Monitorless: AR-шлем, который можно использовать вместо экрана для ПК. Шлем вместо монитора
Monitorless: AR-шлем, который можно использовать вместо экрана для ПК
Появление шлемов дополненной или смешанной реальности вроде HoloLens от Microsoft может значить конец для привычных нам компьютерных мониторов. Ведь намного приятнее будет находиться в шлеме, видеть приложения, программы у себя перед глазами, находясь при этом в любом удобном положении. И такое будущее может стать ещё ближе со шлемом дополненной реальности Monitorless от Samsung, который выглядит очень интригующе.
Подписывайтесь на наш Telegram!
Высокотехнологичный гигант продемонстрировал свою новинку и её концепт сегодня в рамках брифинга для Мирового мобильного конгресса в Барселоне. Полностью устройство будет показано на следующей неделе.
Разработкой Monitorless (буквально значит «без монитора» или «лишённый монитора») занималась студия Creative Lab. Это пара очков, которые подсоединяются к смартфону. Сам смартфон соединяется с компьютером. Очки могут демонстрировать экран компьютера и рабочий стол без каких-либо дополнительных устройств. Всё это выглядит как дополнительные наложения изображений на стекло. В теории, этот шлем дополненной реальности может предоставлять пользователю доступ к рабочему столу компьютера или смартфона без необходимости иметь их рядом. Видеоанонс Samsung хорошо и наглядно демонстрирует эту возможность.
В Samsung утверждают также, что очки будут иметь функции виртуальной реальности. Судя по видео, очки действительно будут демонстрировать не так уж много реального и больше концентрироваться на виртуальном изображении. Например, будет специальная функция, которая позволит «затемнить» реальный мир и заменить его, скрыть виртуальной реальностью. Эту настройку пользователь сможет контролировать самостоятельно.
Это довольно интересный концепт, который может стать очень популярным. Пусть пока и не совсем ясно, какое именно применение он может найти. Пока неизвестно, когда этот шлем (или очки) от Samsung поступят продажу, ничего неизвестно и об их цене.
Вконтакте
vrgeek.ru
обзор, рейтинг фирм (отзывы) + видео
3D-очки – это недавнее изобретение ряда фирм, которое позволило «шагнуть» в будущее. Благодаря им виртуальная реальность стала намного ближе – в видео и игры теперь можно попасть даже с компьютера. При выборе оптимальной модели необходимо внимательно изучить обзоры, рейтинги и отзывы.
Для более удобной работы за компьютером были придуманы разные аксессуары: специальные наушники и колонки, позволяющие слышать объемный звук, боле функциональная клавиатура и т.д. Не так давно к ним прибавились и 3D-очки виртуальной реальности, которые позволяют видеть изображение объемным.
Что это такое
Чаще всего такие очки нужны при просмотре фильмов и во время игр. Они позволяют видеть не плоскую двухмерную картинку, а полностью погружаться в нее. Такой эффект достигается за счет «снятия» изображение с обоих глаз и накладыванию их друг на друга.
Внимание! Каждый человеческий глаз также видит плоскую картинку: только за счет наложения правого и левого «отпечатка» люди могут видеть предметы в объеме.
Из-за огромного количества устройств многие путают схожие, но разные по своим характеристикам понятия.
- Видеоочки: это приспособления, с помощью которых можно смотреть видео без монитора. Иными словами, это самый простой кинотеатр, который проецируется на линзах устройства изнутри.
- Очки дополнительной реальности: этот прибор позволяет накладывать картинку поверх реального мира. То есть с их помощью можно увидеть на улице динозавра, но не погрузиться в виртуальный мир;
- Очки или шлем виртуальной реальности (VR-гаджет): это те самые приборы, благодаря которым виртуальный мир станет реальностью. Человек буквально «уходит» в него: путешествует, взаимодействует с другими героями и т.д.
Ощути себя героем любимой игры
Виды очков
Существует несколько вариантов 3d-очков:
- Анаглифные: представляют собой обычных очки без диоптрий, стекла которых имеют синий (или зеленый) и красный цвета. Изображение на экране делится на два спектра, которые накладываются друг на друга, позволяя получить объемное изображение. Такие очки подходят только для просмотра специальных фильмов на специальных телевизорах: простые экраны и кино не подойдут.
- Зеркальные: применяют метод зеркального сведения ракурсов при помощи наклона. Используются только при просмотре фото и видео в формате горизонтальной параллельной стереопары.
- Пассивные: делятся на несколько подвидов, обладающих своими особенностями. Изображения передаются одновременно, очки чаще всего применяются при просмотре фильмов.
- Активные: применяются в компьютерных играх, что позволяет пользователям получить незабываемые ощущения. Их действие основано на использовании специального затвора и датчика: в определенный момент на очки посылается сигнал, и они закрывают или открывают затворы, позволяя регулировать посылаемую картинку. Такое устройство может работать от электросети или батареек, к телевизору или монитору оно подключено при помощи кабеля.
Параметры для выбора
Речь пойдет именно о VR-шлемах. При выборе необходимо обратить внимание на:
- Цену: очки виртуальной реальности не могут и не будут стоить дешево, так как относятся к предметам премиум-класса.
Внимание! К дополнительным выплатам можно отнести необходимость иметь или купить мощный компьютер или игровую приставку, иначе траты на очки окажутся напрасными.
- Длительность производства: не нужно бросаться покупать товар в предзаказе или в первых рядах, так как после покупки у первых экземпляров нередко обнаруживают проблемы. Кроме того, частенько возникает потребность в обновлении очков, что не всегда получается с первыми вариантами. Лучше подождать некоторое время и приобрести улучшенную и доработанную версию.
- Графические характеристики: это угол обзора, частота обновлений, сглаживание картинки, разрешение и fps. Последние два параметра зависят от расположения экрана очков: чем ближе экран к глазам, тем выше их показатели. При низких показателях могут начаться проблемы с восприятием картинки: рябь, «волны», а также начнут быстро уставать глаза.
