Сварог шлем виртуальной реальности: Российская компания разработала два новых шлема виртуальной реальности

Содержание

Легко в учении. В РФ создали VR-шлем для отработки боевых навыков | Армия | Общество

Алексей Козаченко

Примерное время чтения: 3 минуты

550

Shutterstock.com

Московское конструкторское бюро представило рабочий прототип очков виртуальной реальности под названием «Повстанец». Их планируется использовать для тренировки навыков управления техникой, в первую очередь — на авиационных тренажерах, а также для обучения действиям в боевых условиях. Это полностью российская разработка. 

Разработанный в России шлем виртуальной реальности «Повстанец» может стать востребованным у военных. Неслучайно его впервые представили на армейском форуме, причем в темно-зеленой цветовой гамме. Правда, этот гаджет может ждать судьба VR-шлема «Сварог», испытания которого начались еще в 2016 году. Тогда разработчик, ГНИИЦ робототехники Минобороны РФ, заявлял, что новое устройство позволит оператору БЛА не только видеть поле боя с камер аппарата, но и управлять им простым поворотом головы и направлением взгляда. Однако в последнее время об этой разработке ничего не сообщается.

Прототип «Повстанца» крепится на голову сзади с помощью специального ремня. У очков имеются два ЖК-дисплея внутри с разрешением 4860 на 2520 и возможностью обзора на 140 градусов. Для оптики созданы собственные короткофокусные патентованные линзы. У него есть дополнительные датчики для отслеживания направления взгляда с автоматической настройкой линз по межзрачковому расстоянию. Примечательно, что шлем совместим как с российскими, так и с зарубежными операционными системами (Astra Linux и Windows).

Особенно интересной в техническом плане является небольшая глубина фронтальной части корпуса. Финальная версия должна иметь глубину всего в 30 миллиметров. У Oculus Quest 2 (один из самых популярных сейчас шлемов) глубина этой части составляет около 70 миллиметров. Чем меньше очки, тем меньше давление на переносицу и другие части лица и выше удобство активных действий, таких как повороты головы.

«Повстанец» — это полностью российская разработка, включая оборудование, программное обеспечение и лазерную систему позиционирования. Правда, изготовление некоторых электронных компонентов заказывали за рубежом, но для передовых устройств, даже военного назначения, это нормальный процесс, поскольку наладить полный производственный цикл на территории одной страны невозможно. Зато весь процесс — от проектирования до сборки — осуществляли отечественные инженеры.

Главными потребителями новинки могут стать и военные, и государственные заказчики. В компании согласны, что военные вполне могут стать заказчиками новинки, как и представители крупного бизнеса. Цена экземпляра пока не названа. 

В 2017 году сообщалось, что платформу виртуальной и дополненной реальности планируется внедрить в комплекты технических средств обучения для воинских частей. Подразумевались разработка новых и модернизация существующих тренажеров, подключение к системам управления центров боевой подготовки, лазерным системам имитации стрельбы и поражения. Предполагается, что внедрение современных технологий в боевую подготовку приведет к сокращению сроков подготовки военнослужащих к выполнению задач по предназначению за счет применения современных методов, сокращения стоимости за счет экономии горюче-смазочных материалов и боеприпасов.

Эта технология является весьма перспективной и интересует ведущих IT-производителей. Известно, что Apple готовит собственный VR-шлем с характеристиками, которыми пока не обладает ни одно устройство виртуальной или дополненной реальности на рынке. Компания планирует оснастить очки двумя дисплеями с разрешением 8К и десятком камер. Вероятно, этот шлем тоже подойдет для военных.

шлем виртуальной реальностироссийское вооружение

Следующий материал

Новости СМИ2

Беспилотники подчинят глазу » Военные материалы

x-true.info

  • 1 612

VR-шлем «Сварог» позволит не только указывать беспилотникам высоту и направление полета, но и рассмотреть объекты на земле в высоком разрешении. Российские военные получат уникальный шлем виртуальной реальности, который позволит им не только увидеть поле боя с камер беспилотных летательных аппаратов (БПЛА), но и управлять им, просто поворачивая голову и направляя взгляд….

