Содержание
Виртуальная реальность — что это такое и как она применяется
Главная
/
Wiki IoT
Прослушать текст
- Определение
- Узнайте больше о решениях в области VR
- История создания и развития
- Технические характеристики
- Кейсы применения
- Полезные ссылки
Править текст статьи
1. Определение
Виртуальная реальность – трехмерная компьютерная среда,
взаимодействующая с человеком: человек погружен в эту среду при помощи
различных устройств (шлемы, очки и т. д.), является частью виртуального мира,
управляет виртуальными объектами и предметами.
2. Узнайте больше о решениях в области VR
Для того, чтобы ознакомиться с решениями в области виртуальной реальности от ведущих российских поставщиков — свяжитесь с нами по номеру 8 (921) 781 24-49 — звонок, Telegram, Whatsapp или оставьте короткую заявку по ссылке.
3. История создания и развития
Идея погружения человека в окружающую не физическую среду возникла еще в Средние века в сфере искусства. Тогда создавались вогнутые фрески с целью вовлечь человека в происходящее на изображении. В 1830-х годах были созданы первые стереоскопы, принцип действия которых заключался в помещении двух картинок, изображающих одну и ту же ситуацию с разных положений в пространстве, в разные окуляры.
Таким образом, один глаз видел одну картинку, другой – другую, а мозг уже впоследствии объединял их в общую объемную картину. Сейчас часто применяется такой же принцип получения объемного изображения, только вместо картинок используют смартфоны, LCD-дисплеи. После стереоскопов в 1920-х годах были изобретены первые имитаторы полета, специальные устройства, позволяющие отработать все действия при управлении летательным средством. Такие имитаторы в основном использовались военными для обучения и повышения квалификации военнослужащих. В 1982 году в США была создана первая в мире лаборатория, занимающаяся исследованием и разработкой устройств виртуальной реальности. Тогда же и был введен в эксплуатацию термин «виртуальная реальность» или англ. «virtual reality» — VR.
В течение первого десятилетия 21 века виртуальная реальность не получала распространение, но с 2012 года VR-устройства стали активно набирать популярность в сфере развлечений. В 2012 году на Kickstarter был представлен стартап очков виртуальной реальности — Oculus VR, впоследствии купленный Facebook. После возникшего спроса на очки многие IT-компании, среди которых Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung, HTC, Sony и др. , начали разрабатывать собственные гаджеты.
4. Технические характеристики
Ключевым элементом создания виртуальной реальности является компьютерная симуляция, для обеспечения которой используются различные периферийные устройства, гарнитуры. Самыми популярными гарнитурами VR являются шлем и очки VR, полностью погружающие пользователя в виртуальное пространство, исключая внешнее звуковое и визуальное воздействие.
В большинстве случаев экран фокусируется на все периферийное зрение человека, чтобы отключиться от внешнего мира. Часто устройства виртуальной реальности включают в себя датчики слежения за движением глаз, захват движений и т.п.
Для разработки моделей виртуальной реальности существует специальный формат файлов VRML, что расшифровывается как язык моделирования виртуальной реальности.
5. Кейсы применения
Виртуальная реальность активно применяется в различных сферах жизни общества. Самое массовое распространение виртуальная реальность получила в сфере развлечений: виртуальные игровые автоматы, 5D/7D кинотеатры и т.д. В видеоиграх также используются элементы VR, включая PlayStation VR, PlayStation Eye, Microsoft Kinect, гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive.
Помимо развлечений виртуальная реальность используется в медицине, например, в психологии для анализа восприятия, эмоций, психического состояния пациента, лечения психических расстройств, фобий. В качестве терапии VR применяют для уменьшения болевых ощущений путем отвлечения внимания пациентов.
Также устройства виртуальной реальности часто используют в сфере образования для обучения новым навыкам, например, проведение операций будущих врачей, обучение вождению транспортных средств (автомобилей, мотоциклов, поездов, вертолетов, самолетов и т.д.), так называемые виртуальные симуляторы.