- Датчики слежения: они необходимы для управления виртуальным прототипом в игровом мире. У некоторых устройств они крепятся на самом шлеме, у других – должны быть размещены по комнате.
- Контент: чем больше игр и платформ поддерживает шлем, тем лучше. Некоторые фирмы производят шлем только для своей продукции, что значительно ограничивает возможности его использования. Сюда же можно отнести контроллеры: некоторые производители могут предложить клиенту достаточно большое количество дополнительных предметов (руль, педали, пистолет), которые шлем должен распознавать.
- Отзывы: поскольку гарнитура появилась на рынке недавно, необходимо внимательно изучить отзывы покупателей. Они помогут понять, каких проблем стоит ждать, а также определиться с оптимальной моделью.
Но самое главное – это личное впечатление клиента. Не секрет, что некоторые покупатели страдают от «морской болезни» при работе в очках. Чаще всего это связано с индивидуальными особенностями организма, так что стоит заранее проверить приглянувшуюся модель.
Угол обзора, качество картинки и звука — важные показатели
Наиболее популярные очки
Несмотря на то, что рынок VR-очков все еще невелик, на нем уже можно найти самые популярные модели. К таким относятся:
- OculusRift: при его создании разработчики сделали упор на качество картинки, и не прогадали. Пользователи смогут рассмотреть все в разрешении 2160*1200 с частотой обновления 90 Гц — эти цифры стали стандартом для очков виртуальной реальности. А вот угол обзора оставляет желать лучшего – всего 100 градусов. Вместе с очками идет контроллер xBoxOne.
Фирма сотрудничает со многими игровыми разработчиками, включая инди-разработчиков, так что можно ожидать большое количество пригодных к VR-прохождению игр. Однако это только планы: пока что для владельцев доступны демки и небольшое количество игр.
Не радует и цена – около 600 долларов + необходимость иметь достаточно скоростной и мощный компьютер, за который придется заплатить не меньше 1,5 тысяч долларов. Еще одним минусом можно назвать разработку фирмой нового шлема: вполне возможно, что новая модель отправит «предка» на покой уже через пару лет;
- HTCVive: по мнению специалистов детище компаний «HTC»и «Valve»является главным конкурентом «OculusRift». В этих очках главный упор был сделан на положение человека в пространстве, однако картинка от этого не пострадала: разрешение и fps остались тем же, а угол обзора увеличился до 110 градусов. Компания нацелена на работу со Steam, а потому стоит ожидать большое количество хороших игр.
Вместе со шлемом клиент получает в комплекте два датчика движения, которые должны стоять по углам помещения. Считывая положение игрока, они переносят его в игровой мир. И хотя очки все еще несовершенны и не позволяют игроку делать абсолютно все, они намного точнее и обладают большим потенциалом. Однако цена за такое удовольствие тоже выше – около 800 долларов. Никуда не ушла и потребность в хорошем компьютере;
- MicrosoftHoloLens: эта гарнитура предназначена для соединения виртуального и реального миров. Накладывая объекты одного поверх другого, она позволяет увидеть, например, поверхность Луны на столе или игровых героев в гостиной. При этом связь с компьютером очкам не нужна: они работают автономно от встроенной ОС Windows 10 и батареи.
Наиболее значительным ее недостаткам является цена – около 3 тысяч долларов.
- FoveVR: особенностью модели является ее реагирование на положение глаз игрока. Наиболее четкими становятся предметы, на которые он смотрит, остальные слегка размазываются. Стоимость очков начинается от 350 долларов.
Внимание! Очки SonyPlaystationVRProjectMorpheus предназначены только для консоли Playstation 4, подключить их к компьютеру нельзя.
Выбор шлема виртуальной реальность – довольно хлопотное дело. Необходимо не только убедиться в том, что он будет совместим с техникой, но и проверить, подходит ли шлем, есть ли на нем необходимые игры, не окажется ли, что после выпуска новой модели старая устареет и т.д.
Очки виртуальной реальности: видеообзор
viborprost.ru
Почему шлемы виртуальной реальности еще не заменили мониторы — Gamedev на DTF
Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment (разработчик проекта Legends Of Eisenwald) Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности.
Почему VR — это будущее
У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в 1947 году в США было около 180 тысяч телевизоров, а к 1951 году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами (рассмотрим данные по iPhone): летом 2010 года их было продано более пяти миллионов, а к лету 2012 их число превзошло 250 миллионов.
Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift.
Что сейчас
По состоянию на лето 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика Oculus Rift. Уже сейчас VR-девайсы имеют большую пользовательскую привлекательность за счёт доступной цены и новых впечатлений. Достижение той самой легендарной «виртуальной реальности» наконец-то видится возможным в ближайшие годы.
И я имею в виду не только компьютерные игры. С играми имеется проблема, связанная с отсутствием периферии, стандартизированной и покрывающей потребности пользователей (об этом ниже).
Зато у VR есть достаточно потенциальных преимуществ над настольными видеомониторами.
Oculus (здесь и далее под Oculus автор подразумевает все устройства типа HMVRD, head mounted virtual reality display — прим. ред.) может «показывать» намного больше площади, чем любой экран, при почти сопоставимой стоимости; занимает намного меньше места, чем настольный монитор; может показывать 3D-картинку лучше, чем настольный монитор, и в ближайшем будущем достигнет сопоставимой зрительной плотности пикселей. Польза для инженеров и CG-артистов очевидна.
Кроме того, в Oculus можно будет смотреть 3D-кино и оперировать информацией с множества виртуальных рабочих столов.
Dream
Что касается тренда развития VR — мы наблюдаем картину, схожую с условиями начала типичного технологического бума. Остаётся только вопроc, когда. Цукерберг считает, что не скоро. Cогласно его мнению, потребуется около 10-20 лет. Однако я не вижу за этим прогнозом существенных оснований — проблемы есть, ниже я их перечислю, но ни одна из них не стоит решения в 10 лет длиной.