Читать полностью…

Мы вМы в Яндекс Дзен

В день обнародования решения об отводе российских войск на левый берег Днепра в районе Херсона официальный рабочий график Владимира Путина был подчеркнуто…

k-politika.ru

  • 8 286

У министра обороны России Сергея Шойгу появился конкурент. Им стал глава российской ЧВК «Вагнер» Евгений Пригожин. Именно он стал главным критиком действий…

k-politika.ru

  • 4 058

В недавней атаке украинских подразделений в населенном пункте Правдино (в 23 км западнее Херсона) союзные войска выдержали натиск большого количества. ..

topcor.ru

  • 2 229

То, о чём военкоры и некоторые политики говорили на протяжении недели, всё-таки произошло. Российская армия уходит с правого берега Днепра и сдаёт Херсон…

k-politika.ru

  • 1 980

Группировка ВСУ в Херсонской области не станет форсировать Днепр перед укрепленными позициями российских войск, а сместит наступление на другое направление….

k-politika.ru

  • 1 971

В социальные сети попало видео танковой дуэли между бронированной техникой ВСУ и ВС РФ. Польский танк Т-72М1, выйдя на огневую позицию, был встречен российским…

topcor. ru

  • 1 896

Придётся включить голову и понять логику принятия решения об оставлении Херсона военно-политическим руководством России….

politnavigator.net

  • 1 873

Вообще, мы так привыкли к этой цифре – 300 000 мобилизованных бойцов (а по факту — 320 000), что даже не осознаем всю ее мощь….

k-politika.ru

  • 1 808

США готовят провокацию, связанную с Одессой. Такие выводы на своем YouTube-канале представил бывший офицер разведки Корпуса морской пехоты США Скотт Риттер….

politros.com

  • 1 806

Решать задачи прорыва обороны противника пехота может только во взаимодействии с другими родами войск, в том числе танковыми, артиллерией, авиацией. Так…

k-politika.ru

  • 1 618

Самые передовые очки виртуальной и смешанной реальности для профессионалов

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Varjo производит продукты и услуги виртуальной и смешанной реальности с высочайшим уровнем погружения для продвинутых пользователей виртуальной реальности.

Наши устройства с ретинальным разрешением используются для обучения космонавтов, пилотов и операторов атомных электростанций, проектирования автомобилей и проведения новаторских исследований. Добро пожаловать на ваше иммерсивное рабочее место.

Посмотреть отзывы
Заказать демо

Виртуальная и смешанная реальности самого высокого разрешения уже доступны.

Varjo XR-3, VR-3 и Aero воплощают в жизнь виртуальную, дополненную и смешанную реальность с фотореалистичным визуальным качеством.

Реалистичная смешанная реальность

Varjo XR-3

Varjo XR-3 обеспечивает самую захватывающую смешанную реальность из когда-либо созданных, обеспечивая фотореалистичную визуальную точность в самом широком поле зрения любой гарнитуры XR.

Исследуйте Varjo XR-3

Разрешение сетчатки VR

Varjo VR-3

Varjo VR-3 устанавливает новый стандарт для гарнитур виртуальной реальности с самым высоким в отрасли разрешением (60 ppd) в самом широком поле зрения, встроенными функциями отслеживания взгляда и интегрированным Ultraleap. отслеживание рук.

Исследуйте Varjo VR-3

Доступно для любителей виртуальной реальности во всем мире

Varjo Aero

Varjo Aero предлагает качественный скачок в визуальной точности как для профессионалов, так и для передовых пользователей виртуальной реальности. Благодаря кристально чистому оптическому дизайну виртуальные симуляции кажутся естественными.

Откройте для себя Varjo Aero

«> Узнайте, почему лидеры отрасли и новаторы выбирают Varjo.

«Высокая точность имеет решающее значение для эффективного обучения пилотов смешанной реальности. С Varjo XR-3 реалистичность еще выше».

Крис Метель, менеджер инженерной программы Prepar3D в Lockheed Martin

Посмотреть вебинар

«Раньше рассмотрение модели автомобиля с руководством означало полет в Корею и занимало не менее 4 дней. Теперь я могу сделать это за один час».

Грегори Гийом, вице-президент по дизайну Kia Motors Europe

Прочитать пример из практики

«Раскрытие безграничного творческого потенциала для виртуального прототипирования».

Лукас Фэт, старший менеджер по продуктам Autodesk

Подробнее

«Благодаря технологии Varjo мы можем за день делать то, на что обычно уходят недели или дольше».

Каспер Викман, технический руководитель Volvo Cars

Прочитать тематическое исследование

«Новый уровень реализма, погружения и эмоциональной вовлеченности».

