Система полного погружения в виртуальную реальность уже создана. Шлем виртуальной реальности полное погружение
Существует ли шлем виртуальной реальности с полным погружением?
Приветствую, друзья! Сегодня в рубрике «Вопросы и Ответы» мы рассмотрим интересную тему полного погружения в виртуальную реальность. В этой теме можно выделить несколько вопросов, которые интересуют людей. В том числе и самый главный — «существует ли шлем виртуальной реальности с полным погружением». Предлагаю к прочтению известную мне информацию по теме полное погружение, в которой я затрону также иные вопросы.
Прежде чем вы направитесь ниже, хочу упомянуть, что многие люди кричат о полном погружении, при этом подразумевая под этим нечто совершенно иное. Зародыш полного погружения, если станет понятнее. Возможно, вы пришли сюда именно в поисках этого? Тогда предлагаю почитать статью про создание виртуальной реальности с полным погружением сегодняшнего дня. В ней отражены многие вопросы. Если же вы на 100% уверены, что ищете информацию именно о полном погружении в виртуальный мир, то читайте дальше.
Что такое такое технология полного погружения в виртуальный мир
Сперва, предлагаю разобраться с тем, что вообще подразумевается под фразой — полное погружение в виртуальную реальность. Технология полного погружения в виртуальный мир представляет собой научное изобретение таких высокотехнологичных устройств, которые подают сгенерированные компьютером сигналы напрямую в мозг человека.
При этом, происходит как бы перемещение пользователя технологии полного погружения в виртуальный мир. Виртуальный мир же, в данном случае, обычно некое игровое пространство, полностью запрограммированное на компьютере и не существующее в нашей реальности.
Обычно, при упоминании технологии полного погружения в виртуальный мир, принято думать об играх с полным погружением. Поскольку индустрия развлечений в современном мире имеет приоритетное значение. Сюда можно отнести и игры с полным погружением в виртуальную реальность и мморпг с полным погружением и различные реалити-шоу для взрослых, где игрок становится непосредственным участником порно с полным погружением phygital технологии.
Кадр из аниме Sword Art Online
Обобщая вышесказанное повторюсь, что технология полного погружения в виртуальный мир предусматривает обман всех органов чувств человека, погружая его в некое сноподобное состояние. Используя режим полного погружения, пользователь переносится в несуществующее в реальности место.
При этом он осознает где находится и способен полностью управлять там своим несуществующим телом — аватаром, осознанно совершая те или иные действия. Тело пользователя в вымышленном мире может не быть похожим на него. Можно «надеть» на себя аватар типичного орка, гоблина или эльфа — всё, что будет запрограммировано разработчиками виртуального мира. Высокоразвитые технологии полного погружения предполагают эмуляцию вкусовых и обонятельных ощущений, а также позволяют играть во сне и вместо сна. Вероятно, вам доводилось слышать про осознанное сновидение? Вот нечто схожее, но куда более продвинутое.
Существует ли шлем виртуальной реальности с полным погружением
Главный вопрос, который беспокоит многих — существует ли шлем, а если точнее, нейрошлем для полного погружения в игру. И ответ вас разочарует — нет, в данный момент такого нейрошлема с полным погружением не существует в продаже. Все необходимые концепции пока есть только на бумаге и в проектах ученых умов. Фантасты разных годов давно предсказывают, что рано или поздно появится нейрошлем с полным погружением. Немногие знают, что нейро шлем для игр полного погружения является лишь первой ступенькой в технологии полного погружения, предсказанной фантастами и имеющей реальные шансы к воплощению в реальность massvr.ru.
Нейрошлем полного погружения из аниме Sword Art Online
Капсула полного погружения в виртуальный мир — следующая эволюционная ступенька развития технологии полного погружения. Если (нейро) шлем виртуальной реальности с полным погружением, надевается на голову, то в капсулу виртуальной реальности тело игрока помещается полностью. Разница тут в том, что капсула виртуальной реальности обладает большей мощностью, и способна воздействовать на все органы чувств человека, чего не позволяет нейропривод с полным погружением. Тело игрока находится в безопасности.
