3D игры виртуальной реальности. Когда выйдет шлем виртуальной реальности с полным погружением
Система полного погружения в виртуальную реальность уже существует, но сильно перегружает сенсорную систему человека - 14 Января 2014 | Земля
Пользователь надевает специальные кроссовки со скользящими пластиковыми вставками на подошвах и встёгивается в подвесную систему внутри поясной рамы Omni. Эта обвязка напоминает альпинистскую и крепится к окружающему поддерживающему кольцу. Система обеспечивает достаточную поддержку, чтобы вы могли передвигать ногами по скользкой поверхности в её основании без страха упасть.
Затем вы надеваете очки Oculus Rift и трансформация завершается. Вот как описывает свой опыт один из техно-журналистов, протестировавших новую систему.
«Команда Virtuix загрузила для меня Half Life 2, и я превратился в Гордона Фримена. Я оказался в Обводном канале, одном из ранних уровней игры, где я мог бегать вокруг, стреляя в Солдат Комбайна. Передвижение внутри Omni в целом работает хорошо, но иногда представляет некоторую проблему, поскольку ваши шаги не всегда транслируются в движение шаг за шагом. Вы также не можете стрейфиться или уверенно двигаться назад – хотя мы и не занимаемся такими вещами в реальной жизни, но в шутерах от первого лица эти манёвры достаточно критичны. Прицеливание тоже довольно причудливо, поскольку перекрестье прицела на экране отрисовывается с учётом того, куда вы смотрите, а не того, куда направлено ваше оружие.
Но самым серьёзным препятствием стала двигательная дезориентация. После пяти минут в Oculus, я почувствовал тошноту. Воздействие сразу двух непривычных технологий на моё тело привело к сенсорной перегрузке. Всё что мне осталось – это инстинкт, я бегал вокруг и прятался за машинами, пока пули свистели над моей головой. Я полностью ощущал, будто я нахожусь в игре, и, поворачиваясь, чтобы посмотреть на врагов, я не имел ни малейшего представления, куда поворачивается моё тело в реальности. К этому сложно адаптироваться, но это создаёт невероятное погружение. Я уверен, что рано или поздно смог бы к этому привыкнуть».
Omni пока ещё работает не идеально, и не позволяет абсолютно точно транслировать ваше движение персонажу в игре, однако это совершенно очевидный символ будущего, частью которого мы очень скоро станем. Virtuix планирует начать поставки Omni уже в мае этого года по цене 499 долларов, и эта система будет работать с любой игрой или приложением, которые поддерживают клавиатурный ввод.
earth-chronicles.ru
3D игры виртуальной реальности - Mentamore
2016 год можно с уверенностью назвать «Годом виртуальной реальности»: такого изобилия выпущенных шлемов, аксессуаров, игр, приложений и невероятных разработок еще не было никогда. И судя по тенденции прошедших лет, развитие виртуальной реальности будет только набирать обороты.
Эффект полного погружения в виртуальную реальность.
Что объединяет игры Assassin’s Creed, GTA и FIFA кроме зашкаливающей популярности? В каждой из них геймер смотрит на своего персонажа со стороны, т.е управляет чужим телом, которое и подставляет под удары или столкновения.
Виртуальная реальность способна полностью изменить весь игровой процесс. VR-шлем, в комплекте с соответствующей программой, позволяет не просто играть, а становиться частью игрового процесса, испытывая на себе весь спектр ощущений (от страха до восторга). 3D игры виртуальной реальности – настоящая технологическая революция. Нет никаких дистанций (до телевизора и монитора) и барьеров – полное погружение и 100% отождествление себя с главным действующим персонажем. Более тесное общение геймера с вымышленным игровым миром может быть только если сам герой — выдумка.
3D игры виртуальной реальности: от демо-роликов к самостоятельным версиям.
Еще несколько лет назад графика игр витуальной реальности, мягко говоря, оставляла желать лучшего, а сами игры можно было скачать исключительно в демо-версиях, то сегодня ситуация в корне изменилась. И стоить отметить, что такие колоссальные изменения произошли (в большинстве своем) не за счет гигантов мира hi-tech Sony, Google, HTC, Samsung, а благодаря игроделам из небольших компаний: они выпустили сотни различных приложений VR-игр для смартфонов.
Как играть.
Самый доступный способ погружения – смартфон +VR-гарнитура. Мобильный гейминг день ото дня становится все более популярным и это связано и с большим разнообразием в мире шлемов (каждый сможет подобрать на свой вкус, цвет, кошелек) и с жанровым разнообразием самих игр. В связи с тем, что для «погружения» чаще всего используется собственный смартфон (подойдет аппарат даже со средними характеристиками), то самым популярными местами для скачивания являются PlayМаркет (операционная система Android) и App Store (для iOS).