Ингрид Лаэрдал, вице-президент по уходу за пациентами в Laerdal

Прочитать тематическое исследование

«Тот же уровень реализма и взаимодействия, как если бы астронавты сидели в физических симуляторах».

Конни Миллер, специалист по продуктам компании Boeing

Прочитать пример из практики

Преобразуйте свою работу в любой реальности.

Просмотреть все истории успеха клиентов

Перенос вашей работы в реалистичную иммерсивную среду поможет сэкономить время, деньги и усилия. Узнайте, как Varjo трансформирует рабочие процессы в разных отраслях с помощью самой передовой виртуальной и смешанной реальности для профессионалов.

Войдите в зону

Обучение и симуляция

Создайте для своей команды правильное настроение в тот момент, когда они входят в симуляционную среду, чтобы они были полностью сосредоточены и полностью вовлечены в обучение.

Узнать больше

От видения к реальности

Дизайн и разработка

Varjo революционизирует способы проектирования и творчества, погружая вас в самые естественные смешанные и виртуальные среды из когда-либо созданных.

Узнать больше

Состояние глубокого эмоционального погружения

Медицинский

Представьте себе настолько естественный опыт, что он поднимает медицинских работников на более высокий уровень концентрации и эмоциональной вовлеченности. Подготовка к самым сложным жизненным ситуациям.

Подробнее

Революция в исследованиях

Исследования

Получите ключевые поведенческие данные с уровнем точности, которого можно ожидать от реальных исследований, но без значительных затрат на исследования.

Узнать больше

Последние новости и идеи Varjo

Varjo добавляет поддержку ведущих 3D-движков к своей облачной платформе Varjo Reality

Пресс-релиз

9 ноября 2022 г. Облако

Веб-семинар

9 ноября 2022 г.

Веб-семинар по запросу: от контракта к развертыванию – создание симулятора дозаправки в воздухе XR для ВВС США

Веб-семинар

9 ноября 2022 г.

Опыт вождения в смешанной реальности

Блог

4 ноября 2022 г.

Отмеченная наградами демонстрация виртуальной реальности и смешанной реальности на выставке IITSEC 2022

События

2 ноября 2022 г.

MSI присоединяется к программе Immer-Readys VR/XR для работы и развлечений

Новости компании. США

History Of Virtual Reality — Общество виртуальной реальности

Виртуальная реальность возникла еще до того времени, когда концепция была придумана и формализована. В этой подробной истории виртуальной реальности мы рассмотрим, как развивались технологии и как ключевые пионеры проложили путь к виртуальной реальности, какой мы ее знаем сегодня.

Определение виртуальной реальности

Прежде чем мы сможем рассмотреть график разработки виртуальной реальности, мы должны кратко рассмотреть, что считается «VR» или должно рассматриваться как его предшественник. В конце концов, смысл виртуальной реальности в том, чтобы заставить чей-то мозг поверить в то, что что-то реально, даже если это не так.

Например, есть знаменитый пример раннего кинематографического показа. Он показал поезд, направляющийся прямо в камеру. Присутствующие люди, которые никогда раньше не смотрели фильм, отреагировали на кадры так, как будто это действительно был поезд, а не просто его изображение. Хотя в наше время эту историю можно считать скорее городской легендой, она подчеркивает проблему точного определения виртуальной реальности. Фильмы и телевизионные образы вполне могут влиять на наше ощущение реальности, по крайней мере, в определенной степени. Тем не менее, мы не думаем о них и виртуальной реальности как об одном и том же.

Сегодня существует множество определений виртуальной реальности, которые более или менее пересекаются в ключевых областях. Когда мы используем слово «ВР» сейчас, оно конкретно относится к компьютерным изображениям и оборудованию, специально разработанным для того, чтобы донести до нас эти образы и звуки таким образом, чтобы было полное погружение.

Во многих определениях также указывается, что виртуальная реальность должна быть интерактивной. Это будет отличать его от таких вещей, как 3D-фильмы, 360-градусное видео и другие подобные медиа «смотри, но не трогай». Проблема в том, что многие созданные компьютером виртуальные реальности вообще не интерактивны, но все считают их виртуальными. Хотя 360-градусное видео может быть создано не компьютером, функционально оно ничем не отличается от заранее спланированного неинтерактивного CG VR.

Таким образом, в историческом контексте мы должны расширить то, что рассматривается как ВР или смежное с ВР. Таким образом, некоторые из вех, обсуждаемых в этой статье, также являются предками других форм медиа, таких как кино. Технологии также разветвлены на множество различных направлений. В некоторых случаях веха больше связана с созданием идеи, чем с изобретением конкретной технологии.

