Обзор PlayStation VR: самый доступный шлем виртуальной реальности. Шлем виртуальной реальности playstation vr инструкция


История создания шлема виртуальной реальности PlayStation VR — Оффтоп на vc.ru

Ричард Маркс был в десятом классе, когда его отец открыл магазин видеоигр, ушедший далеко вперёд своего времени. На дворе стояли ранние восьмидесятые, в те годы даже распродажи игр были крайне редки, а магазин его отца — Video Exchange — уже предлагал покупателям обмен старых дисков на новые.

Магазин долго не продержался. Но молодой Маркс, занимавший тогда звучную должность главного демонстрационного сотрудника, был счастлив: он словно бы попал в игру. Его окружали открытые коробки, он мог играть во всё, во что хотел, а потом советовал лучшие игры покупателям. Игры для Atari 2600, игры для Intellivision, игры для любых других консолей.

«Круче всего было, когда к нам поступало какое-нибудь новое устройство. Мы приходили в невероятный восторг. Но очень часто новые устройства совершенно не оправдывали ожиданий. Однако восторг, так или иначе, оставался. Память обладает интересным свойством забывать, что что-то оказалось совсем не таким, как представлялось», — говорит Маркс, приводя в качестве примера ColecoVision Super Action Controller.

На сегодняшний день Маркс — один из официальных представителей проекта PlayStation VR, попытки компании Sony влиться в развивающийся рынок устройств виртуальной реальности. Но он всего лишь один из нескольких сотен людей, работавших над проектом в течение последних пяти лет. За эти годы устройство превратилась из уродливой, собранной из лишних деталей абоминации (нечто отвратительное — прим. ред.) в футуристический шлем, достойный места на страницах модных журналов.

Долгий процесс разработки, наконец, завершился, и устройство появится в магазинах по всему миру уже к концу 2016 года. В честь чего Sony пригласила журналистов Polygon в штаб-квартиры PlayStation в Японии и США, чтобы они могли встретиться с Марксом и другими ключевыми разработчиками и узнать больше о процессе создания собственного VR-проекта Sony.

Маркс надеется, что им повезёт, и их собственное устройство сумеет оправдать высокие ожидания игроков.

Magic Lab

В компании, где работает более семи тысяч сотрудников, за разработку устройства виртуальной реальности, естественно, отвечает далеко не один человек.

Разбросанная по всему миру по разным офисам и отделам команда, работающая над Sony PlayStation VR, — вероятно, самая большая команда в игровой индустрии. Человек, отвечающий за работу с 3D-аудио, может никогда не встретить человека из команды, создающей дисплей. Или человека из юридического, маркетингового или бизнес-отдела, или из отдела программного обеспечения. Или любого другого отдела, разрабатывающего устройство. По примерным подсчётам заместителя исполнительного директора компании PlayStation Масаясу Ито, над шлемом виртуальной реальности хотя бы в какой-то степени работало примерно двадцать процентов от общего числа сотрудников компании.

Но искра, зажегшая пламя, началась с Маркса, его команды и контроллера, разработанного ими в 2010 году.

Ричард Маркс

С самого начала работы в Sony в 1999 году, Маркс занимался несколькими экспериментальными способами взаимодействовать с играми на PlayStation. Некоторые вышли на рынок — например, камера EyeToy, позволяющая игрокам, словно ведущим прогноза погоды, видеть себя на экране телевизора и манипулировать игровыми объектами, летающими вокруг. Другие так и не оказались в магазинах — например, возможность обучать робособаку Sony AIBO с помощью контроллера PS2, или камера, напоминающая Kinect от Microsoft.

В 2016 году Маркс является директором подразделения Magic Lab, состоящего из него и ещё двух человек, трудящихся вместе уже несколько лет.

Они работают над новыми идеями, целыми днями изучают современные технологические тренды в мире и думают над тем, как можно использовать их для PlayStation. Например, сейчас Magic Lab изучает технологию eye tracking (слежение за движением глаз), чтобы понять, насколько практичен этот способ управления внутри игры.

Иногда команда разрабатывает проекты, не направленные на получение прибыли. Например, для конференции, посвящённой запуску PlayStation 4, сотрудники создали особую версию классической игры Breakout, в которую посетители могли играть ногами на полу. Для конференции они разработали стофутовый экран, на котором одновременно могли стоять триста человек.

Кабинет команды напоминает настоящую научную лабораторию, повсюду разбросаны вещи вроде миниатюрных дронов, 3D-камер, игрушечных оружий от Nerf, Emmy или телескопов. В день, когда журналисты Polygon пришли к ним в гости, Маркс показал им экран телевизора, который на первый взгляд кажется совершенно белым, но под увеличительным стеклом на нём можно было увидеть меню PS4.

«Мы называемся Magic Lab потому, что наша работа не всегда приносит прибыль. В основном мы просто экспериментируем», — рассказывает Маркс. Он говорит, что его команда словно бы скрепляет воедино несколько подразделений Sony. Работники следят, чтобы ни одна группа не отставала от других, и помогают некоторым группам преодолеть самих себя.

Стивен Осман демонстрирует технические разработки Magic Lab на PSX 2015

«Представьте атом вещества. В нём есть нуклоны — это подразделения, работающие над продуктами, у них есть ресурсы, они имеют массу. Но кроме них существуют электроны, безмассовые, не имеющие собственных ресурсов, но способные прыгать из стороны в сторону и переносить информацию. Вот чем является Magic Lab. Мы пытаемся общаться со многими людьми в компании, иногда немного помогаем им, а они помогают нам», — говорит Маркс.

Magic Lab обладает крайне расплывчатой структурой, но следы работы её сотрудников можно найти на многих проектах компании, в том числе и PlayStation VR. Маркс потратил много времени на изучение способов взаимодействия с играми в виртуальной реальности, и часто показывается на публике, чтобы продвинуть проект. Однако PlayStation VR — не его собственная разработка, в отличие от EyeToy, над которой он работал от начала до конца. Но всё-таки именно его команда дала старт всей этой истории.

