Солдат рока без шлема: Недопустимое название | Герои вики

High Five — костюм Солдата Рока от Нейтана Делюка

Нейтан Делюка прекрасно умеет рвать на части врагов, ткань и картон. Ему 26 лет, и он профессиональный косплеер, который обожает расстреливать демонов и воспроизводить костюмы любимых героев. Его любовь к игре DOOM настолько сильна, что Делюка решил сам переодеться Солдатом Рока. Получившийся результат превзошел самые смелые наши ожидания.

В этом выпуске Bethesda High Five мы решили задать Нейтану пару вопросов о том, сколько труда у него ушло на создание бронекостюма и каково это — стать Солдатом Рока в реальном мире.

DOOM

1. Что вдохновило тебя стать Солдатом Рока?

По правде говоря, игра DOOM оставалась частью моей жизни на протяжении более 20 лет. Я открыл ее для себя в 1996 году (родители купили образовательную программу, к которой прилагалась демоверсия Doom, эпизод Knee Deep in the Dead), и она стала первой видеоигрой, которую я по-настоящему полюбил. Я уже давно хотел сделать костюм Солдата Рока — это проект, который всегда вызывал у меня интерес; но я долго откладывал этот момент, потому что мне казалось, что я не сумею справиться с этим как следует. DOOM 2016 года стал отличным поводом наконец воплотить в жизнь мой замысел.

Ну и кроме того, Солдат Рока просто крутой.

2. Насколько трудно было добиться сходства с бронекостюмом в игре, если учесть, что ты собирался его носить? Тебе же удалось блестяще справиться с этой задачей во всем, от лицевой пластины шлема до перчаток.

К счастью, это оказалось довольно просто! Дизайнеры позаботились о том, чтобы каждая деталь костюма выглядела реалистично и оставалась функциональной — это броня, которую удобно носить и в которой нетрудно передвигаться.

DOOM

У меня ушло около двух недель, чтобы довести костюм до этапа, когда я смог его надеть — но после этого я еще несколько раз его переделывал (изготовил два разных шлема, две версии наплечников и четыре разных пушки), и это отняло у меня еще полторы недели. Всего мне понадобился месяц или около того.

Прежде чем взяться за работу, я убедился, что ничего не пропустил в самой игре. Мне были нужны трехмерные модели брони и всего оружия, которое я собирался скопировать. Используя скриншоты в качестве отправной точки, я срисовал броню и скопировал выкройки на сантиметровые листы ЭВА, вырезав сперва каждую деталь из бумаги. Встроенный в игру инструмент для просмотра моделей значительно облегчил создание выкроек.

Вырезав все части, я покрыл их клеем Rosco’s Flexbond, чтобы заполнить поры в материале и приготовить его к покраске. Оттенок Straken Green подошел лучше всего. На то, чтобы покрасить весь костюм, у меня ушло четыре или пять банок — в темных местах я использовал оттенок Castellan Green, а для серебряного цвета выбрал Leadbelcher. Я состарил края с помощью акриловой краски, добавил тени и градиенты.

DOOM

Шлем я раскроил по размеру своей головы (это получилось у меня только со второй попытки) и напечатал две половины на 3D-принтере Formbot T-Rexr. Затем соединил их с помощью паяльника и покрыл несколькими слоями автомобильной шпатлевки, чтобы спрятать стык. Потом я нанес состав Rust-Check в несколько слоев, обрабатывая каждый слой мокрой наждачной бумагой с зернистостью 220. Когда поверхность стала абсолютно ровной, я загрунтовал ее, обработал наждачной бумагой с зернистостью 400 и 800, и покрасил шлем аэрозольной краской Krylon Italian Olive. Завершающие штрихи я делал с помощью ручного напильника и акриловой краски.

3. Одна из самых интересных деталей твоего костюма — встроенные динамики. Скажи, тебе настолько понравился саундтрек?

Как только я услышал невероятную музыку Мика Гордона, то понял, что без нее впечатление от костюма будет неполным. К счастью, когда я рассмотрел его как следует, то заметил, что предметы на поясе слева и справа напоминают колонки. Одним выстрелом я убил двух зайцев: понял, чем заменить пару этих вещиц непонятного назначения и нашел способ слушать Flesh and Metal, пока ношу костюм.

DOOM

4. Ты уже показывал костюм Солдата Рока кому-нибудь? Чем ты собираешься дополнить этот образ?

Пока я надевал его только на выставку Montreal Comicсon, и на тот момент костюм еще не был закончен. Теперь, когда он готов, я собираюсь надеть его на Dragon Con, может быть, посещу New York Comic Con, Hal-Con и пару-тройку других событий. QuakeCon я ни за что не пропущу.

Я рассчитывал начать с бензопилы и супердробовика, но потом увлекся. Когда я доделаю пистолет и плазменное ружье, то примусь за боевой дробовик и бензопилу. BFG и пушка Гаусса — классные штуки, но требуют слишком больших вложений — по крайней мере, пока. Кроме того, я хотел бы переделать сапоги, и тогда костюм будет полностью готов!

5. Ты когда-нибудь думал о том, чтобы изготовить костюмы персонажей других игр студии Bethesda Softworks помимо Солдата Рока?

О, я даже не знаю, с чего начать! Джозеф Ода из игры The Evil Within, одинокий странник из Fallout 4… Кроме того, я внимательно слежу за разработкой Quake Champions и Prey (в бытность подростком я очень любил классическую Prey и мне будет интересно к ней вернуться). Я большой поклонник серии Wolfenstein — и The New Order, и The Old Blood просто потрясающие. Смело могу сказать, