Краткий обзор шлемов и очков виртуальной реальности. Виды шлемов виртуальной реальности


Виды очков виртуальной реальности: vr-устройства

Несмотря на то, что термин «виртуальная реальность» появился в обиходе более 20 лет назад, VR устройства стали доступны массовому пользователю сравнительно недавно. Сегодня производители предлагают как бюджетные VR очки из картона, так и продвинутые шлемы виртуальной реальности, способные реагировать на действия пользователя.

Условно можно выделить следующие разновидности шлемов:

VR очки для смартфонов

Мобильные устройства виртуальной реальности — самые простые, в качестве экрана здесь используется экран смартфона. Их правильнее называть VR очками. Они позволяют смотреть фото и видео, играть в игры, но не способны в полной мере передать все красоты виртуального мира и дают лишь самое общее представление о технологии.

Наибольшей популярностью в данном сегменте пользуются картонные очки виртуальной реальности Google Cardboard. Их можно изготовить самостоятельно, используя готовый шаблон для печати. Более дорогие модели изготавливаются из пластика, имеют широкие углы обзора и обладают хорошими линзами с регулировкой фокусного расстояния. Нередко производители в качестве дополнения к очкам запускают собственный магазин приложений.

VR шлемы для консолей и персональных компьютеров

Для полного погружения в виртуальную реальность используются продвинутые VR шлемы, работающие в паре с современными консолями или персональными компьютерами. Эти модели виртуальной реальности оснащены контроллерами движения и лазерными датчиками позиционирования, позволяющими отслеживать положение в пространстве в реальном времени. В данных ВР устройствах используются экраны высокого разрешения, обеспечивающие превосходное качество графики.

Лидирующие позиции на рынке занимают модели от известных производителей — Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR. Такие типы шлемов виртуальной реальности позволяют прикоснуться к будущему уже сегодня, но имеют ограничения по части аппаратного и программного обеспечения.

Так, шлем Sony PlayStation VR официально поддерживается только четвертым поколением одноименной приставки, а для работы HTC Vive и Oculus Rift потребуется мощный персональный компьютер, способный выдавать картинку с частотой не менее 90 кадров в секунду. Кроме того, лишь небольшая часть игр в настоящий момент в полной мере поддерживает VR технологии.

Cкопировано из сайта vr-j.ruПодписывайтесь на наш Telegram Поделитесь с друзьями:

vr-j.ru

Обзор шлемов и очков виртуальной реальности для смартфона и компьютера

Шлемы виртуальной реальности используются для погружения в виртуальный мир, они создают зрительный и акустический эффект присутствия. Шлемы состоят из двух и более дисплеев, которые проецируют изображение для каждого глаза отдельно (для 3D-эффекта), а также наушников.

Шлемы содержат гироскопический или инфракрасный датчик движения головы, благодаря чему изображение поворачивается вслед за движением головы.В этом обзоре мы рассмотрим виды шлемов виртуальной реальности и затронем несколько моделей (здесь и далее – ссылки на актуальные модели):

Очки виртуальной реальности

Виды шлемов

Очки дополненной реальности – гаджет, представляющий собой обычные очки, где вместо линз используются прозрачные мониторы. На них может выводиться разнообразная информация – от входящих вызовов на телефон и до прогноза погоды. Также они могут использоваться для просмотра видео или игр.

Дополненная реальность отличается от виртуальной тем, что вносит искусственные элементы в окружающий мир, меняя его восприятие.

Автономные шлемы VR – в их конструкции есть все необходимое для работы с виртуальной реальностью: собственный процессор, дисплеи и др. Они подключаются к компьютеру для просмотра видео или игр. По сути – это такой же манипулятор, как мышь или джойстик.

Неавтономные шлемы VR – устройства, в которых в качестве вычислительного центра и дисплея используется смартфон. Они не могут работать с компьютером. Можно сделать очки виртуальной реальности из картона. По ссылке — шлемы виртуальной реальности для смартфонов.Шлем виртуальной реальности

Производители и модели очков виртуальной реальности

Google Glass – очки дополненной реальности с довольно широким функционалом. Работают по принципу гарнитуры для смартфонов. В них используется прозрачный дисплей, расположенный над правым глазом. Взаимодействие с пользователем осуществляется через голосовые команды (активируется командой «Ok Glass»).

Oculus Rift – полноценные очки виртуальной реальности, выход которых на потребительский рынок намечен на 2016 год. Они подключаются к компьютеру и позволяют играть в 3D-игры и смотреть 3D-фильмы.

Одна из особенностей – это тип построения изображения. Здесь нет затворов и поляризаторов, изображение для каждого глаза выводятся рядом на дисплей искаженные, а уже затем с помощью линз корректируется и восстанавливается. Еще одна особенность – в поле зрения каждого глаза есть небольшая полоска с краю, что увеличивает стереоэффект и приближает изображение к реальному зрению.

Это интересно! Именно шлем Oculus Rift использовали норвежские военные в 2014 году для дистанционного управления бронированным транспортом.

3D-очки виртуальной реальности VR

Samsung Gear VR – шлем виртуальной реальности, который работает в паре со смартфоном Galaxy Note 4 и не требует подключения к компьютеру. Он не имеет собственного дисплея, зато напичкан дополнительными датчиками, которые повышают точность позиционирования в пространстве. Есть сенсорное управление.

VR BOX и VR Shinecon – недорогие модели очков виртуальной реальности. Как и Самсунг Гир ВР, они работают в паре со смартфоном, но в отличие от брендового устройства подходят для любых смартфонов диагональю от 4 дюймов. Для управления используются сенсорные кнопки или пульт ДУ, совместимый со смартфоном. Пульт также необходим для игр.

Познакомиться с актуальными моделями и купить шлем виртуальной реальности VR можно по ссылке.

Видео – шлем виртуальной реальности VR BOX

Узнай, что подарить на любой праздник!

easyhelp.ru

Что такое виртуальная реальность: принцип работы, виды

Виртуальная реальность (с англ. virtual reality) — это технология, позволяющая любому желающему окунуться в мир, созданный при помощи технических средств. В зависимости от степени погружения, вы можете ощущать различную степень реалистичности смоделированной обстановки.

Понятие

Подобные технологии виртуальной реальности появились сравнительно недавно, однако за короткий срок получили серьезное развитие и продолжают его семимильными шагами. К самым первым технологиям можно отнести немое кино, и сегодня техника дошла до шлемов и очков VR.

Для определения понятия виртуальной реальности можно опираться на возможность окунуться в максимально приближенный к реальности мир, превратить человека с другой стороны в активного участника происходящих событий, что делает его настоящим творцом. Термин виртуальной реальности предложен еще в 1983 году, однако пика своей популярности разработка достигла только в 2000.

Системы и устройства

Технологии виртуальной реальности довольно разнообразны, начиная от устаревших 3D фильмов, заканчивая многофункциональными устройствами, способными уловить движения тела. Огромную популярность завоевали очки или шлемы virtual reality. Надев это оборудование, вы будете видеть вокруг лишь смоделированный системой мир. Можно сравнить этот прибор с обычными наушниками, но удовлетворяющими потребности аппарата зрения. В шлем встраивается специальная схема виртуальной реальности для улавливания движений головы, рук и глаз.

Принцип работы

В большинстве случаев устройство ВР, передающее многомерную картинку, представляет собой небольшую коробку с встроенными линзами и экраном, отделенными перегородкой. Сегодня разработаны громоздкие агрегаты для коммерческого использования, и даже приборы, подключающиеся к обычному смартфону.

Виды виртуальной реальности

Существуют виды систем виртуальной реальности, которые применяются в развлекательной и научной сферах:

  • Дополненная — система виртуальной реальности не искажает привычного видения окружающего мира, а лишь дополняет его искусственно созданными элементами. Так получается интеграция искусственного и реального мира.
  • Смешанная — здесь происходит привязка искусственно созданных элементов к реальным, что создает большую степень реалистичности.
  • Виртуальная — все элементы являются плодами фантазии разработчиков. При помощи специальных устройств человек может полностью погрузиться в вымышленный мир.

Кроме игровой сферы, понятие система виртуальной реальности неразрывно связано с научными исследованиями для изучения реакции человека на различные раздражители.

Cкопировано из сайта vr-j.ruПодписывайтесь на наш Telegram Метки: VR-статьи Поделитесь с друзьями:

vr-j.ru

Гаджеты, виртуальный шлем - Виртуальная реальность

О приобретении качественного шлема виртуальной реальности сегодня мечтает каждый настоящий геймер. Ведь только они способны подарить ощущение полного погружения в игру, когда тело виртуального героя чутко реагирует на малейший поворот головы игрока. А объемный звук создает по-настоящему сильный эффект, за счет чего пользователь получает полный спектр незабываемых эмоций. Кроме того, в настоящее время многие компании-производители работают над воссозданием запаха, что без сомнения придаст играм максимальную реалистичность.

Хотя основным предназначением шлема в настоящее время считается гейминг, его также можно успешно использовать и в других областях. Так, уже сегодня он активно применятся педагогами, которые с его помощью демонстрируют ученикам и студентам разнообразные опыты. Медики также планируют приспособить устройство для спасения человеческих жизней: они способны существенно облегчить проведение сложных хирургических операций. Кроме того, шлем может обеспечить очень интересный и разноплановый досуг: от просмотра художественных фильмов до виртуального посещения самых знаменитых музеев мира.

Виды шлемов виртуальной реальности

Большинство современных шлемов очень похожи между собой. Но даже небольшие различия в мелочах позволяют провести определенную классификацию. Прежде всего, они подразделяются на универсальные и игровые девайсы. К первой категории относятся устройства, функциональные характеристики которых позволяют использовать их как для гейминга, так и для просмотра кинофильмов. Тогда как игровые гаджеты используются именно для игр, причем чаще всего они созданы под конкретную игровую платформу.В технологическом плане различия между разными видами девайсов состоят в скорости вывода данных и качестве отражения пикселей. Для игровых моделей приоритетное значение имеет скорость отклика и четкость изображения. Иначе картинка будет размытой, в результате чего игрок не сможет добиться хороших результатов во время стрельбы.Отдельно нужно упомянуть о проекте под названием Oculus Rift, у которого пока нет серьезных конкурентов. Компания-производитель позиционирует его как продукт с максимально широкими возможностями, которые уже сегодня активно используется в научной и военной сфере. Причем разработчики не планируют останавливаться на достигнутом результате, они намерены продвигать идею его использования в самых разнообразных областях.

Какие параметры следует учитывать при выборе шлема

Как уже упоминалось выше, есть разные виды устройств, каждое из которых оптимально подходит для решения определенного круга задач. Но в то же время при выборе конкретной модели нужно принимать во внимание ряд технических параметров. Прежде всего, речь идет о качестве звука, ведь глупо приобретать устройство, дающее прекрасное изображение, которое сопровождается примитивным двумерным звуком. Именно с таким эффектом столкнулись покупатели шлема Гир от Самсунг. В этой модели для вывода звука были использованы динамики смартфона, что понятным образом не обеспечивает качественное звучание. Ведущие позиции в этом вопросе занимает Avegant Glyph, представляющий собой пару наушников, которые идут в комплекте со специальными очками.Интересный вариант предлагает также компания Sony. По словам разработчиков, их инновационный продукт под названием Morpheus способен воспроизводить до шестидесяти разнообразных виртуальных звуков. Такое разнообразие обеспечивается за счет уникального технологического решения, при помощи которого каждый звук приобретает по-настоящему объемное звучание. Новинка от Sony дает возможность пользователю услышать звуки взрыва, пение птиц и даже шум весеннего дождя.

Немаловажными параметрами выступают также качество изображение и угол обзора. Большинство разработчиков сегодня предлагают продукт, имеющий стопроцентный угол обзора и полное Full-HD. Но практика показывает, что далеко не все заявленные характеристики соответствуют заявленным параметрам. Например, тестовый девайс от китайских производителей под названием AntVR Kit не произвел большого впечатления на пользователей. Хотя эта модель позиционировалось на рынке «убийца окулуса». Тем не менее, заявленное разрешение 1080 на деле не превышало семисот двадцати. Кроме того, передача данных обеспечивалась за счет обычного кабеля, а не при помощи беспроводного подключения. А для таких видов дисплеев характерно нечеткое изображение, появление размытой картинки при каждом резком движении, а также некорректное отражение.

www.virtualreality24.ru

Как выбрать шлем виртуальной реальности

Технический прогресс неуклонно идет вперед, и девайсы, еще вчера казавшиеся нам чем-то фантастическим, сегодня уже можно запросто купить в магазине. Сегодня мы поговорим с вами о выборе шлема виртуальной реальности.

Содержание статьи:

Бюджетный вариант

Самыми доступными можно смело назвать картонные шлемы, которым, наверное, больше подошло бы определение «гарнитура виртуальной реальности». Как видно из названия, данное устройство изготавливается из самого обычного картона по форме головы пользователя. Внутри жестко закрепляются линзы, которые, как вы догадались, невозможно подстроить под каждого человека.

