Виртуальная реальность: История, теория, практика. Кто создал шлем виртуальной реальности


Краткая история развития технологии виртуальной реальности

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.

С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».

1961: Headsight — начальник слежения

Устройство, которое в скором времени получит повсеместное применение, начинало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco свели в одном шлеме видеоэкран с базовой системой отслеживания и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

Знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся друг от друга изображения одной и той же сцены, позволяющих создать единое 3D-изображение. Устройство первым дало теперь уже знакомое каждому ощущение погружения в другой мир.

1968: Sword of Damocles— AR графика

Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.

1980: Eye Tap — миниатюризация

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

1984: RB2 — контроллеры First VR

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

На протяжении последних четырех десятилетий Космическое агентство играло важную роль в разработке VR, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику, позволяющие создать хороший эффект виртуальной реальности. Тогда же, в 80-е впервые появились технологии отслеживания, созданные усилиями  частных компаний.

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

Японская компания первой дебютировала с игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA-платформу была не лучшей: утверждали, что опыт был слишком реальным и игроки могли легко травмировать себя Проект был законсервирован.

1995: CAVE — Несколько пользователей

В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции, позволяющие создавать трехмерную сцену, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами Университета штата Иллинойс. Им удалось создать легкие VR-очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Новаторство CAVE заключалось еще и в том, что в виртуальном пространстве могли находиться одновременно несколько пользователей.

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

Не случись запуск Crowdfunding платформы, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел бы к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift освоил почти $2,5 миллиона от 10000 донаторов, тем самым, создав самую успешную историю на Crowdfunding.

www.avclub.pro

Виртуальная реальность: История, теория, практика

Уже само слово «виртуальный» имеет долгую и интересную историю – прилагательное это происходит от латинского virtus, что для древних римлян поначалу значило буквально «мужество» – то есть, качество, свойственное настоящему мужчине и храброму воину. Однако чуть позднее под этим стала пониматься, с одной стороны, вообще любая человеческая добродетель, а с другой – некоторое проявление силы и просто способность что-либо делать. В европейской философии эпохи Средневековья «виртуальным» стал называться особый вид реального существования: не просто бытие, а своего рода способность к бытию – как бытие, которого, строго говоря, нет в наличии, но которое уже существует в потенциальной форме. Например, для средневекового учёного дуб виртуальным образом всегда существует внутри жёлудя: не в каком-то отдалённом будущем времени и даже не как определённая степень вероятности появления на свет взрослого дерева, а в самом что ни на есть реальном настоящем – но просто в ином, недоступном для глаза «свёрнутом» виде.

Такое понимание виртуального – как того, что формально как бы отсутствует в обыденной действительности, но, тем не менее, существует в силу своей способности влиять на эту действительность – вполне широко стало использоваться и в ХХ веке: например, в физике «виртуальными» называются субатомные частицы, которые существуют лишь в качестве результата взаимодействия других частиц, но исчезают с прекращением подобного взаимодействия. Ничуть не меньше прав на первенство в употреблении и исследовании этого понятия оказывается у сферы искусства: так, знаменитый французский актёр, режиссёр и искусствовед Антонен Арто называл театр «виртуальной реальностью» за много лет до развития компьютерных технологий – ещё в 1938 году, в сборнике эссе «Театр и его двойник». Виртуальной реальностью именуют в наши дни и определённые типы психических состояний, которые существуют лишь актуально – здесь и сейчас, для конкретного человека, будучи порождением обыденной реальности, её отражением в психике, – а также, к примеру, и «виртуальные» пространства в области истории или географии: мифообразы какой-нибудь национальной традиции, согласно которым территории многих ныне существующих государств не совпадают с реальной политической картой. Однако, наиболее распространённым сегодня оказывается всё же технологическое представление о реальности, которая существует, пока работают производящие её приборы.

 

Технологии виртуальной реальности: тренировка парашютистов

Именно поэтому термин «виртуальный» начинает в последних десятилетиях ХХ века активно употребляться в кибернетическом контексте: в смысле понимания киберпространства как некоей целостной, «искусственной реальности», идея которой была выдвинута в 1973 году американским исследователем Майроном Крюгером (род. 1942): под этим он имел в виду полномерное и непосредственное вовлечение человеческого тела в телекоммуникационную среду, созданную при помощи компьютерных технологий. Собственно виртуальной такую среду первым назвал уже в восьмидесятых годах музыкант, писатель и философ Джерон Ланье (род. 1960), – ну а широкую популярность это понятие обрело уже в девяностые, благодаря работам таких теоретиков как Говард Рейнгольд, автор книг «Виртуальная реальность» (1991 г.) и «Виртуальное сообщество» (1993 г. – о зарождающихся сетевых социальных структурах) и Майкл Хейм (опубликовавший в 1993 г. фундаментальное исследование «Метафизика виртуальной реальности»). Так, согласно определению Рейнгольда, виртуальная реальность – это «революционная технология, которая погружает вас в произведённый компьютером мир вашего собственного изготовления – в комнату, в город, во всю солнечную систему или во внутренности человеческого тела».