Ранние попытки виртуальной реальности

Панорамные картины

Если мы более строго сосредоточимся на масштабах виртуальной реальности как средстве создания иллюзии нашего присутствия там, где нас нет, то самая ранняя попытка виртуальной реальности, безусловно, будет 360-градусные фрески (или панорамные картины) девятнадцатого века. Эти картины должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставив его почувствовать себя присутствующим в каком-то историческом событии или сцене.

Бородинская битва, 181

1838 – Стереоскопические фотографии и просмотрщики

В 1838 году исследования Чарльза Уитстона показали, что мозг обрабатывает различные двухмерные изображения от каждого глаза в единый трехмерный объект. Просмотр двух расположенных рядом стереоскопических изображений или фотографий через стереоскоп давал пользователю ощущение глубины и погружения. Более поздняя разработка популярного стереоскопа View-Master (запатентована в 1939 г.) использовалась для «виртуального туризма». Принципы дизайна стереоскопа сегодня используются для популярного Google Cardboard и малобюджетных дисплеев для мобильных телефонов, устанавливаемых на голове виртуальной реальности.

  • 1838 : Стереоскоп (Чарльз Уитстон)
  • 1849 : Лентикулярный стереоскоп (Дэвид Брюстер)
  • 1939: Мастер просмотра (Уильям Грубер)

Со временем человечество медленно, но верно создавало все более богатые способы стимулировать наши чувства. На самом деле дела пошли в гору в 20 веке, с появлением электроники и компьютерных технологий.

1929 – Link Trainer Первый авиасимулятор

В 1929 году Эдвард Линк создал «Link Trainer» (запатентовано 1931) вероятно, первый пример коммерческого симулятора полета, который был полностью электромеханическим. Он управлялся двигателями, которые были связаны с рулем направления и рулевой колонкой для изменения тангажа и крена. Небольшое устройство с моторным приводом имитировало турбулентность и возмущения. Потребность в более безопасных способах обучения пилотов была настолько велика, что американские военные купили шесть таких устройств за 3500 долларов. В 2015 году это было всего лишь 50 000 долларов США. Во время Второй мировой войны более 10 000 «синих ящиков» Link Trainers использовались более 500 000 пилотов для начальной подготовки и повышения квалификации.

 

Слева: Эдвард Линк, справа: Тренер Линка

1930-е годы – научно-фантастический рассказ, предсказанный в виртуальной реальности очки, которые позволяют владельцу окунуться в вымышленный мир с помощью голографии, обоняния, вкуса и прикосновения. Оглядываясь назад, опыт, который Вайнбаум описывает для тех, кто носит очки, невероятно похож на современный и зарождающийся опыт виртуальной реальности, что делает его настоящим провидцем в этой области.

Источник изображения: sffaudio.com

1950-е годы — Sensorama Мортона Хейлига

В середине 1950-х кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama (запатентован в 1962 году), которая представляла собой театральный кабинет в стиле аркады, который стимулировал все чувства, а не только зрение и звук. В нем были стереодинамики, стереоскопический 3D-дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрирующее кресло. Сенсорама была предназначена для полного погружения человека в фильм. Он также создал шесть короткометражных фильмов для своего изобретения, все из которых он снял, продюсировал и смонтировал сам. Фильмы Sensorama назывались «Мотоцикл», «Танцовщица живота», «Багги по дюнам», «Вертолет», «Свидание с Сабиной» и «Я бутылка кока-колы»!

Источник изображения: mortonheilig.com

Видео ниже представляет собой интервью с Мортоном о Sensorama.

 

1960 г.

– первый шлем виртуальной реальности

Следующим изобретением Мортона Хейлига была маска телесферы (запатентованная в 1960 г.) любое отслеживание движения. Гарнитура обеспечивала стереоскопическое 3D и широкий обзор со стереозвуком.

1961 Headsight — первый HMD с отслеживанием движения

В 1961 году два инженера корпорации Philco (Comeau & Bryan) разработали первого предшественника HMD, который мы знаем сегодня — Headsight. Он включал в себя видеоэкран для каждого глаза и магнитную систему отслеживания движения, которая была связана с камерой замкнутого контура. На самом деле Headsight разрабатывался не для приложений виртуальной реальности (тогда этого термина не существовало), а для обеспечения иммерсивного удаленного наблюдения военных за опасными ситуациями. Движения головы перемещали удаленную камеру, позволяя пользователю естественно осматриваться. Headsight был первым шагом в эволюции VR-дисплеев, устанавливаемых на голову, но ему не хватало интеграции компьютера и генерации изображений.