Прототипы

Ещё до формирования Magic Lab Маркс и его команда подходили к своей работе настолько же экспериментально. Одним из самых крупных их проектов был контроллер PlayStation Move. Он похож на волшебную палочку со светящимся шаром на конце, игроки могли размахивать им во все стороны и управлять происходящим на экране.

По сути, идея не была такой уж свежей. В 2006 году Nintendo отправили на полки магазинов консоль Wii Remote, ставшую феноменальным прорывом и привлёкшую аудиторию, далёкую от видеоигр. Move технологически был куда более совершенным, отслеживал движения намного точнее, но, так или иначе, выглядел как копия контроллера Nintendo.

В те времена управление играми с помощью движения было очень популярно среди производителей консолей. Nintendo создала Wii Remote, а Microsoft — Kinect. Компании поставили на эти устройства все свои «фишки», потратили огромное количество денег на рекламу в попытках привлечь как можно более широкую аудиторию. Но Sony не пошла так далеко, когда выпускала Move на рынок. На разработку контроллера потратили определённое количество денег, но никаких серьёзных рисков не было.

Джефф Стаффорд

«Иногда, когда у тебя возникает отличная новая идея, тебе хочется, чтобы вся компания вдруг начала работать над твоим проектом. Но у команды есть куча других дел. Есть столько разных вещей, которые ты мог бы делать прямо сейчас. Поэтому нужно понимать, как твоя идея вписывается в общую картину, имеет ли она вообще смысл», — говорит Маркс.

Move вышел в свет в 2010 году и принёс компании небольшую прибыль, но он не заслужил даже доли того внимания, которое получили Wii и Kinect. Никто не хотел разрабатывать программное обеспечение для контроллера, чтобы хоть как-то поддержать его популярность. Но, сидя за кулисами, инженеры Sony продолжали размышлять. Они решили, что технология, использующаяся в Move, всё ещё может послужить высшей цели. И она получила второй шанс.

«В двух словах это сложно объяснить. Мы создали Move, и оказалось, что мы можем просто прицепить его к чьей-то голове. Совершенно бесплатно мы получили устройство, следящее за движениями головы человека», — рассказывает Маркс.

Первым, кто подумал об этом, был Джефф Стаффорд, инженер исследовательской команды Sony Computer Entertainment America. Маркс называет именно его «создателем» PlayStation VR, но Стаффорд не принимает титул. «Придётся мне вас разочаровать. Человека, который мог бы назвать себя единоличным создателем системы, просто не существует. Маркс продолжает говорить, что это — я. А я всё говорю: „Нет-нет, это точно не я“», — рассказывает Джефф.

Он говорит, что PlayStation VR возник стихийно, как продукт общей деятельности нескольких подразделений.

Сейчас Стаффорд занимает должность внутри исследовательского отдела. Официально он считается старшим разработчиком программного обеспечения. Но так как Джефф был одним из создателей VR-системы, его работа заключается в том, чтобы следить за всем, что касается разработки устройства. «Можно сказать, что я вложил в устройство больше труда, чем другие. Я наблюдал за всем процессом разработки, и имею отношение более или менее ко всем аспектам его создания», — рассказывает он.

История Стаффорда и PlayStation VR начинается в 2010 году. До этого специалист несколько лет работал над проектом Folding@home, а также над консолью PSX, объединяющей в себе PlayStation 2 и записывающий видеоплеер. Впрочем, она вышла только в Японии. Также он разрабатывал программное обеспечение для интернет-трансляций для компаний вроде Hulu и Major League Baseball. Он работал над всем этим пару лет, и быстро устал. А в Sony существует крайне вдохновляющее «правило 10 процентов» — 10 процентов своего рабочего времени сотрудник имеет право уделять чему угодно, при условии, что это как-то связано с PlayStation.

Он решил, что будет уделять время изучению технологий дополненной реальности, рассматривая существующие проекты, посещая сторонние компании, наполняя сайт, объединяющий всю собранную им информацию. Затем в 2011 году Крузо Мао, возглавляющий подразделение разработки внешних устройств, заметил работу Стаффорда и предложил ему обратить внимание на виртуальную реальность.

Как оказалось, Мао был лично знаком с членами небольшой команды Sony, работающей в Великобритании. Команда называлась Immersive Technology Group, и её сотрудники уже трудились над устройством виртуальной реальности для PlayStation. Immersive Technology Group ранее разрабатывали стереоскопический 3D-режим для PlayStation 3. Кроме того, в прошлом команда работала с дисплеями, прикрепляемыми к голове, и в команде даже был человек, создававший специальные шлемы для British Aerospace.

Мао представил Стаффорда и команду друг другу, и они начали работать вместе, объединив свои исследования, чтобы понять, какие линзы и оптику можно использовать в устройстве. «Они были настоящими профессионалами в этой области. Всё, что я внёс, это собственную страсть и желание поработать над чем-то новым», — рассказывает Стаффорд.

Спустя некоторое время Стаффорд объединил усилия с Гленом Блэком, инженером-механиком из американского подразделения компании. Стаффорд и команда из Британии присылали Блэку различные инструкции и спецификации, чтобы он мог разрабатывать макеты устройств. На тот момент они были просто «коробками с экраном» и не следили за движениями головы. Вскоре команда дала проекту кодовое имя Project Morpheus.

Прототипы PlayStation VR

А потом к команде пришло вдохновение. В январе 2012 года Стаффорд посетил выставку Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. Он ходил от стенда к стенду в попытках найти что-нибудь связанное с виртуальной или дополненной реальностью. Вдруг вдалеке он увидел что-то похожее на цель своих поисков. Но его ждало разочарование — это был просто массажёр для головы. Как только разочарование немного отступило, он понял, что может использовать массажёр как отличный шлем, к которому можно «прицепить» прототип VR устройства.