Однако, до теоретиков-систематизаторов уже существовали первые практики, а до них – и первые мечтатели. В известном рассказе Рэя Брэдбери «Вельд», опубликованном в 1950 году, описана детская комната, способная материализовывать любую воображённую реальность. Но если в этом литературном произведении – как и в более поздних работах писателя Уильяма Гибсона, придумавшего слово «киберпространство» и изображавшего далеко не однозначное проникновение кибернетических технологий в повседневную человеческую жизнь, – такая реальность оказывается ужасной и разрушительной, то в куда более массовых телевизионных сериалах, таких как «Star Trek», постепенно утверждается образ сугубо положительный и даже образцовый. Как поясняет Майкл Хейм: «В своём грузовом отсёке, среди прочих сокровищ воображения, космический корабль «Enterprise» принёс нам Holodeck. Holodeck – привычный предмет меблировки в словаре пионеров виртуальной реальности. Для большинства людей Holodeck изображает идеальный интерфейс «человек – компьютер». Это виртуальная комната, преображающая речевые команды в реалистические пейзажи, населённые ходящими, говорящими гуманоидами и детализированными артефактами, которые настолько правдоподобны, что их невозможно отличить от реальности. Holodeck используется командой корабля «Enterprise» для посещения далёких времён и мест, таких как средневековая Англия или Америка 1920-х годов. В общем, Holodeck предоставляет экипажу отдых и развлечение во время длительных межзвёздных путешествий». А вместе с тем служит и своего рода «Святым Граалем» – идеальным прообразом, указывающим путь и для исследований в области компьютерных технологий.

Виртуальная реальность в представлении авторов «Star Trek»: искусственный мир, неотличимый от настоящего 

«Holodeck» – то есть, голографическая палуба, комната, способная выполнять все желания, почти как детская комната Брэдбери или даже комната «Сталкера» Стругацких и Тарковского, – появилась на экранах телевидения в 1974 году, в «Star Trek: the Animated Series», а затем и в «Star Trek: The Next Generation». Впрочем, сценарист сериала Джин Родденберри вдохновлялся не столько чтением научной фантастики, сколько знакомством с реальными практическими исследованиями: на мысль о таком чуде техники его навёл его тёзка Джин Долгофф, нью-йоркский изобретатель, увлечённый как раз голографией. Позднее Долгофф создаст первый цифровой видеопроектор и первый проектор на жидких кристаллах, разработает технологию голографической печати, ныне применяемую, кроме прочего, на кредитных картах, – и до сих пор он продолжает трудиться на ниве трёхмерного видео и трёхмерной анимации. Однако, ещё годом ранее, как раз в том же памятном 1973 году, в котором Майрон Крюгер сформулировал идею искусственной реальности, ничуть не менее впечатляющая технология фигурировала в другом, советском фильме – «Москва – Кассиопея», в котором фантастика была скорее детской и немного иронической – во всяком случае, далеко не такой серьёзной, как в телесериале американцев. Одно из помещений на звёздолёте «Заря», пилотируемом простыми отечественными подростками, называлось комнатой «Сюрприз» – и также выполняло любые функции, от спортзала или классной комнаты до реально смоделированного уголка природы или городской квартиры любого члена экипажа. В общем, идея явно витала в воздухе.

Практика при этом от теории и от фантастики не то, чтобы отставала – но развивалась своим чередом, хоть и несколько медленнее. Одним из первых опытов того, что ныне называют технологиями виртуальной реальности, были разработки американского фотографа, кинооператора и режиссёра Мортона Хейлига (1926–1997), который начиная с пятидесятых годов пытался усовершенствовать кинематограф до уровня максимально полного воздействия на все органы чувств человека, а не только на зрение и слух. Устройство под названием «Sensorama», продемонстрированное им в 1961 или 1962 году, было сугубо стационарным, размером с игровые автоматы: заплатив 25 центов и усевшись на подвижное сиденье, зритель мог посмотреть один из пяти двухминутных фильмов. Помимо цветного широкоэкранного стереоизображения и стереозвука, такие короткометражные ленты – среди которых были, например, демонстрации поездки по Нью-Йорку на мотоцикле или полёта на вертолёте – включали в себя и ощущения движения, с вибрацией и поворотами головы и сидения, и использование различных ароматов, и ощущение ветра, дующего в лицо.

Реклама «Сенсорамы»

Позднее Хейлиг разработает проекты как портативного индивидуального устройства, напоминающего нынешний шлем виртуальной реальности, только со встроенным генератором запахов, так и полномасштабного «синэстетического» театра уже для множества пользователей сразу, – но все эти идеи остались в итоге нереализованными: ни финансирования, ни широкого интереса публики изобретателю привлечь так и не удалось. Тем не менее, первое простейшее устройство, напоминающее такого рода шлем, было сконструировано уже в 1961 году в корпорации Philco: состояло оно из прикреплённого к шлему небольшого кинескопа и системы магнитного слежения за движениями головы. А уже несколькими годами позднее подобные приборы стали разрабатываться и на основе компьютерных технологий. Так, в 1968 году легендарный учёный в области информатики Айвен Сазерленд (род. 1938) создал в Гарвардском университете, при помощи своего студента Роберта Спрулла, один из первых шлемов виртуальной реальности в современном понимании этого термина.

Занимаясь совершенствованием графического интерфейса дисплеев, Сазерленд ещё за три года до этого сформулировал идею «совершенного дисплея» как классическую «комнату, в пределах которой компьютер может контролировать существование материи». Впрочем, реальное воплощение такого замысла было намного более примитивным: шлем – а точнее, подключаемые к нему модули для замера позиции головы – оказались настолько тяжёлыми, что устройство пришлось привешивать к потолку. Отсюда и неофициальное название прибора – «Дамоклов меч» (официально он именовался менее живописно: «Надеваемый на голову трёхмерный дисплей»). Собственно дисплей был бинокулярным (включая в себя по одному миниатюрному ЭЛТ-монитору на каждый глаз), действительно надевался на голову – и передавал изображение с компьютерной программы, выводившей только проволочный каркас комнат, зато в перспективе, соответствующей взгляду пользователя – который мог, таким образом, «войдя» в комнату, осматриваться по сторонам, поворачивая голову.