И хотя данные шлемы вроде бы должны давно устареть, они продолжают оставаться востребованными благодаря своим преимуществам:

  • Доступная цена;
  • Несложная настройка и простота в использовании;
  • Возможность нанесения собственного логотипа на материал.

Средняя ценовая категория

К более высокому классу можно отнести шлемы виртуальной реальности, попадающие на российский рынок из Поднебесной. Как правило, данные устройства, изготовленные под китайскими брендами, сочетают в себе неплохую функциональность и доступную цену. Материал, из которого изготовлен корпус этих шлемов,- пластик приличного качества, а дизайн напоминает фирменные модели. Такие девайсы имеют возможность подключения к компьютеру, что подразумевает под собой достаточно серьезную «начинку»:

  • Встроенный монитор;
  • Гироскоп;
  • Акустическую систему.

Немаловажное достоинство таких шлемов – невысокие требования к ресурсам компьютера или смартфона.

Топ-модели

И наконец – оригинальные шлемы, которые для своей работы требуют наличие мощного игрового компьютера. Благодаря установленному дополнительному оборудованию – системам трекинга, датчикам слежения и др., данные устройства целиком погрузят пользователя в виртуальный мир, создав перед ним максимально реалистичную виртуальную картинку.

У таких «настоящих» шлемов есть, пожалуй, только один недостаток – высокая цена. Однако стремительное развитие рынка электронных гаджетов дает нам надежду, что подобные девайсы в скором времени будут стоить значительно дешевле. Вспомните – ведь еще совсем недавно мобильный телефон считался предметом роскоши…

Вместо послесловия

Мы рассмотрели основные виды предлагаемых сегодня на рынке шлемов виртуальной реальности. Конечно же, на самом деле вы сможете найти намного больше вариантов. При выборе данного девайса готовьтесь к тому, что за качество придется платить, поэтому советуем «потренироваться» сначала на дешевой модели.

обновлено: 5.01.2017 - 22:04

  поделитесь с друзьями:

 ВКонтакте

 OK

 Facebook

 Google+

 Twitter

wd-x.ru

Очки виртуальной реальности - Всё о VR-очках и шлемах виртуальной и дополненной реальности

Очки виртуальной реальности — устройства со встроенным дисплеем и линзами, которые позволяют пользователю ощутить эффект погружения в виртуальный мир за счёт широкого угла обзора, отслеживания движений головы и управления объектами при помощи джойстиков или контроллеров. Самые продвинутые на 2018 год модели VR-очков обладают системой отслеживания движений контроллеров и шлема, а самые недорогие работают за счёт обычного смартфона. История очков виртуальной реальности Идея использования оптики изменения видимой реальности относится к периоду развития фототехники в первой половине XIX века. Первый стереоскоп появился в 1838 году, а в 1939 году была запатентована технология View-Master — устройства, которое позволяло рассматривать фотографии «погружаясь» в них. Очки виртуальной реальности современного типа с дисплеем впервые возникли в 1960 году, а первые коммерческие модели появились в 90-е годы: это были Nintendo Virtual Boy и Forte VFX1. Они имели ограниченный успех на рынке из-за высокой стоимости, некачественной графики и плохой цветопередачи. Эпичный Камбэк очков как отдельного гаджета случился во время конференции Google I/O 2012, а в 2014 была представлена самая массовая на сегодня модель Google Cardboard для игры со смартфона. Благодаря активному развитию гейминга и росту производительности процессоров и видеокарт, уже через три года случился настоящий бум VR-очков, который иногда называют VRenaissance («Виртуальное Возрождение»). Так, в 2015–2016 годах были представлены главные топовые модели от Samsung, PlayStation, Microsoft, Oculus и HTC. Тип VR-очковПервая модельРелиз
для компьютераForte VFX11995
для консолиNintendo Virtual Boy 1995
для смартфонаGoogle Cardboard2014
АвтономныеOculus Go(Не считая автономных очков дополненной реальности)2018
Автономные дополненной реальностиGoogle Glass2012

Типы и стоимость очков виртуальной реальности

  • VR-очки для компьютера (400–1000 долларов США) — обладают встроенным дисплеем и подключаются непосредственно к мощному (минимальная стоимость от ) ПК, ноутбуку или консоли. Основные процессы совершаются за счёт процессора и видеокарты компьютера или игровой приставки, поэтому такие очки самые производительные и дорогие. Подробнее
  • VR-очки для смартфона (10–100 долларов США) мобильник вставляется в очки и всё действие происходит за счёт производительности смартфона. Основная проблема лишь в том, что такие устройства работают только с определёнными моделями телефонов. Подробнее
  • Автономные VR-устройства (150–1200 долларов США) — логичное развитие предыдущего типа. Дисплей, процессор и все функции встроены непосредственно в очки, поэтому никаких дополнительных расходов не потребуется. Подробнее
  • Очки дополненной реальности (350–4500 долларов США) — также автономные устройства, которые позволяют видеть окружающий мир, но встраивают объекты виртуальной реальности непосредственно в к реальному миру. Подробнее
По данным 3D-портала Sketchfab, более 70 % людей назвали цену в качестве главной причины, почему они отказываются от покупки очков виртуальной реальности. Это неслучайно, ведь кроме стоимости очков, покупка придётся докупать производительный ПК, ноутбук, смартфон или игровую консоль. Исключение составляют только полностью автономные VR- и AR-очки.

VR очки для ПК

Высокое качество графики. Очки работают за счёт ресурсов видеокарты и процессора компьютера, поэтому производительность оказывается значительно выше, чем у VR-очков других категорий. Высокая точность отслеживания. Самые популярные модели Oculus Rift CV1 и HTC Vive располагают системами внешнего трекинга движений контроллеров и очков. Это позволяет не быть скованным в движениях. Большой выбор игр и приложений. Самая крупная база игр SeamVR включает более 3000 игр. Неограниченное время игры из-за отсутствия батареи. Хороший выбор аксессуаров. Для удобства использования многие сторонние производители начали выпускать дополнительные товары: от удобных кожаных подкладок для лица до модулей для беспроводной игры. Большая стоимость. Цена самых продвинутых моделей может превышать 600 USD, а средняя стоимость может составлять около 350 USD без учета расходов на аксессуары и скрытых расходов на технику. Требовательность к ПК. Самым популярным VR-очкам нужен ПК высокопроизводительным процессором и современной видеокартой, что сокращает количество потенциальных пользователей и увеличивает стоимость всей рабочей станции. Мешают провода. Для подключения к компьютеру обычно используются HDMI и USB порты. Провода мешают двигаться и ограничивают погружение, но для некоторых устройств предусмотрена возможность приобрести модуль беспроводного подключения игры с модулем TPCast.