«Массажёр был достаточно объёмным, чтобы к нему с разных сторон можно было прицеплять разные штуки. Поэтому я пошёл на Amazon и заказал его. Так мы построили официальный прототип Morpheus версии 1.0», — рассказывает Стаффорд.

Стаффорд хранит множество прототипов PlayStation VR в тумбочке рядом со столом. Тут есть и версия 1.1, и версия 1.5, и версия 2. В каждой тестировались различные оптики, поля обзора и чёткости изображения.

«Когда мы впервые показывали устройство на публике, мы сказали, что это самая первая версия, так? Тогда, на Games Developers Conference. Но, конечно, вы и сами знаете, что когда вы работаете над каким-то продуктом — любым, — до анонса он проходит через множество внутренних версий. Но потом вам всё-таки нужно прицепить этикетку, показать проект людям и сказать, что вот это — первая версия», — говорит Стаффорд.

Стаффорд рассказывает, что работать над VR-устройством было приятно потому, что некоторые необходимые технологии уже существовали внутри компании. Уже существовало подразделение, работавшее над 3D, был готов контроллер Move, который команда просто прикрепила к массажёру для головы, чтобы следить за движениями головы игрока.

Но не стоит забывать, что Sony — большая компания, а PlayStation — большая часть этой большой компании. Стаффорд не был первым человеком в компании, задумавшимся над устройством виртуальной реальности. Он даже не был первым, кто «прицепил» к нему Move. В то же самое время многие люди в разных офисах по всему миру работали отдельно от него. Например, небольшая команда в подразделении компании в Санта-Монике уже разработала техническую демо-версию God of War VR, работающую на PlayStation 3. Команды начали делиться друг с другом заметками и находками, что ускорило появление первых прототипов Стаффорда и его команды.

Однажды Стаффорд понял, что пришла пора представить свою работу руководству, чтобы однажды проект смог достигнуть рынка. Члены команды купили билеты на самолёт и полетели в Японию в центральный офис PlayStation на встречу директорами компании. Помимо всего прочего, они встретились с начальником подразделения аппаратного обеспечения Казуо Миура. Ему понравилось то, что он увидел, и он согласился взять проект под своё крыло.

К середине 2012 года команда получила зелёный свет. Теперь они могли полноценно заниматься разработкой устройства как продукта компании. При поддержке президента Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Сюхэя Ёсида и Казуо Миура в проект вкладывалось больше ресурсов. Собралась большая команда. Как раз в тот момент независимая компания Oculus VR показала собственное устройство виртуальной реальности.

Усовершенствование

Как только Oculus публично объявила о своих планах по созданию устройства виртуальной реальности, в мире возник нешуточный интерес к этой теме. Вскоре множество компаний по всему миру официально вступило в гонку. А сотрудники Sony работали втайне ото всех. Они собрали объединённую команду из работников американских и японских подразделений, постепенно наращивая внутреннюю команду разработки.

Стаффорд и его группа из Британии работали со многими кусочками пазла, но общая картина была им неведома. Наблюдением над разработкой необходимого аппаратного обеспечения занялся лично Миура. В 2014 году его место занял Масаясу Ито. Ито работал в Sony с 1986 года, и был простым инженером в отделе стереосистем для машин, а затем приложил руку к созданию PlayStation 3 и PlayStation 4. Он играл в компании всё большую роль.

Масаясу Ито

Ито работал вместе с Ясуо Такахаши, директором отдела аппаратного обеспечения. Ясуо начал свою карьеру с работы над экранами для мобильных телефонов, затем с 2010 года работал с периферией для PlayStation. Миуро, Ито и Такахаши следили за созданием устройства, и команда разработки, наконец, обрела форму.

Дела пошли сами собой, команда экспериментировала со всем, с чем только можно. Разные экраны, углы обзора, разные частоты обновления и задержка изображения, разный визуальный дизайн. Кто-то даже предложил сделать бюджетную версию устройства, куда игроки могли бы вставлять PlayStation Vita в качестве экрана — как сделали, например Oculus и Samsung (они использовали телефоны вместо Vita). Но идею отвергли из-за слишком низкого разрешения Vita.

Когда Ито присоединился к созданию устройства в 2014 году, он обратил внимание, что прототипы очень сложно надеть на голову, и система запутывает пользователей. Под его командованием разработчики постоянно изменяли дизайн устройства и проводили тестирования. Они убрали резиновые ремешки на внутренней части и добавили небольшую щель, через которую игроки могли бы видеть пол, чтобы окончательно не потерять связь с реальностью.

Команда всё улучшала прототипы, делая их более удобными. Разработчики ушли от дизайна в виде очков (такой прототип давил на лицо пользователя) к нынешнему дизайну, перераспределяющему вес устройства на затылок. Также они постарались сбалансировать устройство. Такахаши утверждает, что оно кажется легче, потому что не давит своим весом ни на какую конкретную часть головы.

Ито рассказал, что больше всего его волновало удобство гаджета и его доступность для широкой аудитории, и он, в общем-то, доволен результатом. Конечно, команда столкнулась с определёнными трудностями. Например, провод, ведущий к устройству, может спутываться с проводами от наушников. А большое количество проводов удобства не добавляет.

Ясуо Такахаши

Разработчики хотели добавить устройству встроенные наушники, но быстро поняли, что в мире слишком много разных форм головы, и что они не смогут сделать универсальные наушники. Поэтому было решено, что покупателям придётся использовать собственные. В то же время другие подразделения думали над правилами безопасности и рекомендациями для разработчиков ПО. Команда долго размышляла над тем, позволять ли разработчикам просить игроков вставать на ноги. В результате было решено, что при определённых условиях это возможно.

Постепенно появился целый список рекомендаций. Нельзя требовать от игроков, чтобы они быстро крутили головой, нельзя показывать яркие сверкающие объекты слишком близко к лицу, нельзя делать игры, где игроку пришлось бы много крутиться на месте. Затем разработчики пошли ещё дальше и разработали систему, следящую за игроком с помощью камеры PlayStation. В случае, если игрок уходит из определённого радиуса с устройством на голове, система сразу же предупреждает его об этом.