Трёхмерный дисплей Сазерленда: схема и вид в действии

В те же годы, в конце шестидесятых, в университете штата Висконсин с системами взаимодействия человека с компьютером начинает экспериментировать и Майрон Крюгер. Поразмыслив над перспективами развития VR-шлемов – а точнее, согласно обозначениям того времени, надеваемых на голову дисплеев (HMD), – Крюгер решительно отказался от этого направления исследований. «Я пришёл к мнению, – вспоминает он, – что любая польза, которую они приносили в плане визуального вовлечения, сводилась на нет громоздким оборудованием, которое, как мне казалось, дистанцирует участников от мира, в который они должны были вовлекаться. Раздумывая над тем, как этот опыт должен был бы ощущаться на самом деле, я решил, что он должен быть неотличим от реального опыта. Его нельзя отделять от действительности процессом надевания костюма, ношения приспособлений и подключением к компьютеру невидимыми проводами. Вместо чужой планеты, куда нужно проникать через шлюз, он будет похож на дверь в мир фантазии, куда можно войти, просто занимаясь своим делом».

Все семидесятые, а отчасти и восьмидесятые годы Майрон Крюгер посвятил разработке нового способа взаимодействия человека с ЭВМ, получившего название VideoPlace и призванного максимально вовлечь всё физическое тело в «отзывчивую» среду, созданную компьютерными технологиями. На практике VideoPlace представлял собой несколько связанных между собой по сети комнат, в каждой из которых помещался большой экран с расположенным позади него видеопроектором: заходя в комнату, человек видел на экране своё собственное изображение – пусть и в виде несколько примитивного силуэта, – также как и подобные изображения людей в остальных комнатах. Можно было как передвигаться по комнатам, взаимодействуя с изображениями других людей, так и воздействовать на свой собственный силуэт, изменяя его цвет или размеры или присоединяя к нему визуально представленные объекты, полностью порождённые компьютерными технологиями, в свою очередь взаимодействуя и с ними как с предметами реального мира.

«VideoPlace» Майрона Крюгера: принцип работы и фотография устройства в действии

Нетрудно заметить, что VideoPlace представляла собой примерно то же самое, что и та реализация идеи дополненной реальности, которую несколькими десятилетиями позднее предложат массовому потребителю Nintendo Wii и Microsoft Kinect… Хотя наиболее распространёнными формами воплощения идеи виртуальной реальности стали для широкого пользователя компьютерных технологий всё же те самые шлемы, которые Крюгер отвергал по причине их громоздкости и неестественности. Как раз к началу девяностых годов относится очередной – после начала семидесятых – всплеск активности в этом направлении: уже в 1991 году SEGA анонсировала шлем Sega VR, призванный обеспечить новый уровень геймплея на игровых автоматах и консолях Sega Genesis. Увы, после нескольких лет дразнящей игроков рекламы и закрытых показов проект был отменён, так и не выйдя из стадии прототипа: по отзывам пользователей, испытавших на себе это устройство, изображение было размытым, неотзывчивым и малопривлекательным.

Дизайн Sega VR мало чем отличается от современных шлемов виртуальной реальности

Немного более удачливыми оказались стационарные устройства, внешне напоминающие «Сенсораму» Хейлига, – такие как система «Virtuality», встречавшаяся в начале девяностых среди американских игровых автоматов (и ставшая первым устройством виртуальной реальности, поступившим в более-менее массовое производство). Система эта состояла из нескольких соединённых между собой кресел, называвшихся «гондолами» и оснащённых, помимо шлема со стереоскопическим дисплеем и системой слежения, ещё и двумя джойстиками. Вся установка стоила примерно 73 тыс. долларов и позволяла играть в несколько многопользовательских игр различных жанров, таких как приключенческая RPG Legend Quest или боевик Grid Busters.

Virtuality – одна из немногих систем виртуальной реальности 1990-х годов, доживших до релиза

Предпринимались и попытки создания подобных устройств для индивидуального пользования: двадцать лет назад шлемы виртуальной реальности занимали в заголовках IT-новостей чуть ли не то же место, что и сейчас, но к настоящему широкому пользователю так и не приблизились. Качество оставалось низким и не соответствовало пафосной рекламе разработчиков, а цена оказывалась незаслуженно высокой – дисплеи соответствовали, в лучшем случае, стандарту VGA (640х480 пикселей), а то и 320х240, а предлагались никак не дешевле полутора тысяч долларов.

Так что ситуация сегодняшнего дня отнюдь не нова – Майкл Хейм называет её уже «третьей волной» виртуальной реальности. Смогут ли Oculus Rift, Sony Morpheus или Valve HTC Vive достичь того, что не удавалось их предшественникам в семидесятые и девяностые годы? Отвечать на этот вопрос пока что рано, но немалые сроки разработки Oculus Rift к оптимистическому взгляду на предмет особо не располагают – как и отзывы тестеров, указывающих на множество мелких недостатков рабочих прототипов VR-устройств: от перенагрева шлемов до неизбежной пикселизации, а то и чувства головокружения и даже тошноты.