В военной сфере также используют виртуальную реальность для военной подготовки кандидатов, курсантов и т. д. Аналогично и в космической сфере – для подготовки астронавтов к полетам (регулярно практикует NASA). В сфере искусства последнее время также используют устройства для создания виртуальной реальности в музеях, выставочных залах, мультимедийных выставок.
6. Полезные ссылки
Источники:
-
https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/pros-cons-virtual-virtual.html -
https://i-look.net/news/12-facts-on-virtual-reality-to-amaze-you.html -
http://science.howstuffworks.com/life/virtual-medicine.htm -
http://blog.price.ua/news/7-interesnyih-faktov-o-vr-virtualnoy-realnosti-o-kotoryih-vyi-ne-znali/
Статьи по теме
В Сеченовском университете создали VR-симулятор для проведения сердечно-легочной реанимации
Тихоокеанское государство Тувалу хочет создать цифровую версию самого себя
В Петербурге создали смарт-тренажер для операторов систем досмотра транспорта
В Сколтехе разработали VR-лук для запуска роя дронов серией выстрелов
В Твери разработали VR-платформу для дизайнеров и проектировщиков
Nvidia подала патент на технологию голографического дисплея для VR
В Рязанском медуниверситете разработали VR-симулятор для борьбы с фобиями
Читайте также
IEEE
IoT платформа
m-Health
NFC
VR — Mobile Wiki
VR — Mobile Wiki
История VR
Первые прототипы устройств VR были созданы ещё в 1961 году, когда Philco Corporation создала шлем Headsight. С его помощью военные могли удалённо изучать объекты инфраструктуры или незнакомую местность, не посещая её физически.
Чуть позже — в 1962 году — был изобретён первый 5D-кинотеатр Sensorama. В кабине был экран, аудиосистема, вибросидения и прибор, источавший запахи.
Само название технологии — virtual reality — появилось в 1980-е, когда изобретатель Джарон Ланье основал компанию VPL Research. Предприятие производило оборудование для погружения в VR – перчатку DataGlove и очки EyePhone.
До 1992 года не было чёткого разделения между технологиями AR и VR. Даже создатели и разработчики часто путали виртуальную и дополненную реальности. Теперь с подачи учёного Льюиса Розенберга VR и AR получили чёткий критерий различия. Виртуальная реальность полностью создана искусственно, а дополненная — это реальность с добавлением виртуальных объектов.
Далее технологию попытались использовать разработчики игрового оборудования. В 1993 году SEGA представила игровую VR-консоль Sega VR. От серийного выпуска консоли отказались: тестировщики отмечали негативное влияние на вестибулярный аппарат.
В 2000-х интерес к технологии VR упал. И лишь в начале 2010-х, после создания первого прототипа очков виртуальной реальности Oculus Rift, технология начинает бурно развиваться. Стоит отметить, что после выхода очков виртуальной реальности Oculus Rift CV1 на рынок в 2016 году VR начинают рассматривать как отдельную отрасль.
Сейчас технология VR активно используется в медицине, образовании и индустрии развлечений.
Проведённое в 2017 году исследование агентства Vibrant Media показало, что 67% агентств хотят использовать больше AR/VR-технологий в диджитальных рекламных кампаниях.
Ericsson ConsumerLab выяснила, что из всех способов применения VR, людей больше всего привлекает возможность видеть будущие покупки в реальном размере и форме в виртуальной реальности.
Прогнозы о развитии рынка VR сильно разнятся. Аналитики сходятся только в одном: они предсказывают рост технологии.
VR по сравнению с AR пользуется меньшей популярностью по следующим причинам:
- Высокая стоимость создания искусственного мира
Разработка цельной интерактивной 3D-симуляции (VR) дороже разработки нескольких виртуальных объектов (AR). - Необходимость в дополнительном оборудовании
Для использования AR достаточно лишь смартфона. Создание виртуальной реальности с эффектом полного погружения требует значительных расходов на дополнительные девайсы: как минимум, VR-очки.
- Недостаток контента
Большинство владельцев VR-девайсов не используют их регулярно. Это можно объяснить в том числе недостатком контента с применением этой технологии.
Инструменты воспроизведения VR
Для создания VR необходимы устройства воспроизведения изображения и аудио, а также контроллеры для взаимодействия с созданной виртуальной реальностью.