Пока разработчики занималась дизайном, компания не забывала общаться с заинтересованными создателями программного обеспечения, чтобы узнать, что они хотели бы получить.

Команда Asobi, разрабатывающая экспериментальные мини-игры для Playroom, стала основным источником отзывов об устройстве, отчасти потому, что они работали рядом с основной командой аппаратного обеспечения. Эта небольшая группа работает в Sony Japan Studio, расположенной в здании в токийском района Шинагава. А в нескольких кварталах совсем неподалёку в главном здании компании, где целых два этажа уделено сотрудникам PlayStation, работают Ито и Ёсида.

Николас Душе

Продюсер команды Asobi Николас Душе и старший программист Ютака Йококава рассказывают, что им часто приходилось ходить из одного здания в другое. Когда журналисты Polygon пришли пообщаться с ними, Йококава как раз собирался уходить на еженедельное собрание в здание Sony City.

Вдвоём они работали над экспериментальными программами для PlayStation VR с 2014 года. Например, они придумали расположить модель контроллера DualShock 4 внутри игры, чтобы когда игрок смотрел вниз, он мог видеть контроллер. Идея оказалась удачной, и команда продолжила эксперименты в этой области. Одним экспериментом была игра, в которой игрок летал по небу, держась за копию контроллера. Но, к несчастью, большинство игроков сильно укачивало. «Если ты мог выдержать такое, то ощущения были потрясающими. Но мы не смогли сделать игру, в которую мог бы играть любой», — рассказывает Душе.

Душе и Йококава работали очень близко с командой аппаратного обеспечения, и выдвинули много предложений, касающихся устройства.

Они очень хотели, чтобы видеосигнал разделялся между устройством и экраном телевизора, чтобы не только игрок мог видеть то, что происходит в игре, но и зрители рядом с ним. Кроме того, это открывало возможность создавать игры с локальным мультиплеером. Они мечтали о создании игр, в которых один человек бы играл с устройством на голове, а другие помогали бы или мешали ему, смотря на экран телевизора.

И они высказали свои пожелания разработчикам. «Они не были уверены. Но мы настаивали, как только могли», — рассказывает Йококава. Так появился «социальный экран» — небольшая коробочка на проводе, тянущемся к устройству, которая разделяет сигнал так, чтобы он мог отображаться в двух разных местах.

Душе и Йококава сумели разработать небольшие игры для Playroom VR. Например, Race, в которой игрок с устройством на голове играет за монстра, а другие игроки убегают от него, а затем атакуют. Или игра в стиле «Охотников за приведениями», где игрок с шлеме виртуальной реальности стреляет лучами в призраков, но не может их видеть, поэтому другие люди должны помогать ему.

Playroom VR — всего лишь один из множества экспериментальных проектов, испытанных Sony. К марту 2014 года разработка технической части устройства была почти завершена, и с того момента в дело снова вступила команда программного обеспечения.

Игры

Сюхэй Ёсида наблюдает за внутренними студиями Sony, кроме того, ему часто выпадает доставлять фанатам хорошие новости. Когда компания решила представить возвращение The Last Guardian на E3 в 2015, на сцену выпустили именно его. Он также выступает в роли посланника между различными подразделениями, работающими над PlayStation VR: он задаёт всем вопросы, общается с разработчиками.

Он часто говорит, что Sony относится к PlayStation VR как к запуску целой новой консоли, а не просто как к новому устройству для приставки. Для его работы нужна PlayStation 4, так что, по сути, это всё-таки не консоль. Но время разработки, её сложность, цена устройства, и количество игр, которые создаются специально для него, заставляют воспринимать PlayStation VR максимально серьёзно. Даже на текущий момент для PlayStation VR уже было сделано больше игр, чем для EyeToy и PlayStation Move.

Сюхэй Ёсида

Sony использует, как её называет Маркс, «тактику дробовика» при создании программного обеспечения. Команда вкладывает средства и силы во множество небольших экспериментов вместо того, чтобы работать над несколькими крупнейшими проектами. «На данный момент виртуальная реальность — крайне молодая область, нам не нужны крупные проекты, нам нужны новые идеи. Туда мы и направляем основные ресурсы», — говорит Ёсида.

Он добавляет, что сейчас в Sony не существует команд, работающих над играми для VR, размер которых превышал бы сотню человек, как например, в команде Uncharted 4: A Thief's End. «Когда-нибудь мы дойдём до этого», — говорит он.

«Каждое новое направление медиа развивается похожим образом. Всё начинается с малого. А в случае с виртуальной реальностью небольшие игры могут изменить очень многое. И это как раз то, чего мы хотим. Я много раз говорил [разработчикам]: „Не пытайтесь писать большие дизайн-документы. Если вы решите создать крупный проект, пока вы будете над ним работать, индустрия изменится настолько сильно, что ваш он устареет. Поэтому просто придумывайте что-то новое, заканчивайте разработку как можно скорее и идите дальше“», — рассказывает Ёсида.

На данный момент всё идёт как раз так, как хотят Маркс и Ёсида. Из всех внутренних разработчиков Sony, больше всего, по словам Йошиды, постарались сотрудники London Studio. Они создали несколько VR-демо — The Deep, VR Luge и The London Heist уже были показаны на конференциях, посвящённых устройству. Однако Ёсида говорит, что действительно серьёзные проекты до сих пор остаются в секрете.

Техническое демо The London Heist от SCE London Studio

В то же время некоторые команды Sony, работающие над традиционными играми для PlayStation 4, добавляют в свои проекты функции, связанные с виртуальной реальностью. Например, в инструментарий для создания собственной игры Dreams или в новую игру гоночной серии Gran Turismo.

Но большинство анонсированных на данный момент игр для PlayStation VR разрабатываются сторонними студиями. Некоторые (например, симулятор отношений Summer Lesson или экшн Golem) дебютируют эксклюзивно на PlayStation, а некоторые нацелены и на другие устройства виртуальной реальности.