Показаны записи 1-7 из 7.

Примеры очков виртуальной реальности для компьютераТребования к ПК и скрытые расходыТребованияHTC Vive Pro - рекомендуемыеAcer Headset 60 Гц - минимальные
ПроцессорIntel Core i5-4590 / AMD FX 8350Intel Core i5 7200U dual-core
ВидеоадаптерNVIDIA GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX 480 Intel HD Graphics 620
Оперативная память4 GB RAM8 Гб DDR3 двухканальная
ВидеовыходDisplayPort 1.2HDMI 1.4
USB3.03.0
DirectX1212
ОСWindows 8.1, Windows 10Windows 10 Fall Creators Update
Частота обновления90 Гц60 Гц
Современные VR-очки по требовательности к компьютерному железу (в первую очередь видеокарте и процессору) и соответственно стоимости располагаются в следующем порядке: ОчкиКомпьютер / консольОбщая стоимость
StarVR One(устройство анонсировано)1,500 USD+2,000 USD+(Предполагаемая сумма)
Pimax 8K(устройство анонсировано)1,350 USD+2,100 USD+(Предполагаемая сумма)
HTC Vive / Vive Pro780 USD+1,500 USD+
Oculus Rift650 USD+1,400 USD+
Шлемы WMR, Pimax 4K490 USD+750 USD+
PlayStation VR300 USD+600 USD+
Что касается требований к софту, то здесь всё немного сложнее. Более «легким» очками WMR необходима версия Windows 10 не ниже Falls Creator Upgrade (Version 1709), а более требовательным к железу HTC Vive достаточно Windows 7 SP1 и интерфейс DirectX 11. Дисплей и линзы в очках виртуальной реальностиЧасто в очках виртуальной реальности используются линзы Френеля, где друг на друга накладываются кольца, каждое из которых имеет треугольное сечение. Эти линзы легче и тоньше обычных выпуклых линз. Если колец много, то изображение получается чётким, но часть света рассеивается из-за частых сечений, а если колец меньше, то картинка теряет резкость. Ещё один минус таких линз — возможные блики. Гибридные линзы — это попытка исправить недостатки линз Френеля, хотя многие пользователи не видят особенной разницы. А вот что пользователи действительно замечают, так это разрешение дисплея. Обычно оно рассчитывается на каждый глаз, поэтому перед покупкой устройства следует убедится в каком формате написано разрешение. Так, разрешение Oculus Rift CV1 составляет 2160 x 1200, но в пересчёте на каждый глаз это 1200×1080. Самое крупное на сегодняшний день разрешение на глаз у шлема Pimax 4k — 1920×2160 пикселей, хотя пользователи отмечают, что добиться такого разрешения от очков невозможно, поэтому лидерство в картинке пока остаётся у Samsung Odyssey и HTC Vive Pro. В очках виртуальной реальности используются дисплеи двух типов:
  • OLED (включая AMOLED и PMOLED) — выигрывает в передаче цвета и яркости;
  • LCD — выигрывает в чёткости изображения.

VR очки Windows Mixed Reality

Линейка устройств для ПК, работающих на основе продукции Microsoft была представлена в самом начале 2017 года. Они могут быть выделены в отдельную категорию устройств, поскольку их выделяет целый ряд особенностей: Быстрая установка и настройка. Весь процесс занимает около пяти минут. Устройства полностью интегрированы с продукцией Microsoft и отлично взаимодействуют с десяткой. Меньше требований к технике. Очки виртуальной реальности WMR менее прихотливы, а в облегченном режиме с ними справится даже интегрированный видеоадаптер хорошего ноутбука. В WMR можно использовать на улице — достаточно убрать ноутбук в рюкзак, подключить очки и играть. Хорошие скидки и доступность. Некоторые модели (Acer или HP) можно купить примерно за 200 USD — значительно дешевле, чем все прочие VR-очки для компьютеров. Короткий провод не позволяет полноценно играть от стационарного ПК, а удлинители для USB не всегда работают правильно. Нельзя свободно двигать руками в играх. Например, нельзя завести руку за спину, ведь камеры отслеживания располагаются только на шлеме, поэтому отслеживание происходит «изнутри» устройства (Inside Out). Windows 10 Fall Creators Update необходима для игры — с другими операционками очки даже не заработают. Хрупкие контроллеры могут сломаться от удара, а аналоги продаёт только Dell за 100 долларов. Ограниченное количество игр в Microsoft Store и небольшое число адаптированных для WMR игр из SteamVR.

Показаны записи 1-6 из 6.

Примеры VR очков WMR

Очки виртуальной реальности для смартфонов

Быстрое подключение к смартфону. Отсутствуют провода. Играть можно где угодно при наличии только двух гаджетов. Низкая цена. Самые простые устройства данного сегмента состоящие из картона и линз стоят чуть более 10 долларов. Низкое качество погружения и графики. Картинка, которая передаётся с дисплея мобильного телефона изначально не предназначена для работы c VR, поэтому качество ниже, чем у устройств со специализированными дисплеями. Не все смартфоны поддерживают VR. Например, Samsung Gear VR работает только с 14 не самыми бюджетными моделями. Это связано с уровнем производительности мобильных процессоров и дисплеем. Общая стоимость смартфона и очков составит 175–300 долларов США. Время игры обусловлено уровнем заряда батареи мобильника. Не отслеживаются перемещения. Устройства могут определять только повороты головы (3 DoF), но никакого отслеживания движений рук или перемещения в пространстве нет. Ограниченное программное обеспечение и отсутствие динамичных и сложных игр Сложность управления устройством обусловлено отсутствием контроллера у многих моделей. Приходится каждый раз снимать очки, для того чтобы открыть новое видео или запустить новое приложение.

Показаны записи 1-9 из 9.

Примеры очков для смартфонов

Автономные VR очки

Никакой настройки и установки. Устройства работают прямо из коробки, а контроллеры уже входят в комплект. Никаких проводов. Устройства полностью автономны и удобны в использовании в любом месте и при любом освещении. Никаких скрытых расходов. Аксессуары или дополнительные устройства не нужны, игрой можно наслаждаться сразу после включения. Отслеживание статических объектов. Некоторые современные устройства могут показывать границы игрового пространства и оберегать от пользователя от столкновений со стенами или другими объектами реального мира, благодаря встроенным камерам. Нет отслеживания движений контроллеров. Устройства поддерживают только три степени свободы. Впрочем, с выходом Oculus Santa Cruz положение дел может измениться. Небольшая ёмкость батареи. Обычно играть можно не более 2–3 часов. Высокая цена. Самые последние устройства значительно превосходят в цене очки виртуальной реальности для смартфонов и приближаются в цене к топовым VR-очкам для компьютера.