Такими устройствами могут быть:
Очки
Очки — самое бюджетное VR-устройство. Их делят на два вида: подключаемые к смартфону и независимые, оборудованные экраном.
Глаза человека видят объект наблюдения с разных ракурсов и с разной глубиной. Мозг человека совмещает изображения с обоих глаз и создаёт единое объёмное изображение. Поэтому VR-очки показывают каждому глазу две одинаковые, но немного смещённые относительно друг друга картинки — это воспринимается естественнее. Такие картинки можно получить с двух отдельных камер или обработать изображение, полученное с одной камеры.
Для корректного отображения виртуального мира устройство оснащается трекинг-датчиками, магнитометром, гироскопом и акселерометром, которые отслеживают положение головы в пространстве.
Встречаются девайсы (Samsung Gear VR) с дополнительными функциями, например, наушниками или джойстиком, которые позволяют не просто смотреть объёмную картинку, но и испытать более глубокое погружение.
Модификация очков виртуальной реальности — шлем. Его можно подключать к компьютеру, смартфону, приставке, однако шлем может работать и независимо на своей операционной системе. Так же, как и очки, оснащаются дополнительными фичами. Например, шлем Feelreal со встроенными аромакапсулами позволяет ощутить различные запахи из виртуального мира.
Очки хоть и являются самым бюджетным VR-устройством, но всё равно стоят дорого. Поэтому в качестве ещё более дешёвой альтернативы рассматривается смартфон, который вставляется в основу с линзами — кардборд.
Например, McDonald’s сделал очки Happy Goggles из коробки Happy Meal. Полностью погрузиться в виртуальную реальность вряд ли получится, но познакомиться с возможностями технологии — вполне.
Очки Happy Goggles из коробки Happy Meal
VR-комнаты
VR-комнаты — это пространство со стереодисплеями. Установленные в комнате датчики следят за движениями пользователя, а за положением его глаз — специальные очки. Изображения в комнате меняются в зависимости от того, как двигается пользователь и куда смотрит.
VR-комната Disney Imagineering
Для взаимодействия с виртуальной реальностью могут применяться следующие устройства:
Перчатки
Перчатки (например, Plexus) могут выполнять две функции:
- Переносят движения рук в команды внутри виртуальной реальности. С ними вы можете брать виртуальные предметы, стрелять из оружия, использовать движения руки как джойстик.
- Передают тактильные ощущения из виртуального мира. Вы можете касаться виртуальных объектов, чувствовать их форму и вес.
Например, Национальная галерея Праги сделала осязаемую виртуальную коллекцию скульптур. Слепые люди могли изучить скульптуры, трогая их в виртуальном мире.
Костюм
Костюм передает тактильные ощущения всему телу. Костюм, совмещенный с экзоскелетом AxonVR может поднимать и переворачивать человека в воздухе, что позволяет прочувствовать полет.
Костюм AxonVR
Мозговые VR-интерфейсы
В качестве перспективного развития технологии VR рассматривается прямое подключение к нервной системе человека. Информация, полученная с нервных окончаний или мозга, “переводится” в пользовательские команды в виртуальном мире.
На данный момент подобные устройства находятся на этапе прототипов. Например, стартап Neurable оснастил очки виртуальной реальности HTC VIVE электроэнцефалографическими сенсорами и создал SDK. Разработчики уже могут попробовать продукт в режиме бета-тестирования.
VR-возможности для продвижения
Демонстрация свойств товара
В 2016 году eBay в партнёрстве с австралийским ритейлером Myer открыли первый VR-магазин Virtual Reality Department Store. eBay по аналогии с McDonald’s создал подставку для смартфона Shopticals и разработал технологию Sight Search, которая анализировала движение глаз пользователя с помощью фронтальной камеры телефона.
Виртуальный магазин адаптировал и персонализировал товары в зависимости от интересов пользователя. Для выбора товара из множества “плавающих” вокруг достаточно задержать на нём взгляд в течение нескольких секунд.
Очки Shopticals
В 2016 году IKEA выпустила приложение IKEA VR Experience, в котором пользователя помещали в виртуальную кухню реальных размеров. Пользователь мог изменить цвет шкафов и тумб, выдвигать и открывать ящики, а также посмотреть на кухню глазами ребёнка.
VR-промо
Виртуальная реальность — это всегда запоминающийся и громкий промо-кейс. Бренды создают отдельные игры, пространства и даже наружную рекламу с VR (например, промо пива Old Irish в Грузии).
Баннеры
Пока это развивающийся и редкий формат, который в будущем будет использоваться чаще.
Баннеры могут быть плоскими или объёмными, как, например, экспериментальный формат Google. Рекламный куб появляется в приложении и вращается для привлечения внимания. Если пользователь задержит свой взгляд на кубе, открывается окно и автоматически показывается видеореклама.
VR-реклама от Google
Нативная реклама
Компания Unity и при поддержке IAB создали нативный формат VR-рекламы внутри игр — Virtual Room. С помощью мини-приложения рекламодатели могут создать виртуальную комнату, в которой пользователь может испытать полное погружение в мир бренда на 30-60 секунд.
Сама реклама появляется как естественная часть сюжета игры и служит “дверью” в виртуальную комнату.
После выхода из комнаты игрок получает вознаграждение или подарок за просмотр, что создаёт запоминающееся впечатление.
Пример Virtual Room
Продакт-плейсмент
Скрытую рекламу можно разместить в виртуальной реальности (к ней относятся и игры).
Например, National Geographic в партнёрстве с Verizon, которой принадлежат несколько игр, разместила рекламу своего нового шоу на билбордах в виртуальной игровой реальности.
Кадр из игры Oath
В настоящее время основное поле коммерческой деятельности в виртуальной реальности — это b2b услуги и продукты, такие как:
- тренажёры для отработки soft skills, например, симуляторы конфликтных ситуаций для консультантов в банковской сфере, ритейле;
- HSE-тренажёры, например, для отработки действий при пожаре в различных ситуациях;
- тренажёры технологических процессов и обслуживания, предполагающих сборку-разборку сложных и дорогостоящих устройств или устройств большого размера;
- демонстрационные приложения различного типа, такие как конфигураторы для автомобилей и недвижимости, виртуальные магазины, геймифицированные презентации продуктов и услуг в виртуальной реальности.
С точки зрения перспективы наиболее интересно сочетание VR и облачных технологий. Надвигающийся запуск 5G во всём мире станет бустером в этом направлении. На данный момент большое количество стартапов по всему миру готовят различные продукты, ориентированные на этот стек.
Также большие перспективы у сочетания VR и AI, потому как подобное сочетание позволит обучать нейросети на виртуальных моделях. AI также со временем позволит оптимизировать работы как по написанию кода, так и по созданию графики, а в каких-то случаях — даже полностью заменить программистов и художников трёхмерной графики.
Юрий Слатин
CTO в LikeVR
Читать статью
Виртуальная реальность | Определение, разработка, технология, примеры и факты
гарнитура виртуальной реальности
Просмотреть все материалы
- Похожие темы:
- электронная игра
киберпространство
VPL DataGlove
телеприсутствие
Шлем виртуальной реальности
Просмотреть весь связанный контент →
Резюме
Прочтите краткий обзор этой темы
виртуальная реальность (VR) , использование компьютерного моделирования и симуляции, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной (3-D) визуальной или другой сенсорной средой. Приложения виртуальной реальности погружают пользователя в созданную компьютером среду, которая имитирует реальность за счет использования интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и носятся как очки, гарнитуры, перчатки или комбинезоны. В типичном формате виртуальной реальности пользователь в шлеме со стереоскопическим экраном просматривает анимированные изображения моделируемой среды. Иллюзия «нахождения там» (телеприсутствие) создается датчиками движения, которые улавливают движения пользователя и соответствующим образом корректируют вид на экране, обычно в режиме реального времени (в момент движения пользователя). Таким образом, пользователь может перемещаться по смоделированному набору комнат, испытывая изменяющиеся точки зрения и перспективы, которые убедительно связаны с его собственными поворотами головы и шагами. Надев информационные перчатки, оснащенные устройствами силовой обратной связи, обеспечивающими ощущение прикосновения, пользователь может даже брать объекты, которые он видит в виртуальной среде, и манипулировать ими.