Вне зависимости от разработчиков, большинство игр для PlayStation VR всё-таки следуют общим тенденциям. Это небольшие эксперименты, которые позволяют оценить, что может работать, а что нет. Однако Ёсида не сомневается, что даже небольшие игры для PlayStation VR будут продаваться так же успешно, как и крупные проекты, и при этом обойдутся игрокам примерно в $10 за штуку при покупке в цифровом магазине, и в $60 при покупке физической копии.

Sony до сих пор не раскрыла цену устройства.

Цена

Традиционными противниками PlayStation были Microsoft и Nintendo, и вместе это трио держало рынок консолей мощной хваткой. Но сейчас, с приближением выхода PlayStation VR, у Sony появились новые соперники. Oculus Rift уже заслужил огромную долю популярности, а устройство Vive от HTC, разрабатываемая под эгидой Valve, пугает своими возможностями.

Подход Sony прост: компания хочет предоставить своим покупателям схожий уровень технологичности по меньшей цене.

Николас Душе

Sony, согласно докладу Bloomberg от 2015 года, заявляла, что PlayStation VR будет стоить как новая игровая консоль, и Ёсида сказал нам то же самое. Он отказался раскрывать секрет, пока компания не объявит цену официально, однако несколько раз от представителей Sony можно было услышать, что цена будет «адекватной». Поэтому многие считают, что стоить устройство будет в районе $300-$400.

Oculus Rift стоит $599, а Vive от HTC — $799. Ёсида говорит, что такой ценник удивил его не меньше, чем публику, особенно учитывая, что изначально разработчики Rift утверждали, что цена будет ниже.

Большая разница в цене также следует из стоимости необходимых для работы устройства аппаратуры. Для PlayStation VR, естественно, нужна PlayStation 4, продающаяся сейчас по цене в $349, а для Rift и Vive необходим компьютер, стоящий примерно $1000.

Предложение от Sony кажется более приемлемым, однако ради этого компании пришлось пойти на некоторые уступки. PlayStation VR, например, обладает меньшим углом обзора и разрешением, чем Rift и Vive (но зато их устройство может работать с частотой обновления изображения в 120 Гц, что больше, чем у конкурентов).

«Если просто говорить о качестве изображение, то я готов признать, что Oculus нас немного превосходит. Но для его работы необходим дорогой и мощный компьютер. Наше самое серьёзное преимущество в том, что устройство может работать с PlayStation 4. Оно отлично подходит для регулярного использования, и оно дешевле. Устройство создано не только для людей с мощными компьютерами, а для более крупной аудитории», — говорит Ито.

Он говорит, что именно об этом и попросил президент и главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус, который работает в компании больше двадцати лет, и видел достаточно взлётов и падений корпорации. Например, PlayStation 3 на выходе стоила $ 599, что доставило компании немало неприятностей. PlayStation 4 с самого начала продавалась по цене в $ 399, и стала самой быстропродающейся консолью компании за всю историю. Но с тех пор изменилась не только цена. По словам Ито, изменился сам подход Sony к своей работе с философской точки зрения.

«Не стоит говорит, что PlayStation 3 стала однозначным провалом. Но всё-таки мы о многом сожалеем. В общем-то, создание PlayStation 4 и PlayStation VR — это наш ответ на собственные неудачи в прошлом», — говорит Ито.

Вскоре PlayStation 3 будет праздновать свою десятую годовщину. Ито рад, что PlayStation 4 обошла своего предшественника. В январе компания официально заявила, что продала 35,9 миллионов приставок к концу 2015 года.

Будущее

Работа Маркса заключается в том, чтобы наблюдать за новыми технологиями. И всё-таки он не знает, чем PlayStation VR будет через пять лет, но он видит, что Sony предстоит долгий путь. Он уверен, что виртуальная реальность достигнет успеха, и надеется, что игры ей в этом помогут. Маркс долгие годы исследовал новые способы взаимодействия игрока с виртуальными мирами, так что ничего удивительного, что ему не хочется, чтобы VR-системы стали всего лишь новым способом показывать людям не интерактивные фильмы.

Ричард Маркс

«Я очень надеюсь, что мы не станем просто смотреть на индустрию со стороны. Не только Sony, но и все остальные. Мне кажется, что виртуальная реальность создана не для того, чтобы просто смотреть по сторонам и наслаждаться видами», — говорит он.

Сейчас ему кажется, что Sony продолжит исследовать и открывать новые способы управления внутри VR, такие, как слежение за глазами игрока и за всем его телом. Поначалу игроки смогут управлять играми в PlayStation VR обычным контроллером DualShock 4, с помощью Move или поворотов головы. Но Маркс верит, что вскоре компания придумает и другие способы управления. Кроме того, он говорит, что не удивится, если однажды появится новая версия устройства.

«Мы почти в этом уверены [что однажды будет разработана новая версия]. Мы уже сейчас начали размышлять, как нам лучше подойти к созданию нового гаджета, чтобы в этом вообще был какой-то смысл. Это совсем не так просто. Кроме того, разрабатывать VR-устройство — это совсем не то же самое, что новую консоль», — говорит Маркс.

Сначала Sony нужно разослать PlayStation VR по магазинам. Компания до сих пор не объявила о своих планах касательно даты запуска, тогда как уже известно, что Oculus Rift появится на полках уже в марте 2016 года, а Vive от HTC — в апреле. Но когда устройство от Sony наконец дойдёт до магазинов, долгая дорога для людей вроде Стаффорда подойдёт к концу. И всё-таки, шутит он, команда наверняка будет работать над VR и через пять лет.