Показаны записи 1-7 из 7.

ЦенаПродукт
ФотоUSDНазвание px.УголГц.MPГр.Релиз
USDНазвание

www.unipage.net

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

К глубокому разочарованию многих, VR-индустрия испытывает тревожное затишье. Появление первого поколения потребительских шлемов не сопровождалось ни появлением впечатляющего контента, ни переносом существующих ААА-видеоигр (Skyrim и Fallout 4 не считаются), а VR-аркады остаются редкостью по сей день.

Конечно, процесс адаптации новой технологии занимает время. Даже iPhone не сразу покорил весь мир. По мнению директора по инновациям Game Insight Андрея Ивашенцева, сейчас VR-технологии находятся на стадии привлечения первых последователей.Gartner, цикл зрелости новых технологий, 2017

Другие настроены не так оптимистично. Возьмем консалтинговую компанию Gartner, которая очень точно описывает сложившуюся ситуацию своей концепцией цикла зрелости. Сейчас VR-шлемы находятся в стадии выхода на «плато продуктивности», и до момента принятия технологии массами в лучшем случае остается от 2 до 5 лет.

На самом деле цикл разработки VR-шлемов повторяется. Даже Палмер Лаки не придумывал ничего нового, а взял старые идеи и заново реализовал их. Виртуальная реальность по-настоящему «взлетит» только в том случае, если опыт прошлого будет учтен, а ошибки — исправлены. Самое время ознакомиться с этим прошлым.

Homo habilis виртуальных очков: стереоскоп XIX века

Что это:

Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году. Странный прибор демонстрировал важность бинокулярного зрения человека: размещенные под углом два зеркала отражали две картинки так, что человек-наблюдатель видел трехмерный объект. Затем шотландский физик сэр Дейвид Брюстер улучшил концепт, избавившись от зеркал и заменив их на линзы. Для работы его стереоскопу требовался слайд из стереопары — двух изображений, сделанных на небольшом расстоянии друг от друга для эффекта объема.

Подходящая для создания таких изображений фотография в те же годы была только-только изобретена. Брюстер отправился в Париж, где он встретился с пионером фотографии Жюлем Дюбоском, который первым начал делать стерео-даггеротипы и стереоскопы. Новый «гаджет» представили широкой публике на Всемирной выставке 1851 года, после чего он обрел невероятную популярность (только в Англии в 1953 было продано более 1 миллиона стереоскопов).

Чем закончилось:

Недорогой и простой в использовании, стереоскоп стал технологическим прорывом для своего времени. Все нужные технологии для него появились вовремя, а конкурирующие устройства отсутствовали, так что потребителям не с чем было сравнивать. Простые стереоскопы существуют до сих пор, но, самое главное — основной принцип их работы положен в основу всех очков и шлемов виртуальной реальности. Они даже внешне похожи, как люди на своих прямоходящих предков.

Стереоскоп 2.0: View-Master

Что это:

В 1935 году американская компания Eastman Kodak запустила производство цветной пленки Kodachrome. Всего четыре года спустя небольшой орегонский сервис фотоуслуг Sawyer’s разработал цветной стереоскоп View-Master, надолго ставший одной из самых любимых и узнаваемых гаджетов в США.

Стереоскоп работал со специальными картонными дисками, в которые были вмонтированы 14 цветных слайдов, то есть семь стереопар. Так как в Sawyer’s выпускали открытки с живописными видами и достопримечательностями, такие же изображения был на дисках. Во время Второй мировой войны американское правительство заказало компании миллионы особых дисков для View-Master, которые бы обучали военнослужащих идентифицировать корабли и самолеты противники на расстоянии выстрела. Акция стала самой удачной рекламой, о какой Sawyer’s могли мечтать, так что слава устройства померкла лишь в 70-е годы. После этого View-Master трансформировался в типичную игрушку. Гаджеты под этой маркой производятся до сих пор, но мы говорим уже не о стереоскопах, а VR-гарнитурах для смартфонов.

В 50-е годы в СССР появился свой, «советский View-Master» — Стереоскоп-1, выпускавшийся в Ленинграде на заводе фотопринадлежностей. Он, как и последующие улучшенные модели Стереоскоп-2 и Стереоскоп-3, работал с карточками квадратной формы. Более распространенной моделью был стереоскоп Салют и его модификация Салют-М.

Чем закончилось:

Удачный военный заказ обеспечил гаджету широкую узнаваемость в США. Для View-Master производилось много контента, после слайдов с красивыми видами и очертаниям вражеского транспорта в Sawyer’s стали выпускать диски с кадрами из сериалов и фильмов. Особенно удачной была сделка с Disney, ведь цветные изображения героев мультфильмов и фотографии Диснейленда нравились детям. Не менее решающую роль сыграла неизменность формата и размера носителей. Модели View-Master менялись, а старые диски подходили все равно.

Первые настоящие VR-гаджеты: Sensorama и Telesphere Mask

Что это:

Еще в 1935 году фантаст Стенли Вейнбаум описал шлем виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». Спустя год писатель умер от рака легких и не успел увидеть, как плод его воображения предельно точно воплотился в реальность. Это сделал американский кинематографист и изобретатель Мортон Хеллиг, в 1962 году построивший и запатентовавший виртуальную машину Sensorama. Она обдувала зрителя воздухом, распыляла духи, показывала запись «от первого лица» на двух отдельных экранах, а звук менялся в зависимости от того, как двигался его виртуальный источник.

Sensorama впоследствии стала самым известным изобретением Хеллига, но в 1960 году он запатентовал видеоочки, который делали примерно то же самое. Гаджет Telesphere Mask был оснащен миниатюрными кинескопами для передачи изображения, аудиосистемой, и неким приспособлением для передачи запаха и эффекта ветра.

Для виртуальной реальности Хеллига требовались особенные фильмы, и изобретатель самостоятельно снял пять демонстрационных роликов. Четыре из них были посвящены езде на мотоцикле, го-карте, велосипеде и полете на вертолете. В пятом, придуманном для потенциальных голливудских инвесторов, зрителя развлекали танцом живота в исполнении Нью-Йоркской танцовщицы.

Чем закончилось:

Производство VR-машин стоило очень дорого, не дешевле обходилась и съемка подходящего материала для них. Вдобавок, техника была хрупкой и требовала бережного обращения. Один пробный аппарат Sensorama удалось установить на территории Universal Studios, и на этом коммерческий успех ранней виртуальной реальности закончился. Голливудские бонзы понятия не имели, как продавать этот новый тип развлечений. Пионер виртуальной реальности пришел слишком рано в мир, который не был готов ни технологически, ни морально.

