себе на пользу. Достаточно солгать ей, что на самом деле император Кайрос — женщина и Атли будет в полном восторге.

Можете представить, каково было мое удивление, когда архонт Тунон нечаянно проболтался о том, что Кайрос — действительно женщина. В разговоре с архонтом напирать на эту тему не стоит, Тунон будет в ярости, но этой оговорки было достаточно, чтобы понять, что на самом деле я не солгал Атли.

Виктор Зуев (Алый Хор): Работать на Голоса Нерата было тем еще приключением. Он вел себя как реинкарнация местного Локи и выглядел совершенно безумным. Диалог с Голосами осложняло еще и то, что чокнутый колдун использовал телепатию в общении, что отражалось в диалоговом экране в виде небольшого текстового окошка. Приходилось еще ближе приникать к монитору, чтобы разобрать, что же хочет этот психопат на самом деле.

Зная о традиции Алого Хора принимать к себе покоренные народы, я приводил к Голосам Нерата захваченных военачальников Яруса. Частенько они соглашались на такой шаг добровольно — нас могли связывать совместные приключения. Но каждый раз я находил очередного «почетного гостя» насаженным на кол у шатра Нерата. На мой вопрос «Какого хрена?» Нерат обычно, посмеиваясь, отвечал: «Мы славно побеседовали». Я успокаивал себя тем, что скоро это завоевание закончится и мой герой вернется в столицу, получит свой опцион и забудет эту чудовищную кампанию в Ярусах как страшный сон. А Орден Книгочеев перепишет ее наиболее неприглядные страницы.

Природа зла

Владимир Бровин (Опальные): Tyranny — это не просто игра, в которой надо быть за плохих. Вместо этого она рассказывает историю, о том, что в ее мире нет никаких злых или добрых, а на каждую ситуацию можно смотреть под разными углами и каждый раз все будет выглядеть достоверно.

— Злобный Кайрос вторгся в маленькие Ярусы и обижает местных жителей, проводя политику геноцида.

— Ярусники — довольно неприятные и склочные дикари, которые надоели жителям империи своими набегами.

— Восстание против Кайроса спасет народ от тирании.

— Кайрос — не худшая альтернатива и хоть какой-то, но вестник прогресса и порядка.

— Главный герой просто обязан поднять бунт против Кайроса.

— Предотвратить восстание и служить императору — значит спасти сотни тысяч жизней.

Все эти позиции одновременно противоречат друг другу и при этом верны. Что бы вы не делали, вы все равно стоите на стороне зла, выступая или как предатель и кровавый бунтовщик, или как цепной пес тирана. А главное: добрыми намерениями вымощена дорога в Ад. Пытаясь быть максимально сочувствующим и гуманным, вы можете стать триггером резни и кровавой вакханалии, которую не видывал этот мир. И не исключено, что в попытках решить все мирно вы вообще уничтожите Вселенную.

Виктор Зуев (Алый Хор): Зачастую главный герой любой RPG как раз таки сражается против некой гигантской и обязательно злой силы. Здесь представителем этой силы являетесь вы. Терратус почти завоеван и осталось совсем чуть-чуть до полного триумфа Кайроса. Всем очевидно, что жалкое восстание Ярусов  будет подавлено: вопрос только когда и как именно.

Ваши основные враги — это ваши так называемые союзники и коллеги. Жизнь в империи Кайроса строится по основному принципу: умри ты сегодня, а я завтра. Все хотят быть выше остальных по социальной лестнице, чтобы с удовольствием вытирать ноги об соперников. И все-таки Tyranny пытается иногда взывать к вашей совести, предлагая пойти на сделку с сопротивлением. Или решить дело миром. Или самому стать во главе вооруженного восстания против Кайроса. Но надо отдать должное, игра сохраняет возможность быть верным псом режима почти до самого конца. Слава Кайросу!

Как мы спасали дочь Аше

Владимир Бровин (Опальные): Миссия, связанная с дочерью Аше — один из самых острых моментов во всей Tyranny. Как и все остальные миссии, ее можно решить несколькими способами. Все зависит от того, для кого вы выполняете это поручение и ваших личных предпочтений.

Амелия, дочь Грэйвена Аше, фактически предала империю, да еще и родила дочь от одного из лидеров сопротивления, наследного принца. Согласно Эдикту Бурь, отменить его можно только если уйдет из жизни последний наследник из рода здешних монархов. Волей судьбы, после того, как вы убиваете местного короля, наследником оказывается младенец, дочь Амелии. Проклятие Кайроса не падет, пока проблема с престолонаследием не будет решена.

В моем случае все вышло просто ужасающим образом: сам Аше, узнав о случившемся, приказал убить и дочь и внучку. Вдобавок к этому, у меня не хватило навыка знаний для того, чтобы придумать иные варианты. В результате моих неаккуратных действий выбор свелся к двум опциям: задушить ребенка самому, или приказать сделать это кому-то из приближенных. Я выбрал первый вариант. Убийство матери с ребенком — классическая история из категории «я не виноват, я просто выполнял приказ и долг перед  родиной!».

Виктор Зуев (Алый Хор): Tyranny построена на свободе выбора и постоянных сюжетных развилках. Большинство из них выражено в текстах, но иногда случаются и более наглядные примеры. Когда на Могилу Клинков обрушился Эдикт Бурь, там случайно оказалась Амелия — дочь лидера Опальных Грэйвена Аше. Она выжила, но попала в плен к местному регенту, что заперся в неприступной крепости. Голоса Нерата мечтал заполучить Амелию, чтобы шантажировать Грэйвена и окончательно убрать его с дороги. Мой герой вытащил дочь Грэйвена (у нее оказался на руках грудной ребенок) и отвел к Нерату. Впрочем, для нее это закончилось плачевно, Нерат выкачал из Амелии всю информацию и распял на копьях. Ребенка, кстати, пощадил, ирод проклятый.   

Tyranny — это текст

Владимир Бровин (Опальные): Tyranny определенно стоит того, чтобы уйти в нее с головой, забыв про реальность. Проблема в том, что вам нужно иметь довольно много свободного времени. Надо понимать, что эта не только игра, но и своего рода книга, которую нужно много и внимательно читать. Только расследуя каждое дело и вчитываясь в каждую деталь, вы получите максимальное удовольствие. И наоборот: если бежать сломя голову и рваться лишь в битвы, очень быстро станет скучно и попросту непонятно.

И еще, нужно понимать, что Tyranny — это такой политический триллер и остросюжетная драма, завернутые в обертку из фэнтези. Выбор, который вам дают, поражает разнообразием и самый интересный вариант — это плетение интриг. Просто так выполнять приказы начальника здесь интересно, но еще интереснее нарушать их и попытаться подмять весь мир под себя.

Все это значит, что игра мало подходит для того, чтобы быстро зависнуть в нее после работы ради разгрузки. Tyranny будет невероятно интересна только в том случае, если вы можете позволить себе окунаться в многочасовые расследования. Иногда вы будете прерываться и ходить по комнате из стороны в сторону, жарко размышляя о том, как действовать дальше. Предать ли Кайроса? Обмануть ли архонта Тунона? Куда в действительности ведет дорога лжи, по которой вас направила судьба? Итого: по всей видимости, лучшая игра о политике, интригах и жестоком моральном выборе.

Виктор Зуев (Алый Хор): Я уже упомянул, что боевка меня абсолютно не впечатлила. Есть рукотворная магия, куча эпического шмота, школы прокачки, двойные удары — и многое из того, ради чего люди играют в RPG. Но весь этот арсенал приходится обрушивать на абсолютно однотипных врагов: либо бывших союзников, либо губительных — невыразительных и задолбавших сгустков энергии (самая слабая часть игры).

Зато Tyranny полностью раскрывается в текстах и увлекает настолько, что забываешь обо всем на свете (что Dishonored 2, например, еще не пройден за Эмили). В диалогах работают ваши навыки, если, например, развито «знание», то герой может заткнуть соперника фактами. Если «атлетика», то прямо в диалоге взять за грудки надоевшего собеседника и вытрясти из него всю правду. Рядовой диалог с сопартийцем, начинающийся со слов «Как дела?», может увлечь на получасовой разговор по душам, когда от услышанных историй холодок пробегает по спине.

В Tyranny есть отдельная «Переписка», где можно общаться с важными персонажами на расстоянии. О, я даже в жизни так не ждал писем, как здесь. Obsidian придумали невероятно крутой мир и наполнили его ярчайшими персонажами. Tyranny — лучшее приключение этой осени для тех, кто не разучился читать. И да, играйте на большом мониторе, а то так глаза можно испортить к черту.

Tyranny в продаже с 10 ноября 2016 года для PC. За представленную версию благодарим сервис GOG.com.

disgustingmen.com

Гайд Tyranny — Завоевание - Shazoo

В Tyranny главный герой — это не просто какой-то безымянный приключенец. История крутится вокруг уже известной личности — Вершителя судеб, подопечного Адьюкатора Тунона, Архонта Закона. Он как странствующий верховный шериф, обладающий почти безграничной властью в государстве Кайроса. Более того, Вершитель судеб принимает непосредственное участие в покорении Ярусов. К счастью, Obsidian дают игрокам возможность собственными руками решить детали прошлого главного героя.

Завоевание — это специальный внутриигровый режим, доступный после создания персонажа. Фактически, это текстовый квест, в котором перед игроком ставятся определенные задачи и несколько вариантов их решения. В зависимости от выбора меняется окружающий мир и отношение фракций к Вершителю Судеб. В концеконцов, вы или станете близким другом одной из двух армий Кайруса (Опальные и Алый Хор), или будете Геральтом от мира Tyranny — встанете на путь Нейтральности.

428 ИИ — 1 год завоевания Кайроса

Город-Бастард (428 ИИ – 1 этап)

– Врата суждения

1. Вступить в бой на стороне Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Вступить в бой на стороне Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора, представители Алого Хора будут помнить героизм Вершителя судеб, включая самого Голоса Нерата)

– Проникновение в ярусы

1. Поддержать разведчиков Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Поддержать вражеских бойцов Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

Город-Бастард (428 ИИ – 2 этап – Врата суждения)

– Суд над врагом

1. Взять врагов в рабство (+1 к репутации у Опальных)

2. Рекрутировать врагов (+1 к репутации у Алого Хора)

– Угощение хозяина

1. Реквизировать провиант у торговцев (+1 к репутации у Опальных)

2. Ограбить фермы (+1 к репутации у Алого Хора)

Город-Бастард (428 ИИ – 2 этап – Проникновение в ярусы)

– Агент под прикрытием

1. Хорошо осведомленный капитан охраны (+1 к репутации у Опальных)

2. Болтливый контрабандист (+1 к репутации у Алого Хора)

– Сдерживание огня

1. Заманить магов в засаду Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Устроить встречу с Голосами Нерата (+1 к репутации у Алого Хора, выбор спровоцирует рост Страха у компаньона Атли, в будущем Голоса Нерата скажет интересную информацию про Атли)

Город-Бастард (428 ИИ – 3 этап – Врата суждения)

– Взятие Города-Бастарда

1. Атаковать главные ворота (+1 к репутации у Опальных, способность Отдых воина (-50% к урону, при этом +17% здоровья каждые 3 секунды в течении 12 секунд))

2. Поджечь город (+1 к репутации у Алого Хора, способность Горящая ладонь (магический сигил, позволяющий колдовать огненный заклинания)

3. Подорвать оборону города (+1 к Нейтральности, способность Скрывающие тени (дает огромные бонусы к собственной защите, но при этом сам герой получает штрафы к точности))

Город-Бастард (428 ИИ – 3 этап – Проникновение в ярусы)

– Предательство Города-Бастарда

1. Вызвать на дуэль маршала города (+1 к репутации у Опальных, способность Отдых воина)

2. Спровоцировать бунт (+1 к репутации у Алого Хора, способность Горящая ладонь (магический сигил, позволяющий колдовать огненный заклинания))

3. Посеять страх посредством убийств (+1 к Нейтральности, способность Скрывающие тени)

429 ИИ — 2 год завоевания Кайроса

Вершителю судеб, как одному из вождей завоевания, даётся возможность выбрать между двумя областями, который он должен покорить.