«Мы собираемся попытаться улучшить каждый аспект шлема. Сделать устройство легче, удобнее, проще в использовании. Люди требуют, чтобы мы убрали провода, а это непросто. Ещё столько всего нужно сделать. Все хотят видеть свои руки в виртуальной реальности, или видеть всё тело целиком. А когда мы сделаем это, они захотят чувствовать виртуальную реальность, нюхать виртуальный кофе. И нам придётся идти ещё дальше. И мне кажется, в будущем у нас будут технологии, открывающие много новых возможностей, включая и такие. Но даже сейчас, с современным уровнем развития науки, мы способны на многое. Пока что мы ничего из этого не пробовали. Но поверьте мне, вскоре мы всё увидим», — подытоживает Стаффорд.

vc.ru

Распаковка и первые впечатления от PlayStation VR

Сегодня к нам в офис приехала долгожданная посылка — шлем PlayStation VR и несколько игр из стартовой линейки устройства. Мы распаковали коробку, изучили ее содержимое и окунулись (некоторые впервые) в пучины виртуальной реальности от Sony.

Упаковка у PlayStation VR внушительная: внутри яркой коробки с описанием находится еще одна, из более плотного картона, который защищает устройство от повреждений при транспортировке. Внутри находится множество плотно подогнанных друг к другу пакетиков и коробочек поменьше — в них разложены различные провода, процессорный модуль PlayStation VR, множество бумажек различной степени полезности и сам шлем, который надежно спрятан в самой глубине.

Вот что лежит в коробке:

  • Шлем PlayStation VR
  • Процессорный модуль
  • Блок питания и сетевой провод для блока
  • HDMI-кабель
  • Кабель Micro-USB/USB
  • Соединительный кабель для соединения блока и PS VR
  • Простенькая гарнитура
  • Демо-диск
  • Фирменная тряпочка для протирания линз
  • Различные бумаги (гарантия, инструкция по быстрому началу работы, буклет с предупреждением о технике безопасности и т. д.)

Прежде, чем переходить собственно к шлему и играм, давайте остановимся на дополнительном модуле, которому обычно уделяют мало внимания. Эта небольшая черная коробочка внешне напоминает уменьшенную копию PlayStation 4 Slim.

Нужна она для того, чтобы разделять производимый консолью аудиовизуальный поток на два канала, один из которых уходит в PS VR, а второй транслирует происходящее в виртуальной реальности на экран телевизора. Выглядит он, может быть, и не слишком изящно со всеми торчащими проводами, но на деле оказывается крайне полезен — с ним другие люди не будут чувствовать себя брошенными в реальном мире и смогут давать ценные советы «снаружи».

Разобраться в том, куда какие провода втыкать с первого раза, не так уж сложно — все тщательно подписано, но из-за того, что их много, крупноформатная инструкция по сборке с картинками оказалась очень кстати.

Больше всего во всей конструкции удручает наличие USB-провода, так как на стандартной PS4 его приходится втыкать спереди. К счастью, в Slim и Pro моделях добавили еще один USB-порт сзади, я так полагаю, именно для этой цели.

Сам шлем изготовлен из приятного матового пластика. Он немного скрипит в руках, но в надетом состоянии сидит достаточно плотно, не болтается и не издает лишних звуков.

Сам по себе он тяжелее, чем шлемы от Oculus и HTС, но из-за преимуществ жесткой конструкции сидит на голове (именно на голове, а не на лице, это важно) надежно и удобно, так что его вес почти не ощущается (я налетал около двух часов в Eve: Valkyrie и прервался только потому, что нужно было садиться писать эту статью, ни усталости, ни симптомов укачивания я не заметил). И с очками его использовать более чем комфортно.

Мы обязательно расскажем обо всех особенностях конструкции в отдельном материале в будущем, но сейчас ограничимся тем, что PlayStation VR имеет широкие возможности по настройке посадки на лице, но к обращению со всеми этими кнопками и колесиками необходимо приноровиться.

Просто подключить PS VR к консоли недостаточно для того, чтобы погрузиться в виртуальную реальность. Для работы устройства необходима PlayStation Camera — шлем активируется, только если камера видит человека в рабочей зоне (примерно 3 на 3 метра) и распознает световые индикаторы на шлеме и геймпаде (контроллерах Move). При активации шлема на экране телевизора появляется подробная пошаговая инструкция по тому, как его надеть и настроить под себя. После этого можно спокойно отправляться в путешествие по виртуальным мирам.

Напомню, что в комплект ни камера, ни Move не входят — их необходимо покупать отдельно.

Забегая вперед, по моим впечатлениям без Move первое время можно и обойтись — все игры отлично воспринимают обыкновенный DualShock 4. Ограничения дают о себе знать лишь в тех немногих играх, которые позволяют оперировать двумя руками — при управлении одним контроллером руки либо появляются по одной, либо двигаются параллельно.

Что касается самих игр, то первые впечатления стартовая линейка оставляет в целом положительные. Возможно, ко времени детального разбора каждой из них мое мнение изменится, к тому же, у нас на очереди тестирование куда более дорогого устройства — HTC Vive.

Но на данный момент — все хорошо. Кабина космического истребителя ощущается как нечто родное и интуитивно понятное, а возможность просто повернуть голову и осмотреться кажется чем-то естественным и само собой разумеющимся. Как мы жили без этой замечательной возможности раньше?

Driveclub VR переизобретает само понятие слов «гоночный симулятор». Даже без руля вождение ощущается совсем не так, как при игре на мониторе, — пара мгновений, и ты совершенно забываешь, что под тобой не гоночное кресло, а обычный диван, и что при выезде на гравий трясется не вся машина, а только геймпад в твоих руках. Пожалуй, с выходом Gran Turismo Sport шлем станет просто «маст-хэв» аксессуаром для любого любителя гоночных игр.

Третьей игрой, до которой у меня сегодня дошли руки, стал сборник PlayStation VR WORLDS. Это сборник мини-игр и небольших, но емких зарисовок на тему того, на что способна технология виртуальной реальности. Во время экскурсии на дно океана на мои крики сбежалось пол-офиса: эта зубастая тварь — большая белая — разломала мою защитную клетку и чуть не растащила мои сжавшиеся от страха в комок (здесь можно только смотреть по сторонам и перемещаться по клетке, у игрока даже рук нет) кишки по всем семи морям.