Когда наступит эра VR
Что нужно, чтобы это произошло?
1. VR-девайсы с хорошими тактико-техническими характеристиками (ТТХ), желательно, дешевые
Имеющиеся сейчас HMVRD (здесь я вольно называю их Oculus) обладают недостаточными характеристиками для полноценной передачи виртуальной реальности. К счастью для потребителя, это всего лишь прототипы.
Проблемы, которые были обнаружены благодаря этим прототипам, активно решаются — в частности, с эффектом укачивания начали бороться уже в DK2 Crystal Cove.
Что касается эффекта «screen door» (эффект барьера перед глазами из-за низкого разрешения виртуального экрана), то и он будет побеждён. Например, Майкл Абраш (один из первых евангелистов VR) очень конкретно подсчитал, что для достаточного покрытия нашей «визуальной потребности в детализации картинки» разрешение экрана внутри Oculus должно достичь 8Кx4К.
Казалось бы, огромные цифры. Но производители матриц для смартфонов не дремлют. Sharp анонсировал дисплеи сверхвысокой четкости до 4096x2160 и это определённо не предел. Дальше пикселей будет только больше.
К сожалению, большое количество пикселей — большая забота для того, кто их рендерит. Системам, обслуживающим рендеринг для VR, придется существенно подтянуться по мощности. Например, не самая дешевая в настоящий момент видеокарта R9 290 выдаёт в Crysis 3 порядка 60 кадров (FullHD, максимальные настройки).
Для Oculus DK3 (анонсированное разрешение дисплея — 2560x1440), можно справедливо предположить, что для этой же игры в VR частота кадров упадёт более чем в 1,77 раза (1,77 — отличие разрешений по площади в пикселях). 33 кадра — это совсем не хорошо для VR. Геймерам, чьи системы окажутся ниже планки по трафику и гигафлопсам (а это большинство нынешних игроков), придётся менять их.
Когда индустрия будет готова заинтересовать их играми для VR?
Elite: Dangerous
2. Хорошие игры для VR
Дорогие контентно-насыщенные игры разрабатываются крупными компаниями с ориентацией на уже сложившуюся клиентскую базу. Следовательно, условия для массового пришествия виртуальной реальности в хардкорный гейминг сложатся тогда, когда у среднего геймера, готового купить VR-игру, в компьютере будет стоять нечто наподобие GFX Titan Z.
Кроме этого, позиция крупных компаний в настоящий момент такова, что они предпочтут подождать с разработкой игр, пока маленькие компании «разведают почву», найдут удачные решения и выявят проблемы. Таким образом, первую ААА-игру, разработанную специально с ориентацией на Oculus, можно ожидать не ранее, чем через года три-четыре.
Among the Sleep
3. Стандартизованная удобная периферия
С этим сейчас очень сложная ситуация. В течение нескольких лет разнообразных разработок от множества компаний стало понятно только одно — единого устройства не будет. Несложно сделать джойстики, муляжи пистолетов, автоматов, мечей — сложно это всё стандартизировать так, чтобы ради очередной игры не пришлось покупать эксклюзивный девайс, под который ее заточили разработчики. А разработчики, в свою очередь, не могут ни на что ориентироваться, потому что очевидного мейнстримного решения пока не видно.
Несмотря на то, что журналисты восхищаются VR с Virtuix Omni и различными видами джойстиков, они же отмечают сложности с адекватным перенесением в VR классического игрового опыта (когда игрок статично сидит за столом, действуя только мышкой и клавиатурой).
VR создаёт сильное ощущение присутствия и подразумевает более тесную связь игрока с его аватаром, из-за чего у геймера возникает ожидание, что его действия своим телом будут в высокой точности передаваться в игру. Вот с реализацией этих потребностей — как раз самые большие проблемы.
Что касается технической стороны вопроса, то я замечаю, что дело движется в сторону свободного объемного сканирования (позиционирования) тела игрока разными устройствами. Возможно, что в итоге будет выработан единый формат данных о положении тела игрока — тогда станет неважно, какие устройства и какими методами собрали эти данные, будь то специальный костюм или внешние камеры-сканеры глубины.
Singmetosleep
Технические аспекты VR
Сейчас есть только один известный аспект, с которыми уже сталкиваются разработчики. Речь идёт про бандвич (филлрейт) рендеринга. Высокое разрешение и необходимость высокой частоты кадров создают серьезные требования к компьютеру и видеокарте, которые рендерят картинку для VR.
Для стереоскопической картинки требуются два кадра. В самом примитивном случае каждый кадр необходимо рендерить отдельно с другими настройками камеры, а это означает двойной прогон всего контента через конвейер движка. Из-за этого для CPU кадр для Oculus будет «выглядеть» по нагрузке как два полноценных кадра в обычной ситуации. При этом допускать низкое проседание FPS очень нежелательно: это будет вызывать тошноту (или иные неприятные ощущения) и значительно ухудшать восприятие виртуальной реальности.
Кроме этого, возможно, придётся отказаться от техник рендеринга, манипулирующих биллбордами или скринспейсом — они подходят для формирования красивой картинки на экране 2D-монитора, но в трехмерном пространстве наш мозг (и наше бинокулярное зрение) сложнее обмануть — всё, что не сможет создать ощущения единого 3D-континуума, будет создавать дискомфорт восприятию. Типичный пример — снег или дождь, реализованный плоскостями, параллельными экрану, или дым, реализованный биллборд-партиклами. Не исключено, что биллборд-эффектам вообще не найдется места в VR.
Frequency Domain
Итоги
Шлемы виртуальной реальности эволюционируют гораздо быстрее, чем вся остальная часть комплекта для VR (я подразумеваю мощность видеокарт, комфортные средства управления и наличие игр). Возможно, в течение пяти лет для разработчиков игр создавать проекты для шлемов виртуальной реальности все-таки станет выгоднее, чем для ПК (при выполнении ряда условий).