Прототип футуристического шлема Telesphere Mask до сих пор хранится у вдовы изобретателя, Марианны Хелиг.

«Дамоклов меч» Сазерленда

Что это:

Да, в 60-е и 70-е годы западная публика совершенно не была готова к альтернативной реальности (кроме той, которую так красочно описал Хантер Томпсон). Поэтому многие наработки исключительно появлялись и оставались в стенах институтов. Шлем виртуальной/дополненной реальности «Дамоклов меч» знаменитого ученого Айвана Сазерленда не составил исключения из правила.

Грозная установка только частично была шлемом. Значительная ее часть была слишком громоздкой для головы человека, и свешивалась с потолка, чем и заслужила свое прозвище. Система включала компьютер, который генерировал простую каркасную модель.

Несмотря на недостаток графики, аппарат умел отслеживать положение глаз и головы пользователя. «Дамоклов меч» построили в 1968 году Сазерленд и его студент Боб Спроул как научный проект. Они вряд ли видели какое-то применение опасной махине в реальной жизни, так что она осталась интересным научным артефактом эпохи.

Сазерленда, помимо всего прочего, стоит поблагодарить за объектно-ориентированный подход к программированию, наработки в области графических дисплеев и компьютерной графики. У профессора было свое видение того, что мы сегодня называем виртуальной реальностью: «Пределом развития дисплея будет комната, в которой компьютер может управлять существованием материи. Стул в такой комнате вполне сгодится для сидения на нём. Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной». Может, и неплохо, что он не довел «Дамоклов меч» до конца.

VR-шлем NASA VIEW

Что это:

Кроме ученых из Массачусетского технологического института, дисплеями для виртуальной или дополненной реальности занимались еще военные, и, безусловно, — NASA. В 1985 году космическое агентство продемонстрировало VR-шлем VIEW и DataGlove, сенсорные перчатки для него.

Система подключалась к отдельному компьютеру, после чего в шлем передавалось сгенерированное трехмерное цветное изображение, значительно превосходящее ранние наработки Сазерленда. Шлем был оснащен жидкокристаллическими дисплеями с углом обзора 120 градусов во все стороны, и отслеживал движения головы пользователя. Устройством ввода служил либо «трехмерный курсор», либо перчатки.

Чем закончилось:

Разработка NASA выглядела очень впечатляюще, почти как шлемы группы Daft Punk. Несмотря на это, она так и осталась прототипом. По словам Стефана Эллиса, главы лаборатории пространственного восприятия в исследовательском центре Эймса, технология 80-х не была достаточно «зрелой». Ранние VR системы отличались слишком тяжелыми шлемами, слишком медленными компьютерами, постоянными отказами сенсорных перчаток, а пользователи страдали от головной боли и укачивания. В итоге работы по этому направлению возобновились только 20 лет спустя.

Шлем из «Газонокосильщика»: Eyephone

Что это:

С разработкой системы виртуальной реальности NASA помогала компания VPL Research, чей основатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность».

Ланье работал в Atari, но после ее распада на две части в 1984 году потерял свою позицию. Одаренный программист и музыкант сосредоточился на собственных проектах, один из которых и превратился в полноценную компанию. За годы своего существования VPL выпустила сенсорную перчатку DataGlove, сенсорный костюм DataSuit, систему объемного звука AudioSphere, движок виртуальной реальности Isaac и язык программирования для него, и, самое главное — очки виртуальной реальности EyePhone.

Всего выпустили три версии EyePhone. В первой были линзы LEEP, угол обзор 90 на 60 градусов, разрешение жидкокристаллического дисплея составляло 184,7 x 138,6 пикселей на глаз. Начиная со второй версии использовались линзы Френеля, угол обзора возрос до 100 градусов с небольшим, а разрешение в итоге возросло до 416x277 пикселей. Первая версия весила 2,4 килограмма, вторая — 1,1 килограмма.

Чем закончилось:

Первые две модели Eyephone стоили по 9 000$, третья — уже 49 000$. Несмотря на очень высокую цену, они действительно продавались массовому потребителю. В 1992 году Eyephone стал одной из «звезд» культового фильма «Газонокосильщик», навсегда закрепившись в массовом сознании как правильный образ очков виртуальной реальности. В 1999 году VPL подала на банкротство и продала все свои патенты Sun Microsystems. Тем не менее, плевок в вечность был сделан.

Шлем Робокопа: Sega VR

Что это:

В 1991 году японская компания Sega присоединилась к гонке виртуальных вооружений и анонсировала разработку шлема Sega VR для консолей Sega Genesis и Saturn. Многообещающий проект предвещал совершенно новую технологическую эпоху для скучающих геймеров и стоил всего-то 200$. Сам шлем сочетал два отдельных ЖК-дисплея с разрешением 300 x 200 точек, встроенные наушники для объемного звука и хорошо продуманную систему отслеживания движений головы. Датчики обновляли положение шлема 100 раз в секунду, и картинка на дисплеях изменялась соответственно.

Самой примечательной чертой амбициозного устройства из 90-х был его дизайн, который во многом был вдохновлен фильмом 1951 года «День, когда остановилась Земля», легендарным сериалом «Звездным Путь» и, конечно же, «Робокопом» Пола Верховена. Для шлема выпустили четыре игры, в том числе одну, названную «Matrix Snatcher» — за шесть лет до выхода «Матрицы».

Чем закончилось:

Прототип представили на международной выставке электроники CES-1993, презентация прошла за закрытыми дверями. Тех, кто смог опробовать новинку, она не особенно впечатлила, так что за громким запуском последовали зловещая тишина и забвение. Представители Sega утверждали, что отказались от проекта из соображений безопасности игроков, особенно детей. По слухам, 40% тестеров просто не могли пользоваться шлемом из-за укачивания. В итоге VR-шлемы отправили в японские аркады.

Красно-черный закат эпохи: Nintendo Virtual Boy

Что это:

Японский игровой гигант Nintendo, не пройти мимо такого дерзкого вызова от Sega, как шлем виртуальной реальности. Ответом стала приставка-шлем Nintendo Virtual Boy — пожалуй, самое странное VR-приспособление со времен «Дамоклова меча».

Основой послужила разработка массачусетской компании Reflection Technologies, гарнитура Private Eye, и изобретенный ими монохромный дисплей. Вместо полноценной матрицы он состоял из линейки светодиодов 1x224 и колеблющихся зеркал, которые формировали изображение с механической разверткой в 50,2 Гц. Для дисплея были выбраны самые дешевые красные светодиоды, итоговое разрешение составляло 384 x 224 точки на глаз. Устройство также оснастили встроенным спикером, а работало оно либо от сети, либо от 6 пальчиковых батареек.