Именно в этот момент я понял, почему ужасы в VR становятся в разы страшнее. Дело в том, что хорроры в виртуальной реальности всего на шаг отстают от настоящих ночных кошмаров. Находясь в шлеме, ты чувствуешь, что находишься в опасной ситуации — именно ты, а не твой протагонист на экране — но все равно вынужден играть по неудобным правилам, против тебя оборачивается сама реальность.

Взять тот же Resident Evil Lantern — окажись я (настоящий) в страшном доме со злобной старухой, я бы немедленно нашел молоток, весло, да хоть сушеную камбалу и отоварил бы ее по голове из-за угла. Но игра заставляет бежать и прятаться, и, даже приблизившись на расстояние удара, вы не сможете постоять за свою собственную жизнь.

Впрочем, реалистичность происходящего в виртуальной реальности ощущается далеко не благодаря качеству графики. Некоторые игры выглядят неплохо, другие напоминают о временах PlayStation 2 — объекты и элементы локаций в отдалении сильно размываются и превращаются в кашу из пикселей. Но это отвлекает и раздражает не так сильно, как может показаться. Стоит лишь прочувствовать реальность окружающего виртуального мира, и ты просто принимаешь его правила.

По первым впечатлениям Sony сдержала данные обещания. PlayStation VR это действительно мощный шлем виртуальной реальности, который позволяет испытать все возможности игровых технологий будущего за относительно небольшие деньги. Творить чудеса устройство, впрочем, не способно — ни один, даже самый мощный, шлем не сможет выжать из PlayStation 4 больше, чем она физически способна дать. Но если вы не готовы выложить больше 200 тысяч на шлем и мощный игровой PC — предложения Sony будет вполне достаточно.

kanobu.ru

самый доступный шлем виртуальной реальности

Несмотря на то, что шлемы виртуальной реальности HTC Vive и Oculus Rift вышли на рынок уже давно, к сожалению, большой популярности они не снискали. Вероятно, из-за непомерного ценника, который производители установили на VR-шлемы, и высоких системных требований, предъявляемых для комфортной работы шлемов с компьютером. И если сейчас тот же Oculus можно купить уже за 400-500$, то HTC Vive обойдется не меньше 750$. Здесь можно было бы сказать, что VR предназначен исключительно для «элитных» игроков с большим кошельком, однако, PlayStation VR – эксклюзивный шлем для консолей PS4, может спокойно переломить ситуацию и сделать виртуальную реальность общедоступной для многих игроков. Сегодня мы детально рассмотрим и протестируем PS VR.

Комплектация PlayStation VR

Помимо VR-шлема в комплекте находится специальный процессорный модуль, кабель подключения к шлему, кабели USB и HDMI, адаптер и силовой кабель для процессорного модуля, немного макулатуры в виде инструкции пользователя и рекламных брошюр, а также стереонаушники и диск с демоверсиями избранных игр для системы. В принципе, ничего сверхъестественного, но процессорный блок – это довольно интересная коробочка, которая заслуживает отдельного внимания. Помимо того, что он - промежуточное звено при подключении PS VR к игровой консоли, блок отвечает за обработку 3D-звука в режиме реального времени, а также позволяет PS4 одновременно выводить изображение и на шлем, и на экран телевизора, к которой подключена приставка. Это позволяет наблюдать за игрой всем, кто находится в комнате.

Комплектация PlayStation VR:

  • Шлем виртуальной реальности

  • Кабель для подключения шлема

  • Процессорный блок

  • Вставные стереонаушники

  • Силовой кабель и адаптер

  • HDMI-кабель

  • USB-кабель

  • Диск с демоверсиями игр

Дизайн, внешний вид и эргономика PlayStation VR

Шлем PS VR сделан из прочного пластика, с мягкими полосами на передней и задней панели, где он крепится к голове. Устройство весит 610 грамм. Да, это больше полкилограмма, которые во время игры «висят» постоянно на голове, но на самом деле, шлем ощущается легче за счет неплохого распределения веса между основной частью – очками, где находится OLED-дисплей, и дополнительной – оголовьем и опорной дугой, которая подгоняется под затылок, обеспечивая надежную фиксацию. С помощью регулируемого оголовья можно настроить шлем практически под любой размер головы. К слову, в PS VR можно играть даже с обычными очками - места там достаточно много, а вот если играть в шлеме достаточно долго, то появляется дискомфорт. После двух часов беспрерывной игры, шея начинает «ныть», а вес устройства стал ощущаться на все свои 610 грамм, сколько он и весит. И, к сожалению, никакое распределение веса при длительной игре не поможет.

От устройства протягивается длинный кабель, который подключается к процессорному модулю, который в свою очередь подключается к PS4. Это не HDMI-кабели, но их разъемы очень похожи на HDMI. На кабеле есть небольшой пульт дистанционного управления с четырьмя кнопками. Первая отвечает за включение/выключение устройства, вторая и третья – за регулировку громкости, а четвертая – за отключение встроенного в PS VR микрофон. Также, на пульте ДУ находится разъем для подключения наушников. Благо, это не какой-то специальный разъем, а обычный 3,5мм мини-джек, к которому можно подключить любые совместимые наушники, хоть комплектные «затычки», хоть мониторные закрытого типа. Но, как нам кажется, наилучшим вариантом будет фирменная беспроводная гарнитура Sony Wireless Stereo Headset 2.0.