1965 — The Ultimate display by Ivan Sutherland

Айвен Сазерленд описал концепцию «Ultimate Display», которая могла имитировать реальность до такой степени, что невозможно было отличить ее от реальной. Его концепция включала:

  • Виртуальный мир, просматриваемый через HMD и казавшийся реалистичным благодаря дополненному трехмерному звуку и тактильной обратной связи.
  • Компьютерное оборудование для создания виртуального слова и его обслуживания в режиме реального времени.
  • Способность пользователей реалистично взаимодействовать с объектами виртуального мира

«Идеальным дисплеем, конечно же, была бы комната, в которой компьютер может контролировать существование материи. Стул, выставленный в такой комнате, был бы достаточно хорош, чтобы сидеть на нем. Наручники, выставленные в такой комнате, были бы ограничивающими, а пуля, выставленная в такой комнате, была бы смертельной. При соответствующем программировании такой дисплей мог бы буквально стать страной чудес, в которую вошла Алиса». Иван Сазерленд

Этот документ станет основным планом концепций, которые охватывают виртуальную реальность сегодня.

1966 – Авиасимулятор Фернесса

Военный инженер Томас Фернесс положил начало разработке современных технологий авиасимуляторов. Его работа в области технологии человеческого интерфейса, которую иногда называют «дедушкой виртуальной реальности», продолжает информировать о технологиях виртуальной реальности и по сей день.

1968 – Дамоклов меч

В 1968 году Айвен Сазерленд и его ученик Боб Спроулл создали первый налобный дисплей виртуальной/дополненной реальности (Дамоклов меч), ​​который подключался к компьютеру, а не к камере. Это было большое и устрашающее на вид приспособление, которое было слишком тяжелым для любого пользователя, чтобы его можно было удобно носить, и оно было подвешено к потолку (отсюда и его название). Пользователь также должен быть привязан к устройству. Компьютерная графика представляла собой очень примитивные каркасные комнаты и объекты.

1969 – Искусственная реальность

В 1969 году Майрон Крюгер, компьютерный художник виртуальной реальности, разработал серию опытов, которые он назвал «искусственной реальностью», в которых он разработал компьютерную среду, которая реагировала на людей в ней. Проекты под названием GLOWFLOW, METAPLAY и PSYCHIC SPACE были развитием его исследований, которые в конечном итоге привели к развитию технологии VIDEOPLACE. Эта технология позволяла людям общаться друг с другом в гибкой компьютерной среде, несмотря на то, что они находились далеко друг от друга.

1972 – GE создает цифровой симулятор полета

General Electric производит «компьютеризированный» симулятор полета с тремя экранами, расположенными под углом 180 градусов. Экраны окружают смоделированную тренировочную кабину, чтобы дать пилотам-стажерам ощущение полного погружения.

1975 – ВИДЕОПЛАС Крюгера

ВИДЕОПЛАС широко известен как первая интерактивная система виртуальной реальности. Используя комбинацию компьютерной графики, световой проекции, камер и экранов, он может измерять положение пользователя. Говоря современным языком, это больше похоже на проекцию дополненной реальности и не имеет никакой гарнитуры.

1977 — Карта фильма MIT

MIT создает карту фильма Aspec. Эта система позволяет людям бродить по виртуальному Аспену, штат Колорадо. Это было почти как древний предшественник Google Street View. Они использовали видео, снятое из движущегося автомобиля, чтобы создать впечатление движения по городу. Еще раз, HMD не был частью этой установки.

1979 — McDonnel-Douglas HMD

Шлем VITAL, вероятно, является первым надлежащим образцом шлема виртуальной реальности за пределами лаборатории. Используя хэд-трекер, пилоты могли просматривать примитивные компьютерные изображения.

1982 — Перчатки Sayre

Перчатки Sayre для виртуальной реальности, отслеживающие пальцы, изобретены Дэниелом Сандином и Томасом ДеФанти. Перчатки были подключены к компьютерной системе и использовали оптические датчики для обнаружения движения пальцев. Это было предшественником «перчаток данных», которые должны были стать важной частью раннего VR.