Играть в капсуле полного погружения можно гораздо дольше чем в нейрошлеме, вплоть до, пардоньте, автоматического справления естественных надобностей в специальный контейнер. Кормежка тоже может осуществляться автоматически, посредством питательных смесей. Полноценное питание не заменит, но день-два прожить в игре позволит без особых последствий.
Так может выглядеть капсула полного погружения базового уровня
Наилучшее представление о работе этих устройств можно получить посмотрев аниме про виртуальную реальность или почитав книги про виртуальную реальность, жанр называется LitRPG. В первом случае, могу порекомендовать весьма известное аниме Sword Art Online, где демонстрируется работа нейропривода с полным погружением.
Что индустрия предлагает сегодня для полного погружения в виртуальную реальности
Практически всё, что есть на сегодняшний день, представляет собой либо зачатки полного погружения, либо этакие костыли. Как пример последнего, можно привести набор устройств для виртуальной реальности. Один из вариантов выглядит так: шлем виртуальной реальности для ПК, контроллер для шлема в виде оружия из игры и специальная беговая дорожка. На видео ниже вы можете наблюдать работу такой связки устройств.
Беговая дорожка Virtuix Omni (та что на видео) одна из первых разработок в этой области, примитивная, но компактная. Существуют и более продвинутые версии, которые, однако, в виду своей стоимости не шибко доступны простым смертным. =)
Основная проблема такого кхм… «полного погружения», что представлено на видео — невозможность полностью управлять своим телом. Нельзя подпрыгнуть, отскочить, сделать кувырок. Многие «интуитивные» действия придётся переучить, согласно техническим возможностям дорожки. Даже глядя со стороны, видно как непросто и неудобно он бегает. Оружие (контроллер) одно, в то время как в игре их масса. Плюс, махать мечом на такой «дорожке» будет очень неудобно и травмоопасно. А если игра про мир меча и магии в виртуальной реальности? Как успевать убирать меч в сторону для каста заклинания и где его потом искать вслепую?
Впрочем, я слишком строг. Разумеется, подобная реализация того, что уже есть, имеет своё право на жизнь. И решает те проблемы, что стоят перед индустрией виртуальной реальности прямо сейчас — проблема проводов и возможность перемещения, пусть и реализованная пока на базовом уровне и с багами. Однако, полным погружением, как некоторые позиционируют такой подход, это не является даже близко. Это лишь бледная тень от тени того, что ждёт нас, когда технология полного погружения станет доступна для покупки.
Другие новости
bisnes-sodeistvie.ru
Возможно ли полное погружение в виртуальную реальность - Новости
В течение нескольких коротких лет виртуальная реальность из технологии будущего стала обыденностью. Сегодня пользователям доступны самые разные гарнитуры, от копеечных очков Google Cardboard до дорогих и мощных гаджетов вроде Oculus Rift. Эксперты предрекают, что скоро виртуальная реальность устроит революцию во многих сферах жизни, от образования до секс-индустрии.
Увы, виртуальная реальность на данном этапе развития реальна лишь отчасти. Гарнитуры обеспечивают трехмерный звук и полный обзор, но захвате всех движений и стимуляции всех органов чувств речь пока не идет. И пока эта проблема не будет решена, о полном погружении остается лишь мечтать.
Тактильный отклик
В мире технологий уже давно существует такое понятие как «технология тактильного отклика» (haptic technology). Речь идет о приспособлениях, которые позволяют человеку получать информацию от техники при помощи осязания. Самый простой пример тактильного отклика - виброотклик, устанавливаемый в некоторые игровые контроллеры. Герой на экране получает удар, и геймпад начинает вибрировать в руках пользователя.