Распутье Летианы — важный стратегический объект с крупными залежами железа. После завоевания, Вершитель судеб может стать управляющим этой области. В будущем, в зависимости от манеры правления, местные жители будут так или иначе реагировать на возвращение своего бывшего начальника.

Гребень — гордое горное королевство прямо в центре Ярусов. Падение их неминуемо, но в случае, если Вершитель Судеб будет пытаться мирно усмирить противников воли Кайроса, он получит звание Несущий мир, благодаря чему местное население будет относится к нему благосклонно, а в дальнейшем будет легче вести переговоры с повстанцами.

Распутье Летианы (429 ИИ – 1 этап)

– Железо должно течь

1. Использовать рекрутов Алого Хора (+1 к репутации у Опальных)

2. Рекрутировать племя зверолюдов (+1 к репутации у Алого Хора)

– Культ Сирин

Сирин — Архонт Песни. на данный момент она является подопечной Голосов Нерата. Её сила — волшебный голос, который подчиняет умы людей со слабой волей. Она будет для вас отличным компаньоном в будущем, так что лучше не расстраивать её лишний раз.

1. Уничтожить культ Сирин.

2. Послать культ Сирин в Авангард.

Распутье Летианы (429 ИИ – 2 этап – Железо должно течь)

– Выбор из оружейной

1. Выбрать Алый Хор (+1 к репутации у Алого Хора)

2. Выбрать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

3. Соблюдать нейтралитет (+1 к Нейтральности)

– Долг страха

1. Отследить наемников от армий (+1 к репутации у Опальных)

2. Дать возможность доказать свою ценность (+1 к репутации у Алого Хора)

Распутье Летианы (429 ИИ – 2 этап – Культ Сирин)

– Красная наковальня

1. Обратить мага изменника в рабство (+1 к репутации у Опальных)

2. Стереть ему память (+1 к репутации у Алого Хора)

– Древние опасности

1. Выбрать Алый Хор (+1 к репутации у Алого Хора)

2. Выбрать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

Распутье Летианы (429 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

– Кто контролировал распутье?

1. Выбрать Алый Хор (+1 к репутации у Алого Хора)

2. Выбрать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

Гребень (429 ИИ – 1 этап)

– Сражение не перевале Эджеринга

1. Принять сторону Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Принять сторону Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

– Отрицание силы

1. Убить магов (+1 к репутации у Опальных)

2. Взять магов в плен (+1 к репутации у Алого Хора)

Гребень (429 ИИ – 2 этап – Сражение на перевале Эджеринга)

– Перемирие Брачного Ложа

1. Согласиться с планом опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Согласиться с планом Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

– Мечи Павших

1. Наказать солдат Алого Хора (+1 к репутации у Опальных)

2. Опровергнуть все обвинения (+1 к репутации у Алого Хора)

Гребень (429 ИИ — 2 этап — Отрицание силы)

– Отравление колодца

1. Наказать диверсантов (+1 к репутации у Опальных)

2. Отклонить обвинения (+1 к репутации у Алого Хора)

– Пленный капитан

1. Использовать командира, чтобы передать послание (+1 к репутации у Опальных)

2. Использовать тело командира для кровавого назидания (+1 к репутации у Алого Хора)

Гребень (429 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

– Падение гребня

1. Договориться о сдаче (+1 к репутации у Опальных)

2. Бросить вызов королеве (+1 к репутации у Алого Хора)

Tyranny: 430 ИИ — 3 год завоевания Кайроса

Что бы вы не делали, все три области в итоге будут уничтожены Эдиктами Кайруса. Вершителю Судеб лишь даётся выбор, что он хочет обратить в пепел самолично. Оплот и Веленая цитадель безусловно важны, но отправившись в Лазурь, герой больше узнает о предательстве Архонта Камня и его дальнейшем усмирении, в котором сам Вершитель Судеб примет далеко не самую последнюю роль.