Главный разработчик системы Гумпэй Ёкои изначально планировал создать легкую гарнитуру, крепящуюся к голове. Увы, его видение не удалось претворить в реальность. Юристы Nintendo боялись, что компания засудят, если ребенок в таком шлеме попадет в аварию на дороге и осколки устройства воткнутся в его глаза. Из-за принимаемых предосторожностей шлем обрастал лишним весом, в итоге его поставили на ножки. Высота ножек не настраивалась, что не добавляло удобства системе. Пришлось забыть о трекинге, о портативности и об эстетике.

Корпорация параллельно готовилась к выпуску консоли Nintendo 64, над играми для которой не покладая рук трудился легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото. Он не мог заниматься еще и VR-консолью, так что за игры для Virtual Boy отвечали разработчики из Intelligent Systems. Вдобавок, сроки поджимали, так что менее опытным программистам пришлось попытаться сделать что-нибудь. Этим чем-нибудь стали игры «Космический пинбол», месть симулятор боксера Teleroboxer, и Mario Tennis.

Чем закончилось:

Система вызвала большой интерес, когда ее официально представили в ноябре 1994 года. Публика охладела к Virtual Boy сразу же, протестировав первые устройства на выставке Shinoshikai (Nintendo Space World) в том же месяце и на CES в январе 1995 года. В Японии продажи консоли стартовали в июне 1995 года, в США — в августе, она стоила 179,95$. В американской прессе устройство сдержанно назвали эволюцией View-Master, не высказывая особых восторгов. Всего удалось продать порядка 770 000 устройств, что стало самым большим провалом для Nintendo. Фиаско с VirtualBoy надолго остудило интерес игровых компаний к виртуальной реальности.

VR для MS-DOS: Forte VFX1

Что это:

Конечно, эксперименты с VR-очками не закончились громким провалом Virtual Boy. Sony, Siemens и множество мелких компаний продолжали создавать собственные проекты всю вторую половину 90-х и в первое десятилетие нового века. Все такие разработки оставались либо прототипами, либо нишевым развлечением — как шлем VFX1 нью-йоркской компании Forte.

Отличительной чертой этого устройства была продуманность, которой так не хватило почившему детищу Nintendo. Несмотря на солидный вес в 1,1 килограмма, шлем был неплохо сбалансирован и не казался тяжелым. Обе линзы и расстояние между ними настраивалось под глаза человек, подушки и подкладка обеспечивали удобную посадку, а стереонаушники AKG — качественный объемный звук. «Забрало» шлема поднималось вверх, чтобы не нужно было снимать весь агрегат целиком, что очень удобно. Для управления игрой предоставлялся Cyberpuck, джойстик в виде шайбы.

VFX1 предназначался для работы с ПК, в комплекте к нему даже шла особая ISA VIP-карта, которая вставлялась в компьютер перед непосредственным подключением устройства. В комплекте поставлялись драйвера и совместимые игры. Да, этот шлем работал с такими хитами 90-х, как Doom, Quake, Heretic и Descent, не говоря уже об отличной совместимости с авиасимуляторами.

Разрешение самих ЖК-дисплеев составляло 263x230 пикселей, чуть меньше стандартного 320x240. Крохотный угол обзора оставлял желать лучшего: 35,5 градусов по горизонтали и 26,4 градуса по вертикали. Зато аппарат отлично регистрировал повороты головы по трем осям благодаря встроенным гироскопу и датчику магнитного поля земли. Играя в Doom, вполне себе можно было представить себя этаким спейсмарином в тесном шлеме, попавшего в марсианский ад.

Чем закончилось:

Первоначальная стоимость шлема VFX1 составляла порядка тысячи долларов. Огромная сумма была первой преградой, а второй — необходимость разбираться с настройками, «железом» и драйверами. При всей распространенности DOS, далеко не каждый пользователь тех времен был способен разобраться с командной строкой. Увы, это реальное чудо техники оказалось слишком сложным и дорогим для рядового геймера.

Многообещающий Oculus Rift

Что это:

Очередной виток спирали истории VR-шлемов закрутился в 2012 году, когда никому не известный стартап Oculus VR запустил на Kickstarter кампанию для финансирования нового VR-шлема под названием Rift. Безумно успешная кампания собрала 2,5 миллиона долларов.

Основатель компании, 20-летний Палмер Лаки, с детства интересовался техникой и экспериментировал с ней. Он коллекционировал различные HMD-устройства и мечтал о таком шлеме, в котором, скажем, можно было бы поиграть в VR-версию Chrono Trigger.

В итоге он дошел до того, что сделал такой шлем самостоятельно. Oculus Rift действительно стал воплощенной мечтой: новейшие OLED-дисплеи, разрешение 1080 x 1020 пикселей на глаз, частота развертки в 90 Гц, угол обзора в 110 градусов, встроенные наушники с 3D-звуком. Самое главное: система камер Constellation, помогающая отслеживать положение головы пользователя и контроллеров Oculus Touch (в самом шлеме находились акселерометр и гироскоп, основа системы). На разработку ушли четыре года жизни Лаки: релиз Oculus Rift состоялся в марте 2016 года.

Чем закончилось:

В марте 2014 года Facebook приобрел успешный стартап за 2 миллиарда долларов. Сразу же после этого ZeniMax Media подала в суд на Oculus VR за якобы кражу технологии. Суд присяжных вынес вердикт о том, что молодой инноватор нарушил соглашение о неразглашении информации и оштрафовал Oculus на 500 миллионов долларов в пользу ZeniMax. В 2016 году репутация Лаки пострадала еще раз, уже из-за поддержки президентской кампании Дональда Трампа, в итоге выигравшего выборы в США. В 2017 году он покинул Facebook и свое детище вместе с ним.

Эти события несколько негативно повлияли на восприятие публикой продукта Oculus. Впрочем, действительно серьезные проблемы создавали два фактора: а) необходимость покупки для достаточно дорогого шлема мощного компьютера с новой видеокартой б) ограниченный выбор развлекательного контента. Привлеченные к созданию последнего разработчики столкнулись со сложностями в адаптации существующих жанров и ограничений шлема к новому формату. С видео дела обстоят чуть получше, но немногие готовы потратить тысячу долларов для оборудования для просмотра кино и порнографии в 3D.

Google Cardboard и друзья

Что это:

Google стал следующей важной остановкой на пути VR-прогресса. В 2014 году, пока Rift все еще находился в проектном аду, посетителям конференции Google I/O раздали непонятные картонки.