Простейшая «виртуальная реальность» сегодня: картонные стереоочки для смартфона Google Cardboard

К счастью, по крайней мере, проблему завышенной цены некоторые из современных приспособлений вполне способны разрешить – путём использования смартфона в качестве дисплея. Картонные очки Google Cardboard можно создать своими руками или купить за двадцать долларов с доставкой по всему миру – одна компания, специализирующаяся на производстве специфического VR-контента для взрослых, даже предлагает их  бесплатно (правда, пока что только в пределах США). Разумеется, по качеству это устройство оказывается не более чем игрушкой. Но даже и более продвинутые аппараты такого типа, вроде Samsung Gear VR, строго говоря, особо не позволяют приобщиться к виртуальной реальности в её классическом понимании: даже если отвлечься от идеала отсутствия носимых на теле приборов и неотличимости искусственной реальности от настоящей, задействованными в любом случае оказываются только зрение и слух. О полном вовлечении всех чувств и всего тела в компьютерный мир речь может идти пока что лишь в контексте таких грандиозных многомиллионных аттракционов как проект The Void – увы, также пока что ещё далёкий от своего публичного запуска. Ну а что касается стереоочков – не является ли и это новое хорошо забытым старым, подаваемым под модным соусом «виртуальной реальности»?

Это не прототип Oculus Rift – это «Стереоскопическо-телевизионный аппарат для индивидуального пользования» Мортона Хейлига, поданный на патент в 1957 году и получивший его тремя годами позднее.

Технология для получения стереофотографий ничем, собственно, не отличается принципиально от обычной фотосъёмки – первый аппарат для неё был запатентован ещё в 1854 году русским изобретателем Иваном Александровским. Рассматривание стереофотографий было довольно распространённым развлечением наших предков в конце позапрошлого века – и бытовые устройства, позволяющие это делать, очень даже напоминали по внешнему виду современные VR-очки – которые, разумеется, добавляют к трёхмерному изображению не только звук, но и интерактивность.

Раскрашенная стереофотография: гейшы рассматривают стереофотографии. Фотограф Т. Энами, Иокогама, ок. 1898 г. (Фото: Flickr)

Анимация стереоэффекта старой фотографии

А потому можно всё-таки понадеяться на то, что пускай «третья волна» популярности идеи компьютерной виртуальной реальности никак не может считаться завершающей и вплотную приближающей нас к идеальному воплощению интерфейса «человек – компьютер», свой вклад в совершенствование этого интерфейса она непременно внесёт, какая бы коммерческая судьба ни ждала все громко рекламируемые сегодня устройства. Разрабатываются уже и первые социальные и командные игры в виртуальной реальности; остались за рамками нашего небольшого исторического обзора и те направления развития компьютерных технологий, которые привели к конструированию в 1983 году первой оптической перчатки, заложившей основы применения технологий виртуальной реальности в сфере медицины. Но это уже тема для отдельного рассказа.

Видео: «Videoplace» Майрона Крюгера, 1988 г.

itc.ua

Кто первый создал шлем и очки виртуальной реальности

Первые очки виртуальной реальности

Про понятие «virtual reality» за последние годы начали говорить все чаще. Такая технология начала набирать свою популярность с 2012 года, когда разработали очки, которые заменяют реальность. Но данную задумку пытались реализовать ещё в 60-х годах XX века и до 2000-х технология подвергалась большим переменам, пока про неё не забыли.

Кто создал шлем виртуальной реальности?

До того момента, когда появился первый прототип современного устройства, прошло несколько этапов формирования:

  • В 1956 году была разработана «Sensorama», которая позволяла отгородить пользователя от окружающего мира. Такая машина имела вид большого медицинского оборудования, которая располагала на то время немыслимыми функциями: стереозвук, 3D-дисплей и вибрирующее посадочное место для реализации происходящего на экране.
  • В 1968 году появилась AR графика. Данную технологию называли системой передвижного экрана, но она была не портативной, так как необходимо было прикреплять её к потолку.

В 1980 году люди уже узнали, кто создал очки виртуальной реальности по современному подобию. Стив Манн проделал огромную работу, чтобы минимизировать устройство и сделать его портативным. Устройство выглядело, как современный шлем, подсоединенный к портфелю- компьютеру. До начала XXI века популярность искусственной реальности постепенно угасала из-за ряда неудач крупных компаний, пока интерес полностью не пропал, но сейчас дела обстоят гораздо лучше. Современные возможности способны поднять технологию на новый уровень, что сейчас и происходит.

vr-app.ru

История виртуальной реальности | Stratege

Виртуальная реальность — это та тема, которая не даёт покоя человечеству уже несколько десятков лет. За последнее время VR-устройства совершили ну просто гигантский скачок. Сегодня, на свежеобразованный рынок нацелены настоящие гиганты медиа-индустрии: Microsoft, Sony, Oculus, HTC, Samsung, Google и многие другие компании представили свой собственный девайс или их линейку. Однако, темой нашей сегодняшней дискуссии станут вовсе не современные VR-гаджеты. Мы отправимся с вами в не самое далёкое прошлое, в те года, когда понятие «Виртуальной реальности» только лишь зарождалось, и посмотрим, какое влияние данная технология уже тогда оказала на игровую индустрию.

Что же ты такое, и с чем тебя едят

Термин виртуальной или искусственной реальности предполагает некий мир, созданный с помощью технических средств, и взаимодействующий с человеком при помощи органов чувств, таких как зрение, обоняние, слух, осязание и так далее. Объекты виртуальной реальности, как правило, соблюдают поведение близкое реалистичному и работают по местным законам физики, хотя это вовсе не значит, что человек, как участник программы не может сделать что-то превыше своих реальных возможностей; Напротив — VR-технологии от части создавались именно с этой самой целью.