Термин виртуальная реальность был придуман в 1987 году Джароном Ланье, чьи исследования и инженерные разработки внесли ряд продуктов в зарождающуюся индустрию виртуальной реальности. Общей нитью, связывающей ранние исследования виртуальной реальности и развитие технологий в Соединенных Штатах, была роль федерального правительства, особенно Министерства обороны, Национального научного фонда и Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (НАСА). Проекты, финансируемые этими агентствами и осуществляемые в исследовательских лабораториях университетов, дали обширный резерв талантливых кадров в таких областях, как компьютерная графика, моделирование и сетевые среды, а также установили связи между академической, военной и коммерческой работой. История этого технологического развития и социальный контекст, в котором оно происходило, являются предметом этой статьи.
Художники, артисты и артисты всегда интересовались методами создания воображаемых миров, размещения повествований в вымышленных пространствах и обмана чувств. Виртуальной реальности предшествовали многочисленные прецеденты приостановки неверия в искусственный мир в художественных и развлекательных медиа. Иллюзорные пространства, созданные картинами или видами, конструировались для жилых и общественных мест с античности, кульминацией которых стали монументальные панорамы 18 и 19 веков.вв. Панорамы размывали визуальные границы между двухмерными изображениями, отображающими основные сцены, и трехмерными пространствами, из которых они просматривались, создавая иллюзию погружения в изображаемые события. Эта традиция изображения стимулировала создание ряда средств массовой информации — от футуристических театральных дизайнов, стереоптиконов и 3-D фильмов до кинотеатров IMAX — в течение 20 века для достижения аналогичных эффектов. Например, формат широкоэкранного фильма Cinerama, первоначально называвшийся Vitarama, когда он был изобретен для 19 века.39 New York World’s Fair Фреда Уоллера и Ральфа Уокера, возникла в результате исследований Уоллера о зрении и восприятии глубины. Работа Уоллера заставила его сосредоточиться на важности периферийного зрения для погружения в искусственную среду, и его целью было разработать проекционную технологию, которая могла бы дублировать все поле зрения человека. В процессе Vitarama использовалось несколько камер и проекторов, а также дугообразный экран для создания иллюзии погружения в воспринимаемое зрителем пространство. Хотя Vitarama не была коммерческим хитом до середины 19-го века.В 50-х годах (как Cinerama) армейский авиационный корпус успешно использовал эту систему во время Второй мировой войны для зенитной подготовки под названием Waller Flexible Gunnery Trainer — пример связи между развлекательными технологиями и военными симуляциями, которые позже способствовали развитию виртуальных технологий. реальность.
Сенсорная стимуляция была многообещающим методом создания виртуальной среды до появления компьютеров. После выхода рекламного фильма под названием This Is Cinerama (1952), кинематографист Мортон Хейлиг увлекся синерамой и 3D-фильмами. Как и Уоллер, он изучал человеческие сенсорные сигналы и иллюзии, надеясь создать «кино будущего». К концу 1960 года Хейлиг построил индивидуальную консоль с различными входами — стереоскопическими изображениями, креслом-качалкой, звуком, изменениями температуры, запахами и выдувным воздухом — которую он запатентовал в 1962 году как Sensorama Simulator, предназначенную для «стимулирования чувств человека». человека, чтобы реалистично имитировать реальный опыт». Во время работы над Sensorama он также разработал Telesphere Mask, монтируемый на голове «стереоскопический трехмерный телевизионный дисплей», который он запатентовал в 1919 году.60. Хотя Хейлигу не удалось продать Sensorama, в середине 1960-х он распространил эту идею на концепцию многопрофильного театра, запатентованную как Experience Theater, и аналогичную систему под названием Thrillerama для компании Walt Disney.
Викторина «Британника»
Гаджеты и технологии: правда или вымысел?
Виртуальная реальность используется только в игрушках? Использовались ли когда-нибудь роботы в бою? От компьютерных клавиатур до флэш-памяти — узнайте о гаджетах и технологиях в этой викторине.