1985 — Основание компании VPL Research  

Пионеры виртуальной реальности Джарон Ланье и Томас Циммерман основали компанию VPL Research. Это первая VR-компания, которая продает HMD и перчатки. Термин «перчатка данных» происходит от их продукта DataGlove.

1986 — Фернесс изобретает суперкабину

Том Фернесс был директором проекта ВВС, известного как «суперкабина». Это был симулятор, предназначенный для обучения, с компьютерной графикой и интерактивностью в реальном времени для пилотов. Интересно, что в Super Cockpit была реализована интеграция между отслеживанием движения и управлением самолетом.

1987 — Виртуальная реальность родилось имя

Даже после всех этих разработок в области виртуальной реальности все еще не было всеобъемлющего термина для описания этой области. Все изменилось в 1987, когда Джарон Ланье, основатель лаборатории визуального программирования (VPL), ввел (или, по мнению некоторых, популяризировал) термин «виртуальная реальность». У области исследований теперь было имя. Благодаря исследованиям своей компании VPL Джарон разработал ряд устройств виртуальной реальности, включая Dataglove (вместе с Томом Циммерманом) и головной дисплей EyePhone. Они были первой компанией, которая продала очки виртуальной реальности (EyePhone 1 9400 долларов; EyePhone HRX 49 000 долларов) и перчатки (9000 долларов). Большое событие в области виртуальной реальности тактильные .

1989 — НАСА переходит в виртуальную реальность

НАСА с помощью компании Crystal River Engineering создает проект VIEW. Симулятор виртуальной реальности, используемый для обучения космонавтов. VIEW выглядит узнаваемым как современный пример виртуальной реальности и оснащен перчатками для точной имитации сенсорного взаимодействия. Интересно, что технология этих перчаток напрямую привела к созданию Nintendo Power Glove.

1991 — Virtuality Group Arcade Machines

Мы начали видеть устройства виртуальной реальности, к которым у населения был доступ, хотя домашнее владение передовой виртуальной реальностью все еще было далеко недоступно. Virtuality Group запустила ряд аркадных игр и игровых автоматов. Игроки надевали набор очков виртуальной реальности и играли на игровых автоматах с захватывающими стереоскопическими 3D-изображениями в реальном времени (с задержкой менее 50 мс). Некоторые устройства также были объединены в сеть для многопользовательской игры.

1991 — Марсоход Медины VR

В наши дни мы довольно привыкли смотреть живые кадры с марсоходов. В 1991 году это все еще было мечтой о будущем, и оставалось решить много проблем. Инженер НАСА по имени Антонио Медина разрабатывает систему виртуальной реальности, которая позволяет пилотировать марсоход даже с учетом временной задержки. Система, получившая название «Компьютерная имитация телеопераций».

1992 – Человек-газонокосилка

Фильм «Человек-газонокосильщик» познакомил широкую аудиторию с концепцией виртуальной реальности. Частично это было основано на основателе виртуальной реальности Джароне Ланье и его первых лабораторных днях. Джарона сыграл Пирс Броснан, ученый, который использовал терапию виртуальной реальности для лечения психически неполноценного пациента. В фильме использовалось настоящее оборудование виртуальной реальности из исследовательских лабораторий VPL, а режиссер Бретт Леонард признался, что черпал вдохновение в таких компаниях, как VPL.

1993 — SEGA анонсировала новые очки VR

Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для консоли Sega Genesis в 1993 году на выставке Consumer Electronics Show в 1993 году. Прототип очков с закругленными углами имел отслеживание головы, стереозвук и ЖК-экраны в козырьке. . Sega полностью намеревалась выпустить продукт по цене около 200 долларов в то время или около 322 долларов в деньгах 2015 года. Однако технические трудности разработки означали, что устройство навсегда останется на стадии прототипа, несмотря на то, что для этого продукта было разработано 4 игры. Это был огромный провал для Sega.

1994 – The Sega VR-1

Вслед за своими VR-устройствами Sega также выпускает VR-1, аркадный симулятор движения, который движется в соответствии с тем, что происходит на экране. Это делает его похожим на AS-1, но в VR используется головной дисплей, тогда как в AS-1 использовался обычный проекционный экран.