Как же действовать разработчику сейчас, чтобы угодить и обычному игроку ПК, и радовать своей игрой обладателей Oculus? Я рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать Oculus для создания перед игроком большого виртуального 3D-экрана — чтобы ощущения соответствовали тому, что мы видим при просмотре 3D-фильмов в кинотеатре.
Подобное применение Oculus, несомненно, обогатит обычный игровой опыт. Такой подход ухудшит натуральное погружение «всем телом», но сгладит негативные эффекты VR-технологии, а также избавит от необходимости поддерживать какую-либо периферию, кроме клавиатуры и мыши.
dtf.ru
Устройства виртуальной реальности -2004 / Звук и акустика
Так как конец света переносится на неопределенный срок, нам остается наслаждаться плодами технического прогресса. Интерактивное управление и системы виртуальной реальности, эмуляции стереовидения и пространственного звука, беспроводные системы и сети - все это позволяет нам окунуться в новый мир XXI века.
Компьютер учит, развлекает, для многих является рабочим инструментом и т.п. Если он еще будет изредка давать пищу и питье для homo sapience с осоловевшими глазами и обмякшим мозгом - то альянс получится вечным!
Виртуальная реальность в действии
Первым участником нашего обзора будет целая система Xtreme Sports, стоящая по данным сайта компании Virtual Realities Inc. $5.995.
На самом деле для того, чтобы превосходно освоить скейтборд можно стоять на месте. Xtreme является системой, включающей 3D звук и эмуляцию стереовидения. Все это встроено в VR-шлем с наушниками. Плюс к этому в системе предусмотрен 22-дюймовый монитор для отображения происходящих действий.
Несколько лет назад можно было встретить анонсы подобных симуляторов, в которых реализовывались практически все экстремальные виды спорта, включая фристайл и гонки под парусом. Интересными, кстати были идеи создания внешнего реализма - вентиляторы, с модулем управления скорости ветра, брызги и т.п.
Для солидных людей есть другой симулятор CMP-2100GF Golf Simulator, который стоит на $1000 дешевле.
В принципе, мы имеем тоже самое, что и в предыдущем варианте, но без VR-шлема. Зато вместо клюшки предусмотрено специальное устройство, напичканное сенсорами. Сама программа позволяет обеспечить игру для одного или нескольких игроков (до восьми) с разными уровнями сложности от начинающего до профессионала. Плюс к этому вокруг вас будут петь птицы, а комментатор реагировать на каждый из ударов.
CMP-2100SR Racing Simulator - один из самых дорогих вариантов ($7.995).
В принципе, вы получаете полный набор - мощный компьютер, 21-дюймовый монитор, очки 3D Visor с наушниками, руль педали, удобное кресло и 100-ваттный усилитель под… э-э... креслом. Игры стандартны - Colin McRae Rally 2, Need for Speed III и Sega Rally.
Полноценный симулятор виртуальной реальности CMP-2100 Virtual Reality Simulator ($7.995) обрудован VR-шлемом с датчиками положения головы.
Модель достаточно схожа по возможностям с CMP-2100SR Racing Simulator, только предназначена для другого типа игр - Return to Castle Wolfenstein, Aliens VS Predator 2 и Red Faction. То есть, как видно по ценам реализация компьютерных миров стоит дороже, нежули обычный сейтбординг либо гольф.
Современные контроллеры и манипуляторы
Начнем с обыкновенной мыши. Но в виртуальной реальности мыши не могут быть обыкновенными, а бывают только 3D. Эта модель за $1850 позволяет производить манипуляции в трехмерном (трехосевом) пространстве. За основу модели взята система передатчик-приемник.
Передатчик включает три небольших громкоговорителя, излучающих ультразвук. Приемник, соответственно, включает три миниатюрных микрофона, улавливающих эти сигналы. По результатам анализа полученных данных вычисляется трехмерное значение положения 3D-мыши. Данное устройство предназначено не только для развлечений и может помочь в анимации, медицине, науке, CAD- проектировании, трехмерном моделировании и т.п. Соответственно, предназначено оно для РС и SGI.
Оружие для сражений в виртуальных мирах обойдется пользователям в $589. Это устройство является беспроводным и подключается путем реализации радиосвязи через USB-порт компьютера. Радиус действия получается порядка 50 футов. В устройстве предусмотрены три кнопки, при этом его можно использовать для любой игры на РС. Разработчиками рекомендовано использовать VR-шлем вместо монитора.
За $89.95 компания Virtual Realities предлагает другую новинку - FreeD, а именно беспроводной джойстик.
Спейсболы - это новое слово в развитии современных манипуляторов. По оценкам специалистов они делают эффективнее работу по 3D-моделированию примерно на 30%. И, кстати, сейчас мы говорим о новой модели SpaceBall 5000, которой предшествовала SpaceBall 4000 FLX, ставшая очень популярной в среде дизайнеров. Так в чем же преимущество спейсболов?
Сама идея достаточно проста - двуручный метод работы. То есть одной рукой мы пользуемся обыкновенной мышью, а другой - спейсболом. Последний может выполнять огромное количество необходимых при работе функций, а именно, масштабированием, вращением 3D-моделей. В общем в SpaceBall 5000 предусмотрено еще 12 программируемых кнопок, за каждой из которой можно закреплять свои функции. Двуручная система работы с манипуляторами уже успешно опробована на более чем 100 программных продуктах, в т.ч. Microsoft Office 2000 & XP. Стоит такое удовольствие достаточно дорого - $350.
Как промежуточный вариант можно указать Space Mouse ($299). По сути это "продвинутая" мышь с 11-ю программируемыми кнопками. Она может работать как основное и как вспомогательное устройство.
CadMan ($385) - это вообще новое поколение манипуляторов, использующихся в 3D-моделировании. Ключевым моментом данной технологии стоит выделить чувствительный элемент на крышке, который реагирует на силу нажатия, угол наклона и так далее. Таким образом вы можете управлять углом и скоростью вращения модели. Помимо этого, в устройстве предусмотрено 4 программируемых кнопки.