Первое VR-устройство появилось ещё в 1962-м году, его создателем является изобретатель Мортон Хейлиг. Устройство носило забавное название «Сенсорама», аппарат предназначался для имитации так называемых «Кинофильмов будущего». Так, посредством показа небольших роликов и дополнения оных реальными запахами, ветром и звуками мегаполиса, «Сенсорама» погружала пользователя в реальность, происходящую на киноленте. Спустя около пяти лет, в 1967 году, на свет появляется первый шлем виртуальной реальности, изобретателем которого выступает Айвен Сазерленд. Данная технология уже была ближе к современным, так как изображение в шлеме генерировалось компьютером, а сам агрегат использовал технологию зрительной обратной связи (т.е. изображение менялось в соответствии с положением головы пользователя). В начале 70-х годов компьютерная графика полностью заменила использование видеосъемки в VR-устройствах, несмотря на то, что сама по себе была крайне примитивной. Тут же и стала популярной тенденция использовать как виртуальную, так и дополненную реальность в разнообразных обучающих симуляторах (преимущественно военных) в тех областях, в которых практиковаться в реальной жизни либо слишком опасно либо слишком затратно. Ближе к середине 80-х годов начали появляться устройства, позволяющие напрямую взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности, посредством движений рук и ног.

Первые шаги

Спустя небольшой промежуток времени, в 1987 году компания SEGA выпускает на европейский, американский и японский рынок уникальные очки SegaScope 3-D Glasses для своей консоли Sega Master System. Данное устройство не является полноценным VR-девайсом, хотя, в каком то роде, можно сказать «задаёт моду», ведь до этого ни одна компания даже не предполагала возможность имитации реальности в видеоиграх. Очки задействовали технологии трёхмерного изображения и дополненной реальности с целью создания объемной картинки перед игроком. Цена за аксессуар, кстати говоря, на тот момент составляла всего £39.95, что довольно-таки не дорого. Игр, правда, для 3-D Glasses было, как говорится, «раз, два и обчёлся». К тому же, за счёт «неполноценной» VR-технологии очки не давали полного погружения, и были восприняты игроками как «экран, который ты надеваешь на голову», а посему продались очень маленьким тиражом.

Наглядное геймплейное видео с 3-D Glasses для SMS.

Помимо SEGA, внести свой вклад в долю VR в игровой индустрии планировала и компания Nintendo (надо признать, что и по сей день японцы не изменяют своей симпатии к инновациям, взгляните на недавно анонсированный Nintendo Switch). В 1995 году на рынке появился печально известный шлем виртуальной реальности Nintendo Virtual Boy. Сначала новинка заглянула только на внутренний японский рынок, а спустя несколько месяцев шлем добрался и до США, цена составляла 180 долларов. Шлем задействовал так называемую технологию параллакса, что позволяло проецировать объёмное изображение на плоский экран. Примечательно то, что устройство являлось самостоятельным, то есть не требовало у пользователя наличия консоли или компьютера. Звучит неплохо, да вот только на борту у Virtual Boy был монохромный экран, что крайне портило впечатление от происходящего на экране, несмотря на то, что эффект «реалистичности» был достигнут куда в большей степени, чем теми же, к примеру, очками SEGA.

Virtual Boy был разработан Гумпеем Ёкои, создателем популярных карманных девайсов Game & Watch и Game Boy. Забавно, что шлем считался портативным (что странно, ведь для его использования была необходима как минимум ровная поверхность), хотя и не должен был вытеснять собой пресловутую линейку Game Boy. Насколько известно, Гумпей не хотел выпускать устройство в таком виде, в котором оно было представлено. Однако, руководство Nintendo твёрдо настояло на своём, так как близился релиз Nintendo 64, на которой компания хотела сосредоточить как все силы, так и средства.

Многие аналитики индустрии считают, что именно релиз Nintendo Virtual Boy послужил начальной точкой отсчёта с момента, когда японский гигант стал терять лидерство на видеоигровом рынке. Ускоренный выпуск, позиционирование системы, как портативной, крайне малое количество игр (22 за весь жизненный цикл) и отсутствие ключевых тайтлов вроде The Legend of Zelda или Metroid и общий дискомфорт при использовании устройства, привёл шлем к грандиозному провалу, в следствие чего его поддержка прекратилась уже в 1996 году. Более того, многие пользователи жаловались на головные боли, припадки и тошноту после общения с Virtual Boy, ну а пресса, в свою очередь, не оставила этот факт без внимания, и скоропостижно повесила на инновационный девайс Nintendo ярлык «машины, сводящей людей с ума». После этого фиаско, о домашних VR-устройствах предпочли позабыть свыше чем на десяток лет.

Не всё потеряно

Невзирая на провал большой N, в 90-х годах некая компания Virtuality Group (далее VG) старается принести VR-технологии в аркады, а точнее, занимается разработкой специальных виртуальных кабинетов, которые предполагают собой аркадный автомат с 3D-шлемом и одним или несколькими контроллерами, в зависимости от конкретной игры. Разработчики, в основном, продвигали свои идеи на территории Европы и США, а спустя некоторое время начали осторожно «прощупывать» и восточный рынок. В каком то роде автоматы от VG есть основоположники развлекательных виртуальных кабин. В дальнейшем, ближе к 98-99 годам, многие компании взялись за подобные разработки. Преимущественно такие кабинеты являлись симуляторами военной техники.