Технические характеристики PlayStation VR

 Диагональ экрана   5.7 дюймов 
 Тип дисплея  OLED
 Общее разрешение   1920x1080
 Разрешение для каждого глаза   960x1080
 Частота обновления  90 Гц, 120 Гц 
 Угол обзора  ~ 100°
 Датчики  акселерометр, гироскоп 

Думаем, ни для кого не секрет, что для комфортной игры в VR требуется достаточно мощная система, способная обрабатывать формируемое шлемом изображение. Только если те же HTC Vive и Oculus Rift используют два экрана с общим разрешением 2160x1200 (т.е. изображение для каждого глаза - 1080x1200), то PlayStation VR имеет всего один 5,7-дюймовый OLED-дисплей с общим разрешением 1920x1080. В итоге изображение для каждого глаза составляет 960x1080. Поначалу кажется, что разница с Vive и Oculus незначительная, но при детальном рассмотрении, качество картинки PS VR все-таки уступает конкурентам. Стоит отдать должное - дисплей использует полноценную RGB-матрицу, которая сглаживает неровные углы и избавляет изображение от излишних пикселей, поэтому картинка хоть и хуже, чем на ПК, но не на столько, чтобы сбрасывать PS VR со счетов.

Одна из основных проблем HTC Vive и Oculus Rift - сильная зависимость VR-шлемов от конфигурации компьютера пользователя. PS VR, в свою очередь, заточена под несколько конкретных систем – PS4 Slim и PS4 Pro. И перед инженерами устройства стояла достаточно сложная задача – создать и оптимизировать шлем, учитывая максимальную производительность, выдаваемую железом консоли, а также сделать игровой процесс более плавным. И, как нам кажется, создателям удалось справиться со всеми задачами. Даже при условии, что общее качество и разрешение картинки PS VR немного хуже (ограничение мощности приставок), шлем способен обновлять изображение как со стандартной для VR-устройств частотой 90 Гц, так и с частотой 120 Гц, при которой играть становится заметно комфортнее.

За отслеживание движений игрока отвечает PlayStation Camera, которая обязательна для работы шлема виртуальной реальности. К сожалению, многие пользователи при покупке PS VR упускают этот момент из виду, поэтому мы акцентируем особое внимание на то, что без камеры, PlayStation VR работать не будет.

Во что играть на PlayStation VR?

Самый главный вопрос в отношении шлемов виртуальной реальности: «Во что можно на них поиграть?». Не обошел данный вопрос и PS VR, ведь каким бы технически продвинутым ни был шлем, без качественного и увлекательного контента он станет никому не нужным и мертвым устройством. В отношении игр PlayStation VR оставляет очень двоякое впечатление. С одной стороны, игр очень много, причем эксклюзивных для PS VR проектов тоже немало. Однако, большинство из них, это небольшие инди-игры, которые тянут максимум на демонстрацию VR-технологий, но никак не на полноценные большие AAA-хиты. Действительно качественные и проработанные игры, которые сумели приблизиться по качеству к большим проектам, можно пересчитать по пальцам: Resident Evil 7 VR, The Elder Scrolls 5: Skyrim VR, DOOM VFR, Batman: Arkham VR, EVE: Valkyrie, Farpoint, DiRT Rally и DriveClub VR.

PlayStation VR – это отличное развлечение для гостиной и одновременно самый доступный шлем виртуальной реальности на рынке. Даже при условии, что PS VR технически хуже, чем HTC Vive и Oculus Rift, устройство от Sony все равно может подарить игрокам новый и незабываемый экспиренс. Самая главная проблема, которая по пятам преследует все VR-устройства – критически мало добротных, качественных и проработанных больших игр. Сейчас таких около 10, но будем надеяться, что в ближайшем будущем библиотека VR-игр пополнится новыми мощными и эксклюзивными хитами, ради которых захочется покупать PlayStation VR. А иначе VR-технологии так и останутся на уровне WOW-эффекта, а все шлемы и очки виртуальной реальности канут в бытие, как это случилось с PS Move и Kinect.

arsplus.ru

PS VR на PC - Инструкции и помощь

СПОСОБ 1: (Использовать предпочтительней второй вариант, который находится ниже)

Инструкция по подключению PS VR на PC. Способ "сырой" и требует доработки. Все обновления будут публиковаться в этом топике. 

Внимание!!! Все проводимые манипуляции со своим устройством VR, вы делаете на свой страх и риск.

В первую очередь, вам понадобится ваша PS VR гарнитура и вычислительный блок (очевидно). Установите вычислительный блок, как вы делаете это обычно. HDMI кабель, который вы подключаете к своей приставки playstation 4, подключите к компьютеру.

  • Шаг 1. Подключите кабель USB вычислительного блока к вашему PC с операционной системой Windows. Windows будет пытаться найти (и не найдет) драйвера для большей части вычислительного блока, кроме аудио драйвера.
  • Шаг 2. Скачайте (если вы еще этого не сделали) PS VR Framework - здесь, а также libusb-win32 - здесь. Вам нужны оба из них, чтобы правильно взаимодействовать через интерфейс с гарнитурой PS VR.
  • Шаг 3A. Распакуйте архив "libusb-win32-bin-1.2.6.0.zip" и в папке "bin", выберите подходящею папку под вашу систему - amd64, ia64, или x86. Запустите файл "install-filter-win.exe". Выберите "Install a Device Filter". Вам нужно будет выбрать "vid:054c pid:09af rev:0107 mi:05" USB Input Device", а затем нажать install. Убедитесь, что вы выбрали правильное устройство, есть множество устройств, именуемых аналогично, но с ними будет ошибка.
  • ШАГ 3B. Удостоверьтесь, что файлы "libusb0.dll" и "libusb0.sys" находятся в папке "windows/system32" перед переходом к следующему пункту. Этот шаг крайне важен для поиска и устранения неисправностей, если они у вас возникнут позже.
  • ШАГ 4. Включите PS VR гарнитуру с кнопки питания на проводе - вы должны услышать звуковой сигнал и включится белый свет. Распакуйте архив "PSVRToolboxPortable.zip" и запустите файл "PSVRToolbox.exe".

Обновление 10.12.2016: Добавлен способ подключения PSVR к SteamVR

СПОСОБ 2:

Видео-инструкция по подключению PS VR к SteamVR и запуску игр на компьютере.

Скачать программу TrinusPSVR

 

your-vr.ru