Уже сегодня эту технологию пытаются использовать для создания целых костюмов. Примечательные стартапы - Tesla Suit и Hardlight VR. Обе компании разрабатывают комбинезоны, напичканные датчиками захвата движения и виброэлементами. То есть, костюм должен улавливать ваши движения и передавать их вашему аватару в виртуальной реальности. И если в виртуальной реальности вы получите пулю в плечо, костюм позволит вам ощутить этот удар.
Вот, к примеру, как выглядит один из концептов костюма Tesla Suit:
Предполагается, что в законченном виде костюм позволит игроку чувствовать не только прикосновения, но и тепло или холод. Вот как может выглядеть тот же Tesla Suit в готовом виде:
Выглядит довольно интересно, но давайте признаем: вряд ли эта технология когда-нибудь станет мейнстримом. Мы вполне можем ожидать, что через пару-тройку лет цены на шлемы виртуальной реальности снизятся. Но подобные костюмы всегда будет оставаться слишком дорогими для массового геймера. Да и ощущения, которые передает такой комбинезон, довольно условны и схематичны.
Именно поэтому инженеры всего мира сегодня ломают голову над так называемым «виртуальным воплощением» (virtual embodiment). Это - сложная и довольно новая область исследований. В идеале, она должна позволить человеку почувствовать себя перенесенным в новое виртуальное тело. Причем не обязательно в человеческое.
Виртуальное воплощение
Хотя виртуальное воплощение - новая область, она базируется на наработках и исследованиях, существующих уже не одно десятилетие. К примеру, ученым давно известна «иллюзия резиновой руки». В ходе этого психологического эксперимента у испытуемого возникает ощущение, что искусственная резиновая рука, лежащая перед ним на столе, является частью его собственного тела.
Этот опыт был поставлен еще в 1998 году. Но современные исследования подтверждают, что и в виртуальной реальности имеет место схожий эффект. Только резиновую руку теперь заменяет виртуальная. Так, еще в 2010 году исследователи установили, что, синхронизировав движение, прикосновение и визуальный эффект, можно создать у человека полную иллюзию, что виртуальная рука - его собственная.
Этот эффект уже используется в медицинских целях. При помощи виртуальных аватаров люди гораздо быстрее восстанавливают двигательную активность поврежденных конечностей.
Изучая подобные психофизиологические эффекты и комбинируя их с доступными инженерными решениями, можно пытаться создавать довольно реалистичные «обманки». К примеру, в виртуальной реальности пользователь прикасается к ткани, а ультразвуковой генератор мощными импульсами дает ему почувствовать текстуру материала. Игрок упирается руками в виртуальную стену, и перчатки дают ему сильный виброотклик в ладони.
Конечно, если тщательно анализировать свои ощущения, такие обманные маневры не смогут создать полную иллюзию реальности. Но расчет делается на то, что пользователь не будет тщательно анализировать ощущения. Если физический сигнал будет хоть отчасти совпадать с визуальной картинкой, мозг пользователя сам подкорректирует чувства и дофантазирует все остальное. Не слишком реалистично, но эффективно.
Прямое подключение
В ближайшее время человечеству предстоит довольствоваться не слишком реалистичной виртуальной реальностью, но в чуть более отдаленной перспективе ситуация может измениться. Когда на смену стимулированию отдельных органов чувств придет прямое подключение мозга к компьютеру, виртуальная реальность может стать по-настоящему реальной.
Звучит как фантастика, но на деле подобные исследования уже ведутся. Еще в начале этого года глава SpaceX и Tesla Motors Илон Маск запустил еще один удивительный проект. Компания Neuralink занимается разработкой прямого подключения мозг-компьютер. Речь идет о создании маленьких устройств, имплантируемых прямо в голову человека.