Триумфальное возвращение

В 2012 году мир познакомился с изобретением Палмера Лаки — очками виртуальной реальности Oculus Rift. Первые наборы разработчика стали продаваться уже в 2013 году. Внезапно, устройство имело просто колоссальный успех: об Oculus Rift положительно отозвались такие значимые фигуры в индустрии как Гейб Ньюэлл, Джон Кармак, Клифф Блезински, Майкл Абраш и прочие. Со временем гениальная разработка всячески дорабатывалась и апгрейдилась, и в марте 2016 года заглянула уже на потребительский рынок, цена составила 600 долларов США.

В этом году, вслед за Oculus Rift, в крестовый поход на рынок «Виртуальной реальности» отправились и настоящие титаны цифровой- и медиа-индустрии, о которых я упоминал вначале своей статьи. HTC Vive, Samsung Gear VR, в конце концов, недавний релиз PlayStation VR (изначально известной, как Project Morpheus) и активно разрабатывающийся Microsoft Hololens. Впрочем, вы и сами всё знаете. Судьба устройств виртуальной реальности в истории всегда была неоднозначна, хотя взлёты и падения характерны для любой из отраслей нашей с вами любимой индустрии. Будем надеяться на лучшее.

www.stratege.ru

История возникновения виртуальной реальности. - Виртуальная реальность

Виртуальная реальность

Этот термин на протяжении нескольких десятков лет не давал спокойно спать многим тысячам людей по всему миру. С ним связано немало интересных историй, а также реальных фактов. Касательно сегодняшнего дня, то действительно можно утверждать, что происходит полноценное развитие этого направления. Ведь сегодня особое место в жизни человека занимает компьютер, а также IT-технологии. А тем временем начало этой идеи было зарождено ещё в древности.

 

История

Уже в Средних веках, в Европе, термин «виртуальная реальность» использовался многими людьми. Он означал специфическое направление в лингвистике. Особое высказывание по этому поводу сделал один из тогдашних учёных, имя которого Дунс Скотт. У него даже появилась собственная теория, которая основывалась именно на латинском слове virtus. Теорию, которая оставалась без официального подтверждения, он и называл виртуальной.

То, что виртуальная реальность означает для современных людей, появилось сравнительно недавно. Компьютеризировать этот процесс – означает дать подвижность, звук и само восприятие. На самом же деле первая виртуальная реальность появилась до того, как был изобретён первый компьютер. Специальная идея сначала была посвящена лётному делу. Раньше была предусмотрена пневматическая система переключения рычагов, а также движущееся изображение. Первые сведения о подобном изобретении датируются 1929 годом. В целом эта модель позволяла ощутить кружение, падение и маневрирование с точностью, как и во время реального полёта.

Идея же действительно первого человеческое погружения в искусственнй мир, принадлежит Мортону Хейлигу. Он в 1950 годах начинает развивать свои навыки в кинематографе. Уже в 1960 году он представил публике небывалую игровую приставку, получившую наименование «Sensorama». Помимо самого блока воспроизведения, прилагалось специальное движущееся кресло, различные ароматические смеси, колонки для воспроизведения звука и особый экран. Используя данную технику в своём кинотеатре, Мортон смог передать ощущения искусственно созданного пейзажа зрителям, а именно воспроизвести шум, ветер и даже некоторые запахи. Прекрасным дополнением к данному проекту являлся телевизор, который показывает трёхмерное изображение. Естественно, в то время кинематограф не пользовался большим спросом, потому зрителей на шоу было мало. А конструкция Мортона Хейлига дала большое будущее для виртуальной реальности.

Уже в 1961 году компания Philco делает свой шаг в развитии технологии. Разработчики представили уникальный головной убор под названием Headsight. В него были встроены две системы отслеживания и один монитор. Это приспособление позволяло человеку находиться в самых опасных местах планеты, совершая лишь один поворот головы. Шлем был снабжён инфракрасными камерами, которые использовались в авиации.

В 1964 году происходит тираж книги «Summa technologiae» С. Лема. В ней имеется целый раздел, который специально направлен на особую виртуальную реальность. Главным вопросом становится создание искусственного мира, где живой организм может успешно существовать. При этом человек обязательно должен соприкасаться с машиной. Примерно такая же трактовка и современного понятия виртуальной реальности – человек с компьютером погружается в выдуманный мир, воздействует с помощью персонажа с ним, и может изменить ход событий. Сам писатель придал огласке такую возможность, как подключение к глазному яблоку человека. Позже эта технология приобрела название «Еyephone». Постепенно работая над своими творениями, Лем описывает немало будущих изделий, которые связаны с виртуальной реальностью.

Уже в 1965 году одному учёному по имени Иван Сатэрланд, удаётся разработать совершенно новый прибор под названием Ultimate Display. Оно имело особый монитор, который показывал человеку действительно другой, совершенно непредсказуемый мир. Казалось бы, замершая наука получила невероятный толчок в правильном направлении. Именно после этого творения было основано утверждение, что виртуальный мир должен казаться настоящим для созерцателя.В этом же году он издаёт свой научный труд. Иван становится двигателем кропотливого процесса. Вместе с сотнями пытливых умов они модернизируют способы ввода и вывода информации.Большинство работ создавал сам Сатэрланд, но и лаборатории не стояли на месте. Постепенно, к 1966 году, было разработано новое устройство, которое позволило подключить шлем не к камерам, а непосредственно к компьютеру. Когда человек поворачивал голову, он не только видел мгновенно изменяющуюся картинку, но и слышал звуки, которые должны сопровождать её. Этот метод передачи информации стал показывать пространственную иллюзию.