Семена виртуальной реальности были посеяны в нескольких компьютерных областях в 1950-х и 60-х годах, особенно в трехмерной интерактивной компьютерной графике и моделировании транспортных средств/полетов. Начиная с конца 1940-х годов, проект Whirlwind, финансируемый ВМС США, и его преемник, радиолокационная система раннего предупреждения SAGE (Semi-Automated Ground Environment), финансируемая ВВС США, впервые использовали электронно-лучевую трубку (ЭЛТ). ) дисплеи и устройства ввода, такие как световые перья (первоначально называвшиеся «световыми пушками»). К тому времени, когда система SAGE заработала в 1957 операторы ВВС регулярно использовали эти устройства для отображения местоположения самолетов и управления соответствующими данными.
В 1950-х годах популярным культурным образом компьютера был образ вычислительной машины, автоматизированного электронного мозга, способного манипулировать данными с невообразимой ранее скоростью. Появление более доступных компьютеров второго поколения (транзисторы) и третьего поколения (интегральные схемы) освободило машины от этого узкого взгляда и при этом переключило внимание на то, как компьютеры могут увеличить человеческий потенциал, а не просто заменить его. в специализированных областях, способствующих обработке чисел. В 1960 Джозеф Ликлайдер, профессор Массачусетского технологического института (MIT), специализирующийся на психоакустике, постулировал «симбиоз человека и компьютера» и применил психологические принципы к взаимодействиям и интерфейсам человека и компьютера. Он утверждал, что партнерство между компьютерами и человеческим мозгом превзойдет возможности одного из них. В качестве директора-основателя нового Управления методов обработки информации (IPTO) Агентства перспективных оборонных исследовательских проектов (DARPA) Ликлайдер смог финансировать и поощрять проекты, которые соответствовали его видению взаимодействия человека и компьютера, а также отвечали приоритетам военных систем. такие как визуализация данных и системы управления и контроля.
Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту.
Подпишитесь сейчас
Другим пионером был инженер-электрик и ученый-компьютерщик Айван Сазерленд, который начал свою работу в области компьютерной графики в Линкольнской лаборатории Массачусетского технологического института (где были разработаны Whirlwind и SAGE). В 1963 году Сазерленд завершил Sketchpad, систему для интерактивного рисования на ЭЛТ-дисплее с помощью светового пера и панели управления. Сазерленд уделил пристальное внимание структуре представления данных, что сделало его систему полезной для интерактивного манипулирования изображениями. В 19В 64 году он был назначен ответственным за IPTO, а с 1968 по 1976 год руководил программой компьютерной графики в Университете Юты, одном из ведущих исследовательских центров DARPA. В 1965 году Сазерленд обрисовал характеристики того, что он назвал «идеальным дисплеем», и рассуждал о том, как компьютерные образы могут создавать правдоподобные и богато артикулированные виртуальные миры. Его представление о таком мире началось с визуального представления и сенсорного ввода, но на этом не закончилось; он также призвал к множеству режимов сенсорного ввода. DARPA спонсировала работы в течение 1960-е годы на устройствах вывода и ввода, соответствующих этому видению, таких как система Sketchpad III Тимоти Джонсона, которая представляла трехмерные изображения объектов; Lincoln Wand Ларри Робертса, система трехмерного рисования; и изобретение Дугласом Энгельбартом нового устройства ввода, компьютерной мыши.