Лазурь (430 ИИ – 1 этап)

– Бегство от теней

1. Разрешить опальным отомстить (+1 к репутации у Опальных)

2. Разрешить Алому Хору вербовку (+1 к репутации у Алого Хора)

– Разрушение Лазури

1. Отклонить жалобы Алого Хора (+1 к репутации у Опальных)

2. Приказать Опальным восстановить разрушенные угодья (+1 к репутации у Алого Хора)

Лазурь (430 ИИ – 2 этап – Бегство от теней)

– Племя Каирна

1. Послать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

– Покорение Зверей

1. Продолжить эксперименты (+1 к репутации у Опальных)

2. Взять в рабство всех пленных зверолюдов (+1 к репутации у Алого Хора)

Лазурь (430 ИИ – 2 этап – Разрушение Лазури)

– Безумие Каирна

1. Послать Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

– Вынужденный бой

1. Освободить магов (+1 к репутации у Опальных)

2. Принять сторону Алого Хора (+1 к репутации у Алого Хора)

Лазурь (430 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

– Эдикт Камня

1. Послать Опальных сдерживать Каирна (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать Алого Хора сдерживать Каирна (+1 к репутации у Алого Хора)

3. Послать обе армии сдерживать Каирна (+1 к репутации у Нейтралитет)

Оплот (430 ИИ – 1 этап)

– Марш на пустой желудок

1. Наказать Алой Хор (+1 к репутации у Опальных)

2. Приказать Опальным поделиться продовольствием (+1 к репутации у Алого Хора, Голоса Нерата материально выразит свою благодарность в будущем)

– Задержка из-за спора

1. Проявить уважение к репутации Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Наказать командование Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

Оплот (430 ИИ – 2 этап – Марш на пустой желудок)

– Звери оплота

1. Согласиться с Опальными (+1 к репутации у Опальных)

2. Согласиться с Алым Хором (+1 к репутации у Алого Хора)

– Лучше умереть, чем покраснеть

1. Отказать Алому Хору в праве на вербовку (+1 к репутации у Опальных)

2. Отдать Алому Хору рабов Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

Оплот (430 ИИ – 2 этап – Задержка из-за спора)

– Неудачная вербовка

1. Казнить шпионов (+1 к репутации у Опальных)

2. Защитить шпионов (+1 к репутации у Алого Хора)

– Падение регентов

1. Казнить ее (+1 к репутации у Опальных)

2. Допросить ее (+1 к репутации у Алого Хора)

Оплот (430 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

– Эдикт Бурь

1. Никого не предупреждать (+1 к репутации у Опальных)

2. Предупредить людей (+1 к репутации у Алого Хора, Голоса Нерата в будущем поблагодарит Вершителя Судеб за это)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 1 этап)

– Цепочка командования

1. Отправить Алый Хор в атаку (+1 к репутации у Опальных)

2. Приказать Опальным сомкнуть ряды (+1 к репутации у Алого Хора)

– Пленительная песнь

1. Заткнуть магам рты (+1 к репутации у Опальных)

2. Наказать Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 2 этап – Цепочка командования)

– Пропавшие в горах

1. Послать Алый Хор спасти пропавших разведчиков (+1 к репутации у Опальных)

2. Прекратить поиски пропавших Опальных (+1 к репутации у Алого Хора)

– Разграбление рукописей

1. Уничтожить книги (+1 к репутации у Опальных)

2. Отдать половину свитков Алому Хору (+1 к репутации у Алого Хора)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 2 этап – Пленительная песнь)

– Право командования

1. Положить конец состязаниям (+1 к репутации у Опальных)

2. Отдать дань уважению Праву за вызов (+1 к репутации у Алого Хора)

– Агенты главного шпиона?

1. Оставить агентов на попечении Опальных (+1 к репутации у Опальных)

2. Передать магов Алому Хору (+1 к репутации у Алого Хора)

Веленевая цитадель (430 ИИ – 3 этап – Вне зависимости от выбора)

– Эдикт Огня

1. Никого не предупреждать (+1 к репутации у Опальных)

2. Послать предупреждение за день (+1 к репутации у Алого Хора, Голоса Нерата в будущем поблагодарит Вершителя Судеб за это)

Завоевание — это довольно интересная и важная фишка в игровом процессе Tyranny, увеличивающая и без того огромный потенциал реиграбельности. Система позволяет начать несколько игр за абсолютно разных, непохожих друг на друга персонажей с разной предысторией и разным видением мира. И в отличии от большинства RPG, вся эта информация прячется не в вашем воображении, а имеет прямое отображение в игре.

shazoo.ru