Помимо этого, компания Virtual Realities Inc. предлагает множество других вариантов контроллеров и манипуляторов.
А как быть с рынком ПО?
На самом деле, большинство современных программ могут успешно воспроизводиться в 3D, поскольку за реализацию последнего больше отвечают драйверы видеокарт, которые должны поддерживать этот ряд современных технологий.
Но при этом есть некоторая специфика создания VR-миров, поэтому сейчас получают распространение специальные диски с VR-программами. В частности, Virtual Realities Inc. предлагает целую серию образовательных научно-популярных программ, в основном посвященных биологической тематике.
В принципе, для осуществления нормального визуального качества достаточно использовать любое современное программное обеспечение и медиа-продукцию. Большинство же современных игр работает вообще безотказно.
В завершении
Похоже, мы живем на пороге настоящего VR-бума. Этому есть явные доказательства. Во-первых, появилось множество устройств по этой тематике и с каждым месяцем их количество растет. Во-вторых, этим делом серьезно заинтересовались брэнды.
В-третьих, многие программы по 3D-моделированию уже априори подразумевают использование VR-устройств. В частности, я недавно скачал программу по моделированию роботов, так она без видеокарты, поддерживающей стереовидение отказывалась работать.
При этом, как факт, все вспомнили язык VRML (Virtual Reality Modelling Language), который был некогда забыт, а в ряде обзоров упоминается как устаревший. Но это не так.
То есть, все идет к тому, что через год мы начнем серьезно описывать пользовательские VR-устройства.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru
Почему шлемы виртуальной реальности еще не заменили мониторы / vlasti.net
У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора.
Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment (разработчик проекта Legends Of Eisenwald) Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности.
Почему VR — это будущее
У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в 1947 году в США было около 180 тысяч телевизоров, а к 1951 году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами (рассмотрим данные по iPhone): летом 2010 года их было продано более пяти миллионов, а к лету 2012 их число превзошло 250 миллионов.
Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift.
Что сейчас
По состоянию на лето 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика Oculus Rift. Уже сейчас VR-девайсы имеют большую пользовательскую привлекательность за счёт доступной цены и новых впечатлений. Достижение той самой легендарной «виртуальной реальности» наконец-то видится возможным в ближайшие годы.
И я имею в виду не только компьютерные игры. С играми имеется проблема, связанная с отсутствием периферии, стандартизированной и покрывающей потребности пользователей (об этом ниже).
Зато у VR есть достаточно потенциальных преимуществ над настольными видеомониторами.
Oculus (здесь и далее под Oculus автор подразумевает все устройства типа HMVRD, head mounted virtual reality display — прим. ред.) может «показывать» намного больше площади, чем любой экран, при почти сопоставимой стоимости; занимает намного меньше места, чем настольный монитор; может показывать 3D-картинку лучше, чем настольный монитор, и в ближайшем будущем достигнет сопоставимой зрительной плотности пикселей. Польза для инженеров и CG-артистов очевидна.
Кроме того, в Oculus можно будет смотреть 3D-кино и оперировать информацией с множества виртуальных рабочих столов.
Dream
Что касается тренда развития VR — мы наблюдаем картину, схожую с условиями начала типичного технологического бума. Остаётся только вопроc, когда. Цукерберг считает, что не скоро. Cогласно его мнению, потребуется около 10-20 лет. Однако я не вижу за этим прогнозом существенных оснований — проблемы есть, ниже я их перечислю, но ни одна из них не стоит решения в 10 лет длиной.
Когда наступит эра VR
Что нужно, чтобы это произошло?
1. VR-девайсы с хорошими тактико-техническими характеристиками (ТТХ), желательно, дешевые
Имеющиеся сейчас HMVRD (здесь я вольно называю их Oculus) обладают недостаточными характеристиками для полноценной передачи виртуальной реальности. К счастью для потребителя, это всего лишь прототипы.
Проблемы, которые были обнаружены благодаря этим прототипам, активно решаются — в частности, с эффектом укачивания начали бороться уже в DK2 Crystal Cove.
Что касается эффекта «screen door» (эффект барьера перед глазами из-за низкого разрешения виртуального экрана), то и он будет побеждён. Например, Майкл Абраш (один из первых евангелистов VR) очень конкретно подсчитал, что для достаточного покрытия нашей «визуальной потребности в детализации картинки» разрешение экрана внутри Oculus должно достичь 8Кx4К.
Казалось бы, огромные цифры. Но производители матриц для смартфонов не дремлют. Sharpанонсировал дисплеи сверхвысокой четкости до 4096×2160 и это определённо не предел. Дальше пикселей будет только больше.
К сожалению, большое количество пикселей — большая забота для того, кто их рендерит. Системам, обслуживающим рендеринг для VR, придется существенно подтянуться по мощности. Например, не самая дешевая в настоящий момент видеокарта R9 290 выдаёт в Crysis 3 порядка 60 кадров (FullHD, максимальные настройки).
Для Oculus DK3 (анонсированное разрешение дисплея — 2560×1440), можно справедливо предположить, что для этой же игры в VR частота кадров упадёт более чем в 1,77 раза (1,77 — отличие разрешений по площади в пикселях). 33 кадра — это совсем не хорошо для VR. Геймерам, чьи системы окажутся ниже планки по трафику и гигафлопсам (а это большинство нынешних игроков), придётся менять их.
Когда индустрия будет готова заинтересовать их играми для VR?
Elite: Dangerous
2. Хорошие игры для VR
Дорогие контентно-насыщенные игры разрабатываются крупными компаниями с ориентацией на уже сложившуюся клиентскую базу. Следовательно, условия для массового пришествия виртуальной реальности в хардкорный гейминг сложатся тогда, когда у среднего геймера, готового купить VR-игру, в компьютере будет стоять нечто наподобие GFX Titan Z.