Нейроинтерфейсы из фильма "Матрица" выглядят не очень эстетично. Будем надеяться, в реальности обойдется без громоздких разъемов
Такие устройства будут выполнять функцию контроллеров, позволяющих напрямую подключаться к машине. Во-первых, такое подключение существенно расширит возможности человеческого разума. Во-вторых, оно позволит напрямую контролировать различную технику, включая биомеханические модификации человеческих тел - мечту всех трансгуманистов. Наконец, с помощью такого подключения впервые станет возможным полное погружение в виртуальную реальность с задействованием всех органов чувств без каких-то сложных инженерных изысков.
Увы, на разработку этой удивительной технологии могут уйти годы, а то и целые десятилетия. Но лишь когда нейроинтерфейс будет создан, человечество впервые сможет говорить о полном погружении в виртуальную реальность.
igate.com.ua
Возможно ли полное погружение в виртуальную реальность?
- Главная
- Политика
- Общество
- Экономика
- Происшествия
- Мир
- Культура
- Знания » »
- Наука
- История
- Образование
- Tech » »
- Авто
- IT
- Здоровье
- Фото
- Видео
- Блоги
- Обзор блогосферы
- Блоголента »
- Политика
- Экономика
- Происшествия
- Общество
- Журналисты
- Здоровье и Семья
- Культура и шоу-биз
- Происшествия, туризм
- История
- Технологии
- Видео
- Кулинария
- Досье
- Блогожабы
- Фото
- Видео
- Поиск
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
-
На Черниговщине взорвался склад боеприпасов. ВИДЕО
-
The Washington Post: Как война меняет Украину
-
Юлія Тимошенко презентувала розроблену під її егідою програм...
-
МВФ не доверяет нынешней власти в Украине. Провал переговоро...
-
Паніка в Росії: томос для України може позбавити патріарха Р...
-
Вартість хліба в Україні вже фактично зрівнялась із цінами н...
uainfo.org
Система полного погружения в виртуальную реальность уже создана
До сих пор Omni отслеживал движения ваших ног с помощью Microsoft Kinect. Теперь же он предоставляет возможность аналогового движения – это значит, что чем быстрее вы идёте, тем быстрее передвигается ваш персонаж, и пределы его скорости не ограничены.
Пользователь надевает специальные кроссовки со скользящими пластиковыми вставками на подошвах и встёгивается в подвесную систему внутри поясной рамы Omni. Эта обвязка напоминает альпинистскую и крепится к окружающему поддерживающему кольцу. Система обеспечивает достаточную поддержку, чтобы вы могли передвигать ногами по скользкой поверхности в её основании без страха упасть.Затем вы надеваете очки Oculus Rift и трансформация завершается. Вот как описывает свой опыт один из техно-журналистов, протестировавших новую систему.
«Команда Virtuix загрузила для меня Half Life 2, и я превратился в Гордона Фримена. Я оказался в Обводном канале, одном из ранних уровней игры, где я мог бегать вокруг, стреляя в Солдат Комбайна. Передвижение внутри Omni в целом работает хорошо, но иногда представляет некоторую проблему, поскольку ваши шаги не всегда транслируются в движение шаг за шагом.
Вы также не можете стрейфиться или уверенно двигаться назад – хотя мы и не занимаемся такими вещами в реальной жизни, но в шутерах от первого лица эти манёвры достаточно критичны. Прицеливание тоже довольно причудливо, поскольку перекрестье прицела на экране отрисовывается с учётом того, куда вы смотрите, а не того, куда направлено ваше оружие.Но самым серьёзным препятствием стала двигательная дезориентация. После пяти минут в Oculus, я почувствовал тошноту. Воздействие сразу двух непривычных технологий на моё тело привело к сенсорной перегрузке. Всё что мне осталось – это инстинкт, я бегал вокруг и прятался за машинами, пока пули свистели над моей головой.