Первый же действительно весомый вклад в современное понимание этого процесса делает в 1965 году Айвен Сазерленд. Во время одного из уроков он указывает на монитор компьютера и сопровождает свои движения словами. Он объясняет студентам, что не следует воспринимать это как монитор, а нужно всего лишь представить, будто это окно в ранее невиданный мир. Здесь слышны и звуки, и видны краски, порой даже аромат передаётся. Все движения, которые сделает человек в этом мире, будут соответствовать реальному времени представленного мира.Позже в 1972 году появляется такой термин, как «искусственная реальность». Впервые его использует Мирон Крюгер. Он подразумевает совмещение нескольких элементов воедино, для получения совершенно иного результата. Главным из них становится человек. Позже, он издаёт книгу, где описывает подробно все свои наблюдения. Книга называется Artificial Reality и запускается в тираж в 1983 году.

1977 год открывает миру творение Массачусетского университета, которое называется «Кинокарта Аспена». Эта программа предназначена для воспроизведения на компьютере. С её помощью любой желающий человек может пройтись по городу Аспен, который располагается в штате Колорадо, не посещая его в реальном мире. Более того, можно подобрать наиболее подходящий режим просмотра достопримечательностей. Для создания этого сюжета использовались реальные фотографии, которые были сделаны в вышеуказанном населённом пункте летом и зимой.

Уже в 1984 году на экранах кинотеатров появляется фильм под названием Neuromancer. Он принадлежит Уильяму Гибсону, который решил поднять такой важный вопрос современного (на то время мира) как кибернетическое пространство. В его смысле, эта модель пространства является ничем иным как общей галлюцинацией. Она передаётся всем операторам в мире каждый новый день. Для этого задействованы немалые ресурсы – хранилища данных, многочисленные графические образы, звуков. Каждый из них является частью мозга и преобразуется в самые различные метаморфозы.Как только правительство проследило в новой системе отображения свою пользу, сразу же начались финансирования различных проектов. Интерес постепенно проявляли НАСА, и даже научные фонды. Особое внимание было обозначено Министерством Обороны. А ЦРУ в своё время пожертвовала на развитие данной отрасли немалые деньги, а именно 80 000 американских долларов. Позже данные исследования становятся идеальным вариантом для осуществления процесса обучения пилотов.

На протяжении длительного отрезка времени правительство старается скрыть от простых граждан труды в данной сфере. Первые официальные признания начали делать в 1984 году. Это года становится переломным в истории виртуального обозрения, так как один из учёных, которого зовут Майкл Макгривай, делает собственное открытие. Им становится «ЧМИ» (человеко-машинный интерфейс). Как только новость стала известна общественности, её моментально подхватывают СМИ и разносят её в самые отдалённые уголки мира, где живут люди. Это приспособление до сих пор многое значит для проведения исследований виртуального мира.В 1987 году, некий Джерон Ланиер, предлагает использовать новый термин, который с тех пор начинает ассоциироваться с иным миром, именуемого как виртуальная реальность. Спустя несколько лет, СМИ продолжает убеждать всех людей планеты, что виртуальные процессы новый шаг в развитии науки, и он принесёт нам немало полезного. Сами же люди не доверяли СМИ, так как они обманули их. Дело в том, что на момент 90-х годов прошлого века, подобные устройства ещё не были изобретены.

www.virtualreality24.ru

Виртуальная реальность. История и современность

Компьютерные технологии стремительно развиваются. Виртуальную реальность можно включить в число инноваций, однако эта идея значительно старше, чем можно предположить. В статье мы рассмотрим феномен VR-технологий и ее влияние на киберспорт.

Популярность идеи виртуальной реальности сегодня достигла апогея. Многие игровые разработчики так или иначе стараются держаться в тренде и развивать инновации, которые могут пробудить интерес к игровым продуктам.  

Экскурс в виртуальную реальность

Не стоит путать понятие виртуальной реальности с 3D. Виртуальная реальность - это компьютерная технология, позволяющая воспроизводить условную среду и имитировать физическое присутствие пользователя в ней. 

Понятия "искусственная реальность" и "виртуальная реальность" впервые упоминаются в 70-х - 80-х годах в литературе писателей-фантастов. В 1962 году Мартин Хейлиг изобрел первый прототип полного погружения, который в последствии был назван Sensorama. На тот момент данное изобретение применялось в киноиндустрии.

 

Sensorama обладала уникальным по тем временам функционалом. Она  чем-то напоминала современные аттракционы 4D и 5D, которые многие наверняка встречали в торговых центрах. В 1992 году изобретение тестировал американский медиа-специалист  Говард Рейнхольд. Он был поражен возможностями аппарата: Sensorama выдавала удовлетворительное изображение, обеспечивала стереозвук, а также имела специальные дорожки для передачи запахов, которые соответствовали действиям в фильме. Несмотря на инновационный подход, аппарат Хайлига не получил финансирования, в связи с чем работа над Sensorama была приостановлена.

Позже, в 1968 году, виртуальная реальность получила развитие в новом аспекте. Двое ученых, Иван Сазерленд и Боб Спруэлл, создали наиболее приближенную к сегодняшним технологиям систему - The Sword of Damocles. По существу, это была первая версия VR-шлема. "Меч Дамокла" был очень сложен в использовании и слишком тяжел, поэтому во время тестов все детали крепились к потолку. Что касается технических возможностей, то здесь устройство было примитивно. В условной среде можно было создавать лишь простые предметы и помещения.