Категории 3д игр виртуальной реальности ничем не отличаются от уже привычных. Это аркады, шуттеры (стрелялки), головоломки, бродилки и страшилки для любителей пощекотать свои нервы. Топ самых популярных 3Д игр виртуальной реальности постоянно растет и пополняется все новыми и более качественными разработками.
Сетевые игры или «обновленные 90-е»
Казалось бы, эпоха игровых клубов, где желающие могли проводить свободное время за игровой борьбой с достойными соперниками из Сети, уже кануло в лету. Да и зачем куда-то идти, если можно поиграть в родных стенах, сидя в любимом кресле. Но и эти устои могут разрушить 3Д игры виртуальной реальности.
Сегодня повсеместно появляются Клубы с возможностью совместной игры с друзьями. Некоторые компании практикуют «погружение», как один из вариантов тимбилдинга, который должен сплотить коллектив.
Также вам будет интересно узнать про “Лучшие игры виртуальной реальности”.
mentamore.com
Погружение (виртуальная реальность) - Gpedia, Your Encyclopedia
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем.[1] Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий.[2] Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот термин относится также к часто используемым модным словам,[3] поэтому смысл его довольно нечёткий, но он несёт в себе оттенок чего-то захватывающего.
Ощущение погружения в виртуальную реальность (ВР) можно описать как полное присутствие внутри внушаемого пространства виртуальных предметов, где всё относящееся к этому пространству обязательно предполагает его «реальность», а субъект кажется совсем отключённым от внешнего физического мира.[1]
Типы погружения
Согласно Эрнсту Адамсу, разработчику и консультанту компьютерных игр,[4] погружения можно поделить на семь основных категорий:
Тактическое погружение Тактические погружения ощущается при выполнении тактических операций, требующих сноровки. Игроки чувствуют себя «в ударе» при выполнении действий, которые приводят к успеху.Стратегическое погружение Стратегическое погружение более интеллектуальное, оно связано с решением умственных проблем. Шахматисты испытывают стратегическое погружение при выборе правильного решения среди широкого спектра возможностей.Повествовательное погружение Повествовательное погружение происходит тогда, когда игрок проникается сюжетом, оно похоже на то, что испытывает человек при чтении книги или при просмотре фильма.Стефан Бьорк и Юсси Холопайнен в книге Шаблоны по гейм-дизайну[5] делят погружения на аналогичные категории, но называют их сенсорно-моторные, когнитивные и эмоциональные, соответственно.
Эмоциональное погружение Эмоциональное погружение происходит тогда, когда игрок начинает переживать эмоции: От первого лица: которые должен испытывать управляемый им персонаж в игре. От третьего лица: которые пытаются добавлять правильные действия и удачу персонажа, героя игры.Погружение в виртуальную реальность
Комната виртуальной реальности в технологии CAVEПрямая стимуляция нервной системы
Самым продуманным методом является создание ощущений, в котором виртуальная реальность «вставляется» в нервную систему напрямую. В функциональной / обычной биологии человек взаимодействует с реальностью консенсуса посредством нервной системы. Через нервные импульсы он получает входную информацию от всех органов чувств. Они дают нейронам ощущения повышения восприятия. Если человек будет получать на входе искусственно созданные нервные импульсы, его нервная система будет адекватно реагировать и формировать реальные выходные нервные импульсы, позволяющие ему взаимодействовать с виртуальной реальностью. При этом реальные входные импульсы от тела к центральной нервной системе должны быть предотвращены.
Требования
Понимание работы нервной системыПотребуется всеобъемлющее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют определённым ощущениям и какие двигательные импульсы вызывают нужные мышечные сокращения. Это позволит создавать правильные ощущения пользователя и вызывать правильные действия в среде виртуальной реальности. В настоящий момент наиболее многообещающим проектом научных исследований является Blue Brain Project, в котором сформулирована идея: путём разработки крупномасштабных компьютерных моделей понять, как работает мозг.
Очевидно, нервной системой необходимо манипулировать. Пока для этого предлагаются неинвазивные устройства с использованием излучения, но в скором времени, вероятно, станут доступны кибернетические имплантаты, которые будут более точными. Манипуляция может потребоваться на любом участке нервной системы, но воздействие на спинной мозг, по-видимому, является самым доступным, поскольку через него проходят все нервы. Возможно, он будет единственным местом для воздействий. Молекулярные нанотехнологии, как кажется, смогут обеспечить требуемую степень точности, они также позволят встраивать имплантаты внутри тела без операций.
Компьютерная техника и программное обеспечение для обработки входов / выходовПотребуется очень мощный и, вероятно (но не обязательно), сильный искусственный интеллект, чтобы обработать все сигналы, поступающие от ЦНС, запустить моделирование виртуальной реальности, приближающейся по сложности к реальности консенсуса, и перевести все её события в полный набор нервных импульсов для пользователя. Сильный искусственный интеллект может также потребоваться для написания программы по имитации достойной виртуальной реальности.