Кроме этого, позиция крупных компаний в настоящий момент такова, что они предпочтутподождать с разработкой игр, пока маленькие компании «разведают почву», найдут удачные решения и выявят проблемы. Таким образом, первую ААА-игру, разработанную специально с ориентацией на Oculus, можно ожидать не ранее, чем через года три-четыре.
Among the Sleep
3. Стандартизованная удобная периферия
С этим сейчас очень сложная ситуация. В течение нескольких лет разнообразных разработок от множества компаний стало понятно только одно — единого устройства не будет. Несложно сделать джойстики, муляжи пистолетов, автоматов, мечей — сложно это всё стандартизировать так, чтобы ради очередной игры не пришлось покупать эксклюзивный девайс, под который ее заточили разработчики. А разработчики, в свою очередь, не могут ни на что ориентироваться, потому что очевидного мейнстримного решения пока не видно.
Несмотря на то, что журналисты восхищаются VR с Virtuix Omni и различными видами джойстиков, они же отмечают сложности с адекватным перенесением в VR классического игрового опыта (когда игрок статично сидит за столом, действуя только мышкой и клавиатурой).
VR создаёт сильное ощущение присутствия и подразумевает более тесную связь игрока с его аватаром, из-за чего у геймера возникает ожидание, что его действия своим телом будут в высокой точности передаваться в игру. Вот с реализацией этих потребностей — как раз самые большие проблемы.
Что касается технической стороны вопроса, то я замечаю, что дело движется в сторону свободного объемного сканирования (позиционирования) тела игрока разными устройствами. Возможно, что в итоге будет выработан единый формат данных о положении тела игрока — тогда станет неважно, какие устройства и какими методами собрали эти данные, будь то специальный костюм или внешние камеры-сканеры глубины.
Singmetosleep
Технические аспекты VR
Сейчас есть только один известный аспект, с которыми уже сталкиваются разработчики. Речь идёт про бандвич (филлрейт) рендеринга. Высокое разрешение и необходимость высокой частоты кадров создают серьезные требования к компьютеру и видеокарте, которые рендерят картинку для VR.
Для стереоскопической картинки требуются два кадра. В самом примитивном случае каждый кадр необходимо рендерить отдельно с другими настройками камеры, а это означает двойной прогон всего контента через конвейер движка. Из-за этого для CPU кадр для Oculus будет «выглядеть» по нагрузке как два полноценных кадра в обычной ситуации. При этом допускать низкое проседание FPS очень нежелательно: это будет вызывать тошноту (или иные неприятные ощущения) и значительно ухудшать восприятие виртуальной реальности.
Кроме этого, возможно, придётся отказаться от техник рендеринга, манипулирующих биллбордами или скринспейсом — они подходят для формирования красивой картинки на экране 2D-монитора, но в трехмерном пространстве наш мозг (и наше бинокулярное зрение) сложнее обмануть — всё, что не сможет создать ощущения единого 3D-континуума, будет создавать дискомфорт восприятию. Типичный пример — снег или дождь, реализованный плоскостями, параллельными экрану, или дым, реализованный биллборд-партиклами. Не исключено, что биллборд-эффектам вообще не найдется места в VR.
Frequency Domain
Итоги
Шлемы виртуальной реальности эволюционируют гораздо быстрее, чем вся остальная часть комплекта для VR (я подразумеваю мощность видеокарт, комфортные средства управления и наличие игр). Возможно, в течение пяти лет для разработчиков игр создавать проекты для шлемов виртуальной реальности все-таки станет выгоднее, чем для ПК (при выполнении ряда условий).
Как же действовать разработчику сейчас, чтобы угодить и обычному игроку ПК, и радовать своей игрой обладателей Oculus? Я рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать Oculus для создания перед игроком большого виртуального 3D-экрана — чтобы ощущения соответствовали тому, что мы видим при просмотре 3D-фильмов в кинотеатре.
Подобное применение Oculus, несомненно, обогатит обычный игровой опыт. Такой подход ухудшит натуральное погружение «всем телом», но сгладит негативные эффекты VR-технологии, а также избавит от необходимости поддерживать какую-либо периферию, кроме клавиатуры и мыши.
Тэги: мониторы, шлем виртуальной реальности
vlasti.net
Как собрать шлем виртуальной реальности из смартфона и картона. "Вести" подготовили обзор подобных устройств и узнали, как девайс изготовить самому | Новости науки и технологий
Люди всегда любили окунаться в выдуманные миры — при помощи сказок или 3D-телевизора. Но каким бы большим ни был телеэкран, достаточно повернуть голову в сторону — и его уже не видно. А теперь представьте, что увидев перед собой монстра, вы поворачиваете голову в сторону, а там не мебель, а пещера, из которой выглядывает голова дракона. Вот для такого рода полного погружения в атмосферу и придуманы шлемы виртуальной реальности. Причем если раньше они были громоздкими и дорогими, то теперь доступны каждому и компактны.
Есть оговорка: при пользовании больше часа в день возможна кратковременная «морская болезнь» и нарушение координации. Поэтому детей нужно контролировать, а на малышей младше 5 лет надевать шлемы вообще запрещено.
AVEGANT GLYPH
Фишка шлема — необычный способ доставки изображения до пользователя. Вместо LCD- или OLED-дисплеев в устройстве применена микрозеркальная технология, с помощью которой изображение отражается прямо на глаза пользователя, что увеличивает четкость. Цена — $600.
HASBRO MY3D
Это не самостоятельное устройство, а аксессуар для iPhone за $35 — держатель, в который нужно установить смартфон и поднести его к глазам. В нижней части корпуса имеются отверстия для пальцев, чтобы можно было свободно пользоваться сенсорным экраном iPhone. В AppStore уже доступны 6 игр от Hasbro (все бесплатные).
HTC VIVE
Выпуск этого гаджета начнется осенью, а цена — около $300. Шлем оснащен двумя дисплеями с разрешением 1200x1080 точек и частотой обновления 90 кадров в секунду, а также 70 сенсорами и датчиками. Обзор — 360 градусов. То есть пользователь не только сможет оглядываться, но и взаимодействовать с виртуальным миром с помощью 2 контроллеров.