В течение нескольких лет Сазерленд представил технологический артефакт, который чаще всего ассоциируется с виртуальной реальностью, трехмерный компьютерный дисплей, крепящийся на голове. В 1967 году Bell Helicopter (теперь часть Textron Inc.) провела испытания, в ходе которых пилот вертолета носил головной дисплей (HMD), который показывал видео с инфракрасной камеры с сервоуправлением, установленной под вертолетом. Камера двигалась вместе с головой пилота, одновременно улучшая его ночное зрение и обеспечивая уровень погружения, достаточный для того, чтобы пилот мог сопоставить свое поле зрения с изображениями с камеры. Этот тип системы позже будет называться «дополненной реальностью», потому что он расширяет возможности человека (зрение) в реальном мире. Когда Сазерленд ушел из DARPA в Гарвардский университет в 19В 66 году он начал работу над привязанным дисплеем для компьютерных изображений ( см. фото ). Это был аппарат, приспособленный для ношения на голове, с очками, которые отображали компьютерную графику. Поскольку дисплей был слишком тяжелым, чтобы его было удобно нести, он удерживался на месте системой подвески. Два небольших ЭЛТ-дисплея были установлены в устройстве рядом с ушами пользователя, а зеркала отражали изображения ему в глаза, создавая стереофоническую трехмерную визуальную среду, которую можно было удобно просматривать с небольшого расстояния. HMD также отслеживал, куда смотрит владелец, чтобы генерировались правильные изображения для его поля зрения. Погружение зрителя в отображаемое виртуальное пространство усиливалось визуальной изоляцией шлема, однако другие органы чувств не были изолированы в такой же степени, и владелец мог продолжать ходить.
Глоссарий: Гарнитура виртуальной реальности — PCGamingWiki PCGW
Эта страница может потребовать очистки для соответствия основным стандартам качества. Конкретная проблема: Грамматика, информация, форматирование и т. д. . Вы можете помочь, изменив
статья. Страница обсуждения может содержать полезные предложения.
Графика и видео
Разрешение
- Широкоэкранное разрешение
- Мультимонитор
- Сверхширокоэкранный
- 4K Ультра HD
- Пользовательское разрешение
- Масштабирование
Настройки видео
- Поле зрения (FOV)
- Полноэкранный режим с окном/без полей
- Анизотропная фильтрация (AF)
- Сглаживание (AA)
- Высокоточное масштабирование
- Вертикальная синхронизация (Vsync)
- Частота кадров (кадр/с)
- Расширенный динамический диапазон (HDR)
- Трассировка лучей (RT)
- Режим цветовой слепоты
Аппаратное обеспечение
- Видеокарта
- Переменная частота обновления (VRR)
- Гарнитура виртуальной реальности (VR)
Список игр см. в разделе Список игр VR.
Общая информация
- Виртуальная реальность в Википедии
- Гарнитура виртуальной реальности в Википедии
Основные моменты
- Виртуальная реальность (сокращенно VR ) означает смоделированное окружение, с которым сталкивается пользователь, с играми на ПК, это означает использование гарнитуры виртуальной реальности с играми. Это заменяет монитор как окно игры и вместо этого помещает игрока внутрь игры.
Содержание
- 1 Общее
- 2 Программное обеспечение
- 2.1 Официальное ПО
- 2.1.1 SteamVR
- 2.1.2 Окулус
- 2.1.3 Портал смешанной реальности
- 2.1.4 ОСВР HDK
- 2.2 Слои совместимости
- 2.3 Драйверы виртуальной реальности
- 2.3.1 ворпХ
- 2.3.2 Восприятие Vireio
- 2.4 Другое программное обеспечение
- 2.1 Официальное ПО
- 3 игровая площадка
- 3.1 Сидячий
- 3.2 Стоя
- 3.3 Комнатные весы
- 4 Список VR-гарнитур и периферийных устройств
- 4.1 SteamVR
- 4.2 Окулус
- 4.3 Смешанная реальность Windows
- 4.4 VR с открытым исходным кодом
- 4.5 Sony Playstation
- 4.6 Мобильный
- 5 Каталожные номера
Общие[править]
Текущие стандарты, которые используются в играх, следующие:
- SteamVR (также известный как OpenVR, который не следует путать с OSVR)
- Окулус SDK
- VR с открытым исходным кодом (OSVR)
- Смешанная реальность Windows (WMR)
- OpenXR
В настоящее время совместимость зависит от того, какой стандарт использует игра и какие гарнитуры поддерживает этот стандарт. С помощью слоев совместимости можно заставить игру использовать другой стандарт или гарнитуру для работы с другим стандартом, но совместимость не всегда гарантируется.
OpenXR — это попытка стандартизации исправить эту фрагментацию. Стабильная версия была выпущена 29 июля., 2019 г., то есть адаптация займет некоторое время
Программное обеспечение[править]
Официальное программное обеспечение[править]
SteamVR[править]
- Steam требуется для установки программного обеспечения, однако Steam не требуется для запуска SteamVR.