Я полностью ощущал, будто я нахожусь в игре, и, поворачиваясь, чтобы посмотреть на врагов, я не имел ни малейшего представления, куда поворачивается моё тело в реальности. К этому сложно адаптироваться, но это создаёт невероятное погружение. Я уверен, что рано или поздно смог бы к этому привыкнуть».Omni пока ещё работает не идеально, и не позволяет абсолютно точно транслировать ваше движение персонажу в игре, однако это совершенно очевидный символ будущего, частью которого мы очень скоро станем. Virtuix планирует начать поставки Omni уже в мае этого года по цене 499 долларов, и эта система будет работать с любой игрой или приложением, которые поддерживают клавиатурный ввод.
Вы можете прочитать другие новости на эту тему:paranormal-news.ru
Полное погружение в виртуальную реальность с Oculus Rift
Похоже, что начало 2016 года станет весьма горячим периодом в новейшей истории очков виртуальной реальности, когда на рынке окажутся три совершенно независимые разработки: Oculus Rift, HTC Vive и Project Morpheus. Но, несмотря на это, наш сегодняшний «главный герой» – Oculus VR – имеет достаточно тузов в рукаве, наиболее важным из которых является поддержка одной из крупнейших социальных сетей планеты, ведь для тех, кто не знает, окулус принадлежит товарищу Цукербергу, так что если ты зарегистрирован в Facebook, то готовься к бесконечному потоку информации про очки. Они не дадут тебе забыть про них.
Эта версия обещает быть гораздо лучше предыдущих и совершить в конце концов революцию в «виртуальной реальности». Несмотря на наличие достойных конкурентов, про «окулус» говорят гораздо больше. Поэтому давай взглянем на то, что нам готовят господа Кармак и Лаки, и насколько велика вероятность того, что напророченное ещё Лемом и Кингом вторжение подобных «головных уборов» совершится в следующем, 2016-м.
Характеристики Oculus Rift
Итак, как было сказано, потребительская версия «виртуальной реальности» запустится в первой четверти 2016-го. Для тех, кто до сих пор пишет в дневнике «2014» напоминаю: это меньше, чем через год. Хотя не исключены варианты, как с GTA V на ПК. Тем более изначально пацаны из «окулуса» планировали выпустить агрегат в продажу в 2015 году. Тем более, что основатель Oculus и изобретатель Oculus Rift, Палмер Лаки, ранее сообщил, что должно произойти нечто катастрофическое, чтобы релиз девайса виртуальной реальности был перенесен с 2015 года.Что характерно, релиз состоится незадолго после релиза Vive от Valve и HTC и примерно тогда же, когда планируется релиз Project Morpheus. В общем, выбирай – не хочу.
Финальный билд основан на прототипе Crescent Bay, но гораздо более доработан и улучшен. Финальные характеристики будут анонсированы поздней. Основным же преимуществом будет строение экрана и оптики, благодаря чему пиксели не должно быть видно.Новая модель Oculus Rift стала немного меньше и легче. Что всегда приятно, когда дело касается предметов, сидящих на башке. А вот внутри – отличия посерьёзнее.Во-первых, обычная жидкокристаллическая матрица заменена на матрицу из органических светодиодов, известную как Amalette-экран. Увеличено разрешение до Full HD – 1920 х 1080 пикселей. На каждый глаз – 1080 х 960. Создатели уверяют, что пикселей не будет видно вообще. По всему корпусу стоят инфракрасные светодиоды, а в комплект положили трекер, который будет отслеживать положение головы. Ну, и встроенные съемные аудио-наушники. Встроенные съёмные… Fatal System Eror…Есть ещё один явный плюс: девайс приспособлен и для людей с плохим зрением. В комплекте есть линзы и для дальнозорких, и для близоруких. Да и очкам Окулус не мешает никак.
Производители, положив руку на Библию, торжественно клянутся, что голова через 10 минут применения не будет кружиться даже у индивидов с самым слабым вестибулярным аппаратом. А ведь такое наблюдалось в предыдущих моделях, когда бывалые моряки, отчаявшись, бежали к раковине. Полное погружение. Впрочем, окончательные характеристики объявят позже.