OCULUS RIFT
Просмотр видео с помощью этих очков — популярный аттракцион в ТРЦ. Цена комплекта — $600. Для работы их нужно подключить к своему ПК либо игровой приставке и запустить спецприложения. Разрешение экрана 1280х800 обеспечивает полное погружение в виртуальную реальность. Для игр дополнительно можно купить манипуляторы Razor Hydra.
ZEISS CINEMIZER
Хотя с помощью этих видеоочков можно играть в игры, главное их предназначение — просмотр 3D-фильмов. Высокое качество изображения достигается двумя качественными Oled-экранами. Но устройство выпускается с 2012 года и устарело: за $1 тыс. можно купить очки получше.
ALTERGAZE
Такие очки через полгода появятся в продаже как аксессуар для любого Android-смартфона. Его корпус даже можно будет распечатать на 3D-принтере (чертеж на сайте разработчика). Чтобы играть на таком устройстве, к нему нужно подключать внешний контроллер или второй смартфон с виртуальным джойстиком. Цена пока неизвестна.
PROJECT MORPHEUS
Выпуск этого шлема для работы с приставкой PlayStation 4 запланирован на начало 2016 года. В устройстве используется 5,7-дюймовый OLED-дисплей с разрешением 1920x1080, частотой обновления 120 Гц и углом обзора в 100 градусов. В комплекте идут контроллеры, а цена — до $900.
GEAR VR
Гаджет представляет из себя шлем для премиум-смартфонов Samsung (это его главный недостаток). В остальном устройство выглядит привлекательно: за $200 пользователь получает не только корпус с линзами и наушниками, но и бесплатный доступ к фирменному 3D-контенту (играм и видео).
3D-ШЛЕМ НА КОЛЕНКЕ
Проект Cardboard
3D-шлем можно либо бесплатно собрать из подручных материалов, либо приобрести в интернет-магазине готовый комплект за 200–400 грн (в зависимости от качества комплектующих). Основа — смартфон на ОС Android (в комплект не входит). Экран делится на два полуэкрана, которые пользователь рассматривает с расстояния около 5 см. Каждый глаз видит предназначенное для него плоское изображение, а мозг формирует из них объемную картинку.
Корпус «Выкройку» шлема нужно скачать по адресу google.com/get/cardboard и собрать его по инструкции из обычного упаковочного картона.
Смартфон Нужна модель размером 4,3–5,5 дюйма с поддержкой NFC и FullHD-экранов (1920х1080 точек). На него из Play Маркет устанавливают бесплатный софт для 3D. Все приложения выводятся на экране смартфона в виде ленты пиктограмм, перемещение по которой осуществляется поворотом головы влево-вправо. Запуск выбранного приложения осуществляется сдвигом магнитного кольца на левой части корпуса вниз.
ИСТОРИЯ: ШЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОСТИ ПОЯВИЛИСЬ ЕЩЕ В 90-Х
Шлемы, или очки, в которые были вмонтированы два жидкокристаллических экрана, впервые были представлены еще в начале 90-х. Пользователь таких устройств мог наслаждаться полноценной объемной графикой. Самый известный гаджет такого рода — Nintendo Virtual Boy (на фото). Но даже это устройство (считалось передовым) оказалось громоздким для пользователя. К тому же качество графики было настолько низким (сравнимо с игрой «Морской бой» на советском автомате), что гаджет получил плохие отзывы, и проект был закрыт.
vesti-ukr.com
Почему шлемы виртуальной реальности еще не заменили мониторы
Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment (разработчик проекта Legends Of Eisenwald) Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности.
Почему VR — это будущее
У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в 1947 году в США было около 180 тысяч телевизоров, а к 1951 году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами (рассмотрим данные по iPhone): летом 2010 года их было продано более пяти миллионов, а к лету 2012 их число превзошло 250 миллионов.
Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift.
Что сейчас
По состоянию на лето 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика Oculus Rift. Уже сейчас VR-девайсы имеют большую пользовательскую привлекательность за счёт доступной цены и новых впечатлений. Достижение той самой легендарной «виртуальной реальности» наконец-то видится возможным в ближайшие годы.
И я имею в виду не только компьютерные игры. С играми имеется проблема, связанная с отсутствием периферии, стандартизированной и покрывающей потребности пользователей (об этом ниже).
Зато у VR есть достаточно потенциальных преимуществ над настольными видеомониторами.
Oculus (здесь и далее под Oculus автор подразумевает все устройства типа HMVRD, head mounted virtual reality display — прим. ред.) может «показывать» намного больше площади, чем любой экран, при почти сопоставимой стоимости; занимает намного меньше места, чем настольный монитор; может показывать 3D-картинку лучше, чем настольный монитор, и в ближайшем будущем достигнет сопоставимой зрительной плотности пикселей. Польза для инженеров и CG-артистов очевидна.
Кроме того, в Oculus можно будет смотреть 3D-кино и оперировать информацией с множества виртуальных рабочих столов.
Dream
Что касается тренда развития VR — мы наблюдаем картину, схожую с условиями начала типичного технологического бума. Остаётся только вопроc, когда. Цукерберг считает, что не скоро. Cогласно его мнению, потребуется около 10-20 лет. Однако я не вижу за этим прогнозом существенных оснований — проблемы есть, ниже я их перечислю, но ни одна из них не стоит решения в 10 лет длиной.
Когда наступит эра VR
Что нужно, чтобы это произошло?
1. VR-девайсы с хорошими тактико-техническими характеристиками (ТТХ), желательно, дешевые
Имеющиеся сейчас HMVRD (здесь я вольно называю их Oculus) обладают недостаточными характеристиками для полноценной передачи виртуальной реальности. К счастью для потребителя, это всего лишь прототипы.
Проблемы, которые были обнаружены благодаря этим прототипам, активно решаются — в частности, с эффектом укачивания начали бороться уже в DK2 Crystal Cove.