Цифровая среда погружения
Гигантская интерактивная установка виртуальной реальности Мориса Бенаюна, выставка Cosmopolis (2005)Цифровая среда погружения — это искусственная, интерактивная, созданная с помощью компьютера сцена или «мир», внутрь которого может погрузиться пользователь.[1]
Цифровую среду погружения можно рассматривать как синоним виртуальной реальности, но без предположения, что моделируется физическая реальность. Цифровая среда погружения может быть моделью реальности, но она также может быть пользовательским интерфейсом с полной фантазией или абстракцией, пока пользователь среды погружается в неё. Определение погружения трактуется широко и расплывчато, но здесь оно подразумевает просто то, что чувствует пользователь в том случае, когда он является частью моделируемой «вселенной». Успех реального погружения пользователя в цифровую среду погружения зависит от многих технических факторов, например, от правдоподобия трёхмерной графики, объемного звука, интерактивного пользовательского ввода, а также других факторов: простоты, функциональности и возможности наслаждения. В настоящее время в стадии разработки находятся новые технологии, которые по утверждениям добавят различные дополнительные реалистичные эффекты в окружающую игроков среду, например, ветер, вибрации сиденья и имитацию внешнего освещения.
Восприятие
Чтобы создать ощущение полного погружения и чувство физической реальности, все пять органов чувств должны воспринимать цифровую среду (зрение, слух, осязание, обоняние, вкус). Технология погружения должна подменить реальные ощущения окружающего мира на внушаемые в органы чувств посредством:
- Панорамного стереоскопического дисплея (зрение)
- Объемного звука (слух)
- Тактильного ощущения и сильной обратной связи (осязание)
- Воспроизведения запаха (обоняние)
- Воспроизведения вкуса (вкус)
Взаимодействие
Когда органы чувств достаточно хорошо верят в представление, а цифровая среда становятся как бы реальностью, пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным способом. Среда погружения может реагировать на действия и движения пользователя, например, имеется система отслеживания движений, компьютерное зрение, управление жестами. Интерфейсы управления мозгом реагируют на мозговую активность пользователя. Радиосвязь нейронного интерфейса с нервной системой.
Примеры и применение
Компьютерные игры от простых аркад до многопользовательских онлайн-игр, учебные программы, такие как авиасимулятор и автомобильные тренажёры. Развлекательные системы, такие как тренажёры средств передвижения, которые погружают всадников/игроков в виртуальную цифровую среду увлекательной езды, мир визуальных и звуковых сигналов. На тренажёре езды по горам Вирунга в Руанде можно встретить племя горных горилл,[6] а можно совершить путешествие через артерии и сердце и стать свидетелем образования налёта, таким образом можно узнать о холестерине и его влиянии на здоровье.[7]
Есть также художественные инсталляции, созданные Knowbotic Research, Донной Кокс, Ребеккой Аллен, Морисом Бенаюном, Чаром Дэвисом, Studio IMC и Джеффри Шоу.
В более общем виде к примерам цифровой среды погружения относятся:
- Любое компьютерное приложение или программное обеспечение.
- Интерактивные телевизионные шоу или сервис, такие как текст телеканала CNN.
- Взаимодействие через VoIP или сессии чата.
- Физическая среда/пространство погружения с окружающими цифровыми изображениями и звуком, например, технология CAVE.
- Использование шлема с дисплеем для просмотра фильмов, с отслеживанием движения головы, так что зрителю представляется, что он находится внутри сцены.[8]
В какой-то степени заставки и DVD фильмы также относятся к цифровой среде погружения, хотя обычно они не являются интерактивными.
См. также
Примечания
- ↑ 1 2 3 4 Джозеф Нечватал: Идеалы погруженности / Критические дистанции, LAP Lambert Academic Publishing. 2009 (англ.)
- ↑ Аллен Ворней: Необъяснимое погружение, журнал The Escapist, 08.08.2006
- ↑ Джим Стерлинг: Новогодние резолюции игровой индустрии, 27.08.2008 (англ.)
- ↑ Эрнст Адамс, Постмодернизм и три типа погружения, 09.07.2004, Gamasutra (англ.)
- ↑ Стефан Бьорк, Юсси Холопайнен: Шаблоны по гейм-дизайну, Charles River Media, 2004, 423 pp, isbn =1584503548 (англ.)
- ↑ pulseworks.com Архивировано 5 мая 2009 года. (англ.)
- ↑ usagainstathero.com (англ.)
- ↑ Виртуальное пространство - будущее фильмов и видеоигр Архивировано 4 марта 2016 года. (англ.)
Ссылки
www.gpedia.com