Возможности Oculus Rift
Сколько было сказано-пересказано про возможность просматривать шедевры и не только шедевры художественной порнографии в данных окулярах. Мол, и груди объёмнее, и впечатления ярче, и женщины не нужны. Пожалуй, только ради этой функции многие одинокие сердца разобьют свои копилки и приобретут сии шедевры. Правда, возможно, будет немного не по себе, когда перед твоими глазами болтаются массивные «хоботы» чернокожего населения планеты. О том, насколько порнография впечатляет, говорят восхищенно-испуганные лица зарубежных пенсионеров.
Ну и в первую очередь – компьютерные игры. В общем-то всё делалось с оглядкой на игроманов. Действительно, полное погружение в виртуальную реальность. Единственное, не всякая игра сработается с «окулусом», во всяком случае, придётся подождать. Но многие готовы жизнь отдать за то, чтобы увидеть любимых компьютерных чудищ в полном объёме. Или, на худой конец, ощутить полное присутствие «War Thunder» и на своей шкуре почувствовать, какова она – жизнь простого лётчика. Отсутствие возможности фактически видеть свои руки и пальцы – зрелище невероятно волнующие. Посмотрел влево – а там игровое пространство, вправо – то же самое. Это сюрреалистично да и просто здорово.Ну, и явным плюсом смотрится тот факт, что за создание игр для «рифта» взялся легендарный «папаша» годноты прямиком из детства – его игровое высокопреосвященство Джон Кармак. Во многом увлечение «окулусом» тормозит выход новых игр от маэстро.
Да и вообще, все, кто смотрел видео или какую-то другую ерунду через «окулус», уходили с полными штанами восторга. Настолько убедительная штука.
А ещё это отличная возможность для тех, кто по тем или иным причинам не может, скажем, насладиться катанием на «Американских горках» или кому не хватает экстрима в жизни. Во всяком случае, это куда безопаснее, чем забираться на шпили сталинских высоток. Хотя многие переживают по поводу того, что «виртуальная реальность» начисто убьёт в нас дух авантюризма, которым жило не одно поколение, и прикуёт нас к стульям.С другой стороны, посмотрите на этот раздражающий позитив! После такого невольно захочется сделать предзаказ, чтобы не смотреть на окуляры, как Робинзон на конфеты.
Нюансы
Почему же люди кажутся настолько очарованными Oculus Rift? Сама аппаратура очень впечатляет и уж точно перевернет твоё впечатление от игры с ног на голову. Тем не менее, если слышишь восторженные отклики от людей, поигравших в «окулусе», значит они погружались в виртуальную реальность максимум минут на 20.Понимаешь, «окулус» не сделает игру лучше; если она забагована, да ещё и скучна, то лучше она не станет. Иногда просто очень хочется на время отвлечься от игрового процесса. А тут надо снимать, и пятое, и десятое. А есть и такая проблема: для того чтобы увидеть крадущегося сзади Чужого, нужно повернуть голову. Надо довольно много вращать головой, что слегка утомляет.Удовольствие не из дешёвых, но будь уверен: каждый день подобным чудом техники ты пользоваться не будешь. Просто тяжко. Многие, в том числе и конкуренты по «виртуальной реальности» из славной конторы Valve, отмечают, что массовым спросом очки пользоваться не будут. Во-первых, многим такой девайс будет по-прежнему чужд, для других – слишком дорог, ну, а третьи просто не будут понимать, зачем это нужно.Это прекрасно понимает и сам создатель «Окулус» – Палмер Лаки:
«Я не думаю, что они (люди) понимают то, как ВР может быть применима в их жизни. А то множество людей, которые знают, что такое ВР, видят технологию как инструмент для игры в Halo, заперевшись в подвале. Сначала я хотел исправится и назвать другую игру, но это то, что бабуля сказала бы: «Что, опять подключишься в Nintendo и будешь играть в Halo?»Со временем восприятие будет меняться и ВР войдет как мейнстрим в такие области, как кино и коммуникации. Как только это случится, люди поймут, что ВР – это удобно для ежедневной жизни, а не только для подростков, фанатеющих от игр. Но поменять это восприятие будет не просто».