Что касается эффекта «screen door» (эффект барьера перед глазами из-за низкого разрешения виртуального экрана), то и он будет побеждён. Например, Майкл Абраш (один из первых евангелистов VR) очень конкретно подсчитал, что для достаточного покрытия нашей «визуальной потребности в детализации картинки» разрешение экрана внутри Oculus должно достичь 8Кx4К.
Казалось бы, огромные цифры. Но производители матриц для смартфонов не дремлют. Sharp анонсировал дисплеи сверхвысокой четкости до 4096x2160 и это определённо не предел. Дальше пикселей будет только больше.
К сожалению, большое количество пикселей — большая забота для того, кто их рендерит. Системам, обслуживающим рендеринг для VR, придется существенно подтянуться по мощности. Например, не самая дешевая в настоящий момент видеокарта R9 290 выдаёт в Crysis 3 порядка 60 кадров (FullHD, максимальные настройки).
Для Oculus DK3 (анонсированное разрешение дисплея — 2560x1440), можно справедливо предположить, что для этой же игры в VR частота кадров упадёт более чем в 1,77 раза (1,77 — отличие разрешений по площади в пикселях). 33 кадра — это совсем не хорошо для VR. Геймерам, чьи системы окажутся ниже планки по трафику и гигафлопсам (а это большинство нынешних игроков), придётся менять их.
Когда индустрия будет готова заинтересовать их играми для VR?
Elite: Dangerous
2. Хорошие игры для VR
Дорогие контентно-насыщенные игры разрабатываются крупными компаниями с ориентацией на уже сложившуюся клиентскую базу. Следовательно, условия для массового пришествия виртуальной реальности в хардкорный гейминг сложатся тогда, когда у среднего геймера, готового купить VR-игру, в компьютере будет стоять нечто наподобие GFX Titan Z.
Кроме этого, позиция крупных компаний в настоящий момент такова, что они предпочтут подождать с разработкой игр, пока маленькие компании «разведают почву», найдут удачные решения и выявят проблемы. Таким образом, первую ААА-игру, разработанную специально с ориентацией на Oculus, можно ожидать не ранее, чем через года три-четыре.
Among the Sleep
3. Стандартизованная удобная периферия
С этим сейчас очень сложная ситуация. В течение нескольких лет разнообразных разработок от множества компаний стало понятно только одно — единого устройства не будет. Несложно сделать джойстики, муляжи пистолетов, автоматов, мечей — сложно это всё стандартизировать так, чтобы ради очередной игры не пришлось покупать эксклюзивный девайс, под который ее заточили разработчики. А разработчики, в свою очередь, не могут ни на что ориентироваться, потому что очевидного мейнстримного решения пока не видно.
Несмотря на то, что журналисты восхищаются VR с Virtuix Omni и различными видами джойстиков, они же отмечают сложности с адекватным перенесением в VR классического игрового опыта (когда игрок статично сидит за столом, действуя только мышкой и клавиатурой).
VR создаёт сильное ощущение присутствия и подразумевает более тесную связь игрока с его аватаром, из-за чего у геймера возникает ожидание, что его действия своим телом будут в высокой точности передаваться в игру. Вот с реализацией этих потребностей — как раз самые большие проблемы.
Что касается технической стороны вопроса, то я замечаю, что дело движется в сторону свободного объемного сканирования (позиционирования) тела игрока разными устройствами. Возможно, что в итоге будет выработан единый формат данных о положении тела игрока — тогда станет неважно, какие устройства и какими методами собрали эти данные, будь то специальный костюм или внешние камеры-сканеры глубины.
Singmetosleep
Технические аспекты VR
Сейчас есть только один известный аспект, с которыми уже сталкиваются разработчики. Речь идёт про бандвич (филлрейт) рендеринга. Высокое разрешение и необходимость высокой частоты кадров создают серьезные требования к компьютеру и видеокарте, которые рендерят картинку для VR.
Для стереоскопической картинки требуются два кадра. В самом примитивном случае каждый кадр необходимо рендерить отдельно с другими настройками камеры, а это означает двойной прогон всего контента через конвейер движка. Из-за этого для CPU кадр для Oculus будет «выглядеть» по нагрузке как два полноценных кадра в обычной ситуации. При этом допускать низкое проседание FPS очень нежелательно: это будет вызывать тошноту (или иные неприятные ощущения) и значительно ухудшать восприятие виртуальной реальности.
Кроме этого, возможно, придётся отказаться от техник рендеринга, манипулирующих биллбордами или скринспейсом — они подходят для формирования красивой картинки на экране 2D-монитора, но в трехмерном пространстве наш мозг (и наше бинокулярное зрение) сложнее обмануть — всё, что не сможет создать ощущения единого 3D-континуума, будет создавать дискомфорт восприятию. Типичный пример — снег или дождь, реализованный плоскостями, параллельными экрану, или дым, реализованный биллборд-партиклами. Не исключено, что биллборд-эффектам вообще не найдется места в VR.
Frequency Domain
Итоги
Шлемы виртуальной реальности эволюционируют гораздо быстрее, чем вся остальная часть комплекта для VR (я подразумеваю мощность видеокарт, комфортные средства управления и наличие игр). Возможно, в течение пяти лет для разработчиков игр создавать проекты для шлемов виртуальной реальности все-таки станет выгоднее, чем для ПК (при выполнении ряда условий).
Как же действовать разработчику сейчас, чтобы угодить и обычному игроку ПК, и радовать своей игрой обладателей Oculus? Я рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать Oculus для создания перед игроком большого виртуального 3D-экрана — чтобы ощущения соответствовали тому, что мы видим при просмотре 3D-фильмов в кинотеатре.
Подобное применение Oculus, несомненно, обогатит обычный игровой опыт. Такой подход ухудшит натуральное погружение «всем телом», но сгладит негативные эффекты VR-технологии, а также избавит от необходимости поддерживать какую-либо периферию, кроме клавиатуры и мыши.
Источник: siliconrus.com
internetua.com