1995 – Nintendo Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy (первоначально известная как VR-32) была игровой 3D-консолью, которая была раскручена как первая портативная консоль, способная отображать настоящую 3D-графику. Впервые он был выпущен в Японии и Северной Америке по цене 180 долларов, но потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, несмотря на падение цен. Сообщаемые причины этого сбоя заключались в отсутствии цвета в графике (игры были в красном и черном цветах), в отсутствии поддержки программного обеспечения и в том, что консоль было трудно использовать в удобном положении. В следующем году они прекратили его производство и продажу.

1997 — Landmark VR Лечение посттравматического стресса

Технологический институт Джорджии и Университет Эмори совместно используют виртуальную реальность для лечения посттравматического стресса у ветеранов войны. Это по-прежнему является важным аспектом лечения и исследований посттравматического стресса сегодня. Контролируемое воздействие травматических триггеров имеет решающее значение для лечения симптомов посттравматического стрессового расстройства. Технология виртуальной реальности дала терапевтам непревзойденный контроль над тем, что видят и переживают пациенты.

1999 – Матрица

В 1999 году фильм братьев и сестер Вачовски Матрица выходит в кинотеатрах. В фильме представлены персонажи, которые живут в полностью смоделированном мире, причем многие из них совершенно не подозревают, что они не живут в реальном мире. Хотя некоторые предыдущие фильмы пытались изобразить виртуальную реальность, например, «Трон» в 1982 году и «Газонокосилка» в 1992 году, «Матрица» оказала большое влияние на культуру и вывела тему симуляции реальности в мейнстрим.

2007 – Google предлагает нам просмотр улиц

Компания Google расширила свой сервис Карт, добавив 360-градусные изображения улиц, снятые специальными автомобилями, оснащенными специальными камерами. Компания Immersive Media выполнила работу, используя додекаэдрическую камеру собственной разработки. Сегодня благодаря этой технологии вы можете «постоять» практически в любой точке мира и осмотреться.

2010 — Просмотр улиц переходит в 3D и создается прототип Oculus

Всего несколько лет спустя Просмотр улиц получает 3D-режим, но гораздо более важной новостью в истории виртуальной реальности является работа, проделанная молодым человеком, известным как Палмер Лаки. Он создал виртуальную гарнитуру, которую может сделать каждый, но судьбоносная встреча с компьютерной легендой Джоном Кармаком ставит его на путь, по которому его «Oculus Rift» становится больше, чем он мог себе представить.

2012 — Oculus Kickstarter

Палмер Лаки запускает Kickstarter для финансирования разработки своего прототипа гарнитуры Rift. Кампания собирает почти 2,5 миллиона долларов и является четкой границей между коммерческими неудачами потребительской виртуальной реальности в прошлом и современной революцией в виртуальной реальности.

2014 – Facebook покупает Oculus, а Sony объявила о своем VR-проекте

Гигант социальных сетей видит потенциал в технологии Oculus, покупая компанию и делая Лаки невероятно богатым. Это удачный год, когда также были запущены Google Cardboard, PSVR и Samsung Gear VR. Виртуальная реальность внезапно стала очень горячей темой.

В этом же году Sony объявила о работе над надстройкой виртуальной реальности для популярной консоли PS4. PS4 гораздо менее мощная, чем современные компьютеры с поддержкой виртуальной реальности, поэтому всем очень любопытно посмотреть, как они справятся с этим.

2016–2017 – All Hell Breaks Loose

В этом году все выпускают продукты виртуальной реальности, готовые к прайм-тайму. Rift и HTC Vive лидируют, но шлюзы действительно открылись. Вы можете увидеть результаты этого бума, посетив нашу базу данных HMD.

2018 — Анонсирован полукупольный HMD

Oculus демонстрирует новый прототип HMD, известный как «полукупольный». В этой продвинутой гарнитуре используются варифокальные линзы и чрезвычайно широкое поле зрения — 140 градусов.

2018 — Автономный VR растет, мобильный VR умирает

Теперь у нас есть как Oculus Go, так и Oculus Quest. Два примера автономной виртуальной реальности, для работы которой не нужен компьютер или телефон. Мобильная виртуальная реальность быстро приходит в упадок, и автономные системы, такие как Go, очень доступны по цене.

2019 – Виртуальная реальность быстро меняется

Системы смешанной реальности и сложные технологии теперь являются частью автономных гарнитур виртуальной реальности. Oculus Quest получает обещание возможности привязки, и проекты виртуальной реальности на базе смартфонов начинают закрываться.

Сварог шлем виртуальной реальности: Российская компания разработала два новых шлема виртуальной реальности
Scroll to top