Оказалось, что из них складываются угловатые на вид маски с отдельным слотом под смартфон. Надев такую на лицо и потянув за магнит, человек моментально переносился в виртуальную реальность по версии Google.

Cardboard на тот момент показался самым логичным шагом, который можно было предпринять. Дисплеи смартфонов становились лучше день ото дня, как и мощность маленьких процессоров. Даже гироскоп был на месте. Мобильный гейминг набирал силу. Все, что оставалось — добавить пару линз и приложение.

Примеру Google последовали многие. Свои VR-гарнитуры для смартфонов представили Samsung, Xiaomi, Mattel, и десятки небольших стартапов, надеющихся оседлать поднимающуюся волну.

Чем закончилось:

Большинство смартфонов не рассчитаны на то, чтобы подносить их к носу и вдобавок увеличивать экран здоровой линзой. Потому что в таком случае иллюзия красивого цветного дисплея нарушается очень грубым образом: становятся видны тончайшие линии между пикселями.

Так называемый эффект москитной сетки, пожалуй, не самый серьезный дефект для многострадальной VR-техники. Смартфоны «не тянут» серьезные игры, так как они оптимизированы для других целей (но смена поколений и появление устройств вроде iPhone X могут исправить ситуацию). Кстати, сеточка наблюдается и у Rift, но в случае с более сложным аппаратным обеспечением есть способы улучшить качество изображения. Тем не менее, это происходит на фоне устройств, у которых границы между пикселями не видны.

Как образовательному инструменту гарнитуре нет равных. Но развлекательных средств сейчас столько, что конкурировать с ними VR-аксессуару тяжело. Даже первоначальные восторги нередко сменяются безразличием, из-за чего девайс отправляется пылиться на полку.

Свободный HTC Vive

Что это:

Американская Valve Corporation, создатель игр Half-Life, Dota 2 и платформы Steam, присоединилась к новой исторической эпохе VR в 2015 году. Тогда стало известно, что компания объявила, что вместе с тайваньской HTC Corporation работает над очками виртуальной реальности HTC Vive для ПК.

Разработка во многом повторяла Oculus Rift. Итоговые разрешение, частота развертки, угол обзора совпадают полностью. Дисплей в большой долей вероятностью произведены на том же заводе Samsung, а требования к компьютеру даже превысили нескромные претензии Oculus.

Разница заключалась в такой немаловажной детали, как трекинг. Вместо оптических датчиков ее снабдили системой Lighthouse, состоящей из «лазерных башен» с инфракрасными светодиодами. Принцип похож, свет служит ориентиром для шлема и контроллеров. В результате пользователь может не только крутиться на месте, но еще и делать несколько шагов по пространству 3,5 x 3,5 метра. Для домашнего VR-устройства такое различие стало революционным, потому что раньше технологии не позволяли ничего подобного.

Чем закончилось:

После успешного запуска потребительской версии HTC Vive в апреле 2016 года хорошие новости стали появляться все реже и реже. По некоторым данным, разработка Valve продавалась куда лучше, чем очки Oculus, но зато уже в августе 2017 года HTC начала задумываться о том, чтобы избавиться от своего VR-подразделения. В любом случае, пытаясь завоевать сердца потребителей, оба конкурента снизили цены на свои гарнитуры и продолжают разрабатывать новые модели шлемов. Игр, достойных мощной «начинки» Vive, до сих пор не существует.

Затаившийся дракон: PlayStation VR

Что это:

Sony занималась виртуальной реальностью как минимум с 90-х годов и даже продавала в свое время очки Glasstron. В 2014 году компания анонсировала проект VR-шлема Morpheus, свой ответ на вызовы нового тысячелетия.

В 2015 году стало известно, что шлем будет называться Playstation VR. В октябре следующего года гаджет запустили по цене 399$ в США и 399€ в Европе.

По характеристикам очки несколько уступали своим конкурентам из Valve и Oculus. Разрешение OLED-дисплеев по 960 x 1080 точек на один глаз, угол обзора — 100 градусов, зато частота обновления выше — 120 Гц. Самым главным преимуществом в глаза потребителей было отсутствие необходимости покупать дорогой компьютер, который заменяла приставка Playstation 4. За трекинг отвечает камера, выпущенная для PlayStation еще в 2013 году.

Чем закончилось:

Из всех трех «главных» VR-шлемов нового тысячелетия именно Playstation VR добился наибольшего успеха. Sony продала более 1 миллиона устройств, чему благоприятствовали цена, легкость и простота в установке, и большая библиотека игр. Наличие большого количества пользователей PlayStation тоже не повредило.

Следующее поколение виртуальной реальности: Pimax 8K

Что это:

Вернемся на Kickstarter, откуда стартовала «виртуальная волна» XXI века. Со времен Oculus на платформе не раз появлялись VR-гарнитуры для смартфонов. Однако во второй половине сентября китайский стартап Pimax запустил кампанию полноценного шлема со сверхвысоким разрешением 8K (3840 x 2160 на один глаз).

Такое гигантское количество пикселей уместились на экранчики за счет того, что инженеры из Поднебесной изменили их ориентацию. У Vive, Oculus и Playstation VR дисплеи почти квадратные. У Pimax — вытянутые горизонтально, за счет чего получается впечатляющий панорамный обзор на все 200 градусов, а «москитная сетка» исчезает почти полностью. Примечательно, что вместо OLED в Pimax используются жидкокристаллические дисплеи, которые, по заверениям создателей шлема, произведены по адаптированной для VR технологии.

Для трекинга Pimax использует технологию Lighthouse, ту же самую, что и в Vive, так что с таким шлемом на голове можно ходить по комнате и в виртуальном пространстве одновременно.

Чем закончилось:

Пока еще рано говорить, найдет ли Pimax 8K себе место в истории гаджетов для виртуальной реальности. Поскольку прибор только готовится к выходу, лишь небольшое количество посторонних людей успели опробовать его в деле, в том числе на прошедшей в сентябре выставке электроники IFA 2017. Мы сами ждем свой пробный образец, чтобы посмотреть на него поближе и затем поделиться своими впечатлениями.

Краудфандинговой кампании Pimax удалось побить рекорд Oculus Rift и привлечь 3,2 миллиона долларов. Для китайской кампании, не скрывающей своих корней, это очень достойный результат. До окончания сборов остается еще три дня, так что у всех желающих есть возможность заказать первый шлем виртуальной реальности с гигантским разрешением на странице кампании на Kickstarter и получить его одним из первых.

А что вы думаете о бесконечной борьбе VR-индустрии за место под солнцем? Не пропустили ли мы важные для истории ретро-VR-очки? Поделитесь своим мнением в комментариях.

habr.com