С 80-х годов VR начала перекочевывать в игровую индустрию. Одними из первопроходцев игровой виртуальной реальности стали Atari. BattleZone считается первым проектом с трехмерной векторной графикой, которая использовала данную технологию. Позже, в 1982 году Atari основали лабораторию по исследованию виртуальной реальности. Вскоре лаборатория была закрыта из-за падения рынка (доход компании снизился с 3.2 млрд. $ в 1982 до 100 млн.$ в 1985). Тем не менее, компания сохранила свои наработки в этой области.

Наибольший шум вокруг технологии виртуальной реальности поднялся в 1991 году, когда компания SEGA анонсировала шлем для Sega Mega Drive - Sega VR. В шлеме использовались ЖК-экраны, стереонаушники, а также инерционные датчики для отслеживания движений головы пользователя. К 1994 году Sega выпустила VR-1. 

 

С выходом этой новинки виртуальная реальность получила массовое распространение. Apple также занялась разработками VR-технологий и уже к 1994 году выпустила QuickTime VR. На последующее десятилетие помешанность на виртуальности утихла, и игровые компании сконцентрировались на оптимизации своих продуктов для быстро развивающихся ПК и консолей.

В 2010 году тема виртуальной реальности вновь всплыла и захватила компьютерный мир. В это время Палмер Лаки и Джон Кармак (создатель Quake, Doom и Wolfenstein 3D)  основали компанию Oculus и создали первый прототип Oculus Rift. Данный прототип значительно прогрессировал в техническом плане, однако имел несколько недостатков: во-первых, несмотря на то что его можно было носить на голове без дополнительных креплений, конструкция оставалась достаточно громоздкой. Второй проблемой стало ограничение градуса поворота головы - 90 градусов. Вскоре, в 2014 компания, Oculus была приобретена Facebook за 2 млрд. $. После этого множество компаний бросились разрабатывать VR-технологии: Sony, HTC, Valve, OnePlus.

На сегодняшний день, на рынке присутствует 3 наиболее распространенных модели шлемов виртуальной реальности: Oculus Rift, HTC Vive и недавно поступивший в продажу PlayStation VR. По ценовой категории, наиболее выгодным вариантом являются PlayStation VR, цена которых составляет 399 долларов. Цена же Oculus Rift и HTC Vive составляет 599 и 799 долларов соответственно.

PlayStation VR Oculus Rift HTC Vive
399$ 599$ 799$

Применение виртуальной реальности за пределами игровой индустрии может быть самым разноплановым. Конечно, в первую очередь она принесет большую пользу в подготовке военнослужащих и врачей. Помимо этого, VR применима в изобразительном искусстве, археологии. Особенно хорошо эта технология может прижиться в архитектурном проектировании.

VR и киберспорт

В марте, перед ежегодной выставкой GDC, организаторы провели опрос среди игровых разработчиков. Всего было опрошено около 2000 человек. Как оказалось, VR-технологии стремительно набирают обороты: 16%  из опрошенных заявили, что занимаются разработкой игр для VR. Это не так мало, как кажется, учитывая что год назад это число составило 7%. Также 75% игровых разработчиков считают, что виртуальная реальность на сегодня является будущим индустрии.

Наверняка VR-технологии совсем скоро ворвутся и на киберспортивный рынок.

Valve уже положили начало, в конце прошлого года выпустив VR-демо, позволяющее игрокам исследовать Secret Shop. По сути, это демо ничем не отличалось от других, однако оно отлично демонстрировало атмосферу игры. Безусловно, это привлекло новую аудиторию в Dota 2.

Также, несколько дней назад, Valve запустили еще одно VR-приложение для поклонников Dota 2. Приложение предоставляет владельцу VR-устройства новый уникальный интерфейс зрителя, без взаимодействия с клиентом игры. По функционалу, данный интерфейс схож с сервисом Valve, за исключением того, что с VR-устройством все детали интерфейса будут отображаться как 3D объекты.

Других шагов интеграции VR от разрабтчиков киберспортивных дисциплин пока не наблюдалось, однако если задуматься, как эти технологии смогут помочь развитию киберспорта, можно представить, как скаканет количество зрителей на трансляциях киберспортивных матчей, если у них будет возможность смотреть их не с экранов своих мониторов, а через VR устройства. 

goodgame.ru

Шлем виртуальной реальности - Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 20 октября 2016; проверки требуют 6 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 20 октября 2016; проверки требуют 6 правок. У этого термина существуют и другие значения, см. Шлем. Оператор в шлеме и перчатках виртуальной реальности.

Шлем виртуальной реальности (англ. Head-mounted display) — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой конструкцию, надеваемую на голову, снабженное видеоэкраном и акустической системой. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Шлем создаёт объёмное изображение, демонстрируя два изображения — по одному для каждого глаза. Кроме того, шлем может содержать гироскопический или инфракрасный .

В 2000-х и 2010-х годах шлемы виртуальной реальности значительно подешевели и ожидается, что в скором времени превратятся в такой же необходимый атрибут компьютерных игр, как джойстик или мышь. На рынке уже представлено несколько доступных моделей видеоочков по цене, не превышающей стоимость хорошего руля для гоночных компьютерных игр. В основных недостатках бюджетных моделей — отсутствие встроенного трекера для отслеживания позиции головы, низкое разрешение видеоэкранов. Некоторые дешевые видеоочки 2000-х годов всегда подают одинаковые изображения в оба глаза и не способны создавать трёхмерное изображение.

Обзор[ | ]

Типичные шлемы виртуальной реальности (очки виртуальной реальности) используют один или два дисплея с линзами и, иногда, зеркалами. В качестве дисплеев могут и

encyclopaedia.bid