Oculus[edit]
- Требуется учетная запись Oculus или Facebook.
Портал смешанной реальности
OSVR HDK[править]
- Изначально поддерживает SteamVR.
Слои совместимости[править]
Уровень совместимости | Тип приложения | Работает до | Примечания |
---|---|---|---|
Оживить | Окулус | SteamVR OpenXR |
|
OpenComposite | SteamVR | Окулус |
|
Windows Mixed Reality для SteamVR | SteamVR | Смешанная реальность Windows |
Уровень совместимости |
RiftCat VRidge | Окулус SteamVR | Google Cardboard HTC Vive Focus Oculus Go Samsung Gear VR Google Daydream |
|
Тринус PSVR | SteamVR | PlayStation VR |
|
Тринус Картон | SteamVR | Гугл Картон |
|
Тринус ВР | SteamVR | Google Daydream |
|
Драйверы виртуальной реальности
vorpX[править]
- Коммерческий.
- Список поддерживаемых игр см. на странице vorpX.
Vireio Perception[править]
- В настоящее время поддерживаются только игры, использующие DirectX 9.
- Не обновлялся с 2016 года, нет совместимости с более новыми гарнитурами.
Другое программное обеспечение[править]
Программное обеспечение | Примечания |
---|---|
Расширенные настройки OpenVR |
|
OpenVR-InputEmulator |
|
OpenVR-SpaceCalibrator |
|
ChaperoneTweak |
|
Сигнал поворота |
|
кадров в секундуVR |
|
Набор инструментов OVR |
|
Игровая площадка[править]
- Игра всегда должна автоматически регулировать игровую зону в зависимости от гарнитуры и процесса настройки комнаты. Некоторые игры предлагают выбор между различными типами игровых площадок, но обычно это определяется процессом настройки гарнитуры виртуальной реальности и его изменением, например. от масштаба комнаты до стояния может потребоваться повторная настройка.
- Игры, требующие масштабирования комнаты, могут быть недоступны для игры стоя или сидя, однако игры, требующие сидения, всегда должны работать со всеми настройками.
- Если игры не предлагают или не определяют игровую зону правильно, могут возникнуть проблемы, например. возможность обрезать за пределами предполагаемых областей, таких как шлем, который носит персонаж, или видеть сопровождающего, когда играет в игру, сидя рядом или за пределами области масштаба комнаты.
Сидячий[править]
- Общий для игр, созданных для обычных мониторов с режимом виртуальной реальности или с использованием драйверов виртуальной реальности, гоночных игр и т. д.
- Это базовый уровень поддержки, и все гарнитуры должны поддерживать как минимум эту игровую зону. Это также поддерживается только игровой зоной с чем-то вроде Google картона.
- Пространственное перемещение головы полностью отключено в этом режиме, так как вы можете оглядываться, но вы не можете перемещать голову с ее текущего положения, что крайне ограничено. Позиция обычно центрируется при запуске игры и может быть повторно центрирована, если она смещается от наложения гарнитуры.
- Игры обычно предпочитают клавиатуру и мышь или контроллер для игрового процесса, контроллеры движения могут поддерживаться, но общая интерактивность с ними также ограничена.
Стоя[править]
- Чаще встречается в играх, созданных специально для виртуальной реальности, и в играх, в которых используются контроллеры движения.
- Обычно используется в более дорогих гарнитурах с некоторым уровнем пространственного отслеживания. Позволяет вращательное движение, приседание и иногда небольшое пространственное движение, но обычно предполагается, что игрок не покидает ни одной точки.
- Позволяет в целом более широкий диапазон движений с головой внутри пространства виртуальной реальности и обычно требует использования контроллеров движения.
Room-Scale[edit]
- В целом очень похоже на стоячий опыт, но вдобавок ко всему вы можете физически перемещаться в виртуальном пространстве. Требования к пространству различаются, но для SteamVR наименьшая площадь составляет не менее 1,5 м*2 м.Википедия шлем виртуальной реальности: HTTP 429 — too many requests, слишком много запросов