Кстати, о денежках. Разговоров о стоимости Oculus Rift ходит не меньше, чем разговоров о его возможностях. Хотя, наверное, правильнее будет сказать, о твоих возможностях в «окулусе». Одни утверждают, что цена не превысит 200 долларов, во что верится слабо, другие, что около 350 долларов, что более вероятно. Хотя руководство всячески уверяет, что волшебные окуляры будут доступны массам.
brodude.ru
Виртуальная реальность. Полное погружение - Руководство пользователя
В статье рассказано, что такое виртуальная реальность. Описаны новые очки, с помощью которых люди погружаются в этот иллюзорный мир, играя в игры. И о самом погружении. Рассказано, что такое хромакей и каковы его свойства. Написано об очень интересной новой технологии, применяемой в медицине, о роботе-хирурге. Описана первая трансатлантическая дистанционная операция.
Виртуальная реальность. Игры
Хромакей — это съемка на одном фоне, который заменяют другим. Он будет связан со многим описанным в этой статье. Все потому, что это странное зеленое пространство и есть виртуальная реальность.По щелчку в эту другую реальность можно легко перенестись, а по мановению руки начать менять ее самым невообразимым образом.
Хромакей используют тогда, когда в кадре нужно показать то, чего никак не снимешь в настоящей жизни. Именно с помощью хромакея можно оказаться в эпицентре тропического шторма и рассказать о давлении, температуре и силе ветра урагана, стоя внутри него. Например, можно разрезать солнце.Но хорошо все это выглядит только после работы художников графики. Из-за того, что цвет хромакея ярко-зеленый и иногда синий практически не встречается в естественной окраске человеческого тела, компьютер распознает на этом фоне ведущего, отделяет его от этого фона, а зеленый цвет заменяет любой картинкой.
Сегодня можно не просто наложить сверху нарисованную позже графику, а полностью погрузиться в истинный иллюзорный мир. Для этого понадобятся очки и пара джойстиков.
Каких-то пару лет назад такой реалистичности у этой искусственной действительности не было. Только сейчас разработчикам удалось добиться потрясающих технических характеристик. В очках два монитора с расширением 1080×1200 пикселей для каждого глаза. Частота обновления картинки девяносто герц, то есть 90 кадров в секунду. Поэтому даже периферическое зрение при угле обзора в 110 градусов не страдает от мерцания. А максимальная задержка реакции системы, всего 3 миллисекунды, заставляет мозг верить в происходящее. В виртуальности можно не только созерцать, но и творить.
Начинавшаяся как игра, виртуальная реальность захватывает все больше областей, постепенно все настойчивей прорастая в мир реальный.
Виртуальные технологии, спасающие жизнь
На сегодняшний день очень важны современные технологии, особенно в медицине, для улучшения качества выполняемой работы врачами и спасения максимального количества людей.
Перенесемся в операционную, где хирурги должны провести операцию, но онколог не будет стоять около пациента. Он будет сидеть за специальным аппаратом и проводить операцию. От пациента до врача несколько метров, хирург и вовсе спиной к происходящему. Так что же здесь происходит? И как это связано с ВР?
Это напоминает сенсораму, первый в мире виртуальный симулятор. Первый шлем виртуальной реальности создал кинематографист Мортон Хейлиг в 1957 году. Он сделал устройство мультимодального погружения, сенсораму. Это была и правда панорама чувств. В два окуляра с двумя экранами подавалось видео, снятое на специальную трехаккумуляторную камеру. От сюда и 3 D. Но кроме того, симулятор вибрировал и подавал звуки, ветер и даже запахи. Правда, инвесторов этот аттракцион не привлек. Посчитали его дорогим и неперспективным.
Вернемся в операционную. С помощью окуляров и джойстиков хирург управляет четырехлапым роботом. Раньше орудовать инструментами приходилось самому онкологу и его помощникам часами прямо над пациентом. А сейчас это делает машина, пока люди сидят. Камера закреплена на одну из четырех рук робота. Еще одну руку контролирует ассистент. Но вся основная механика на роботе, а творчество в руках и ногах хирурга. Ведь его инструменты — пара ручных манипуляторов и семь педалей. Передача движений на столько точна, что с помощью механических рук можно почистить нежный виноград.
Еще в 2001 году была успешно выполнена первая трансатлантическая дистанционная операция. Врач находился в Нью-Йорке, а больной в Страсбурге. Провод до конца пути сигнала составлял 13 000 километров по оптоволоконному кабелю. Задержка всего в 155 миллисекунд, но ведь жизнь — это миг между прошлым и будущим. Так что даже такая минимальная задержка, все-таки задержка. А во-вторых, чем больше расстояние, тем больше время.
Несовершенство технологий пока связывает руки телехирургии, но делом ближайшего будущего станет возможность квантовой передачи информации быстрее и надежнее оптоволокна. А пока, даже это – сказка.
Summary
Article Name
Виртуальная реальность
Description
В статье рассказано, что такое виртуальная реальность. Описаны новые очки, с помощью которых люди погружаются в этот иллюзорный мир, играя в игры.
guide-user.ru
Полное погружение в виртуальную реальность: настоящее и будущее
Что такое полное погружение? Это когда разница между виртуальным и реальным мирами не ощущается. То есть, ты не чувствуешь, в каком из миров находишься. В статье мы поговорим о том, что представляют собой технологии для полного погружения в виртуальную реальность в настоящее время, про плюсы и минусы разных типов обратной тактильной связи и про будущее полного погружения. Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.
Составляющие полного погружения
- Первый и самый важный момент — это визуальная картинка. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
- Второй важный момент — это звук. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
- Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
- Симуляция вкуса.
- Симуляция запаха.
- Положение человека в пространстве.
Это 6 составляющих, которые позволяют человеку полностью погрузиться в VR. Рассмотрим подробнее обратную тактильную связь (haptic). Это технология, позволяющая получать тактильную информацию через осязание. Это довольно сложная технология, на данный момент на рынке есть несколько вариаций ее реализации, которые позволяют по-разному передавать чувство прикосновения, ощущения и так далее.
Типы обратной тактильной связи:
- Первый из них — это силовая обратная связь. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
- Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
- Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
- Термальная обратная связь — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
- Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.
Существующие проблемы
- Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 — это зрение и слух.
- Еще бОльшая проблема, чем предыдущая — это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
- Проблема взаимодействия с виртуальным миром. Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
- Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде, потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
- Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу. Как это можно сделать? Первый способ — это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive, там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй — это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что на данный момент систем полного погружения в виртуальную реальность как таковых не существует. Эти системы пока можно назвать только системами частичного погружения. Возможно, кому-то покажется, что достаточно использовать только шлем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, но нет, это не правда.
Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.
CAVEЭто проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.
The VOIDПарк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.
AlloSphere10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.
TeslasuitКостюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.
- Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
- Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
- Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
- Костюм полностью беспроводной.
- Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
- Перчатка с хаптиком.
- 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.
А теперь немного заглянем в будущее
Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект — Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.
Костюм — более близкий по времени вариант. Костюм — это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).
Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.
Еще один важный момент — это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.
Посмотреть полную версию выступления Дениса на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:
В ближайшее время мы выложим у нас в блоге на Habrahabr конспекты и записи всех остальных лекций с конференции по виртуальной реальности VR-Today. Подписывайтесь, чтобы получить уведомление по их выходу.
Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем 28 июня на день открытых дверей!
Автор: viacheslavnu
Источник
www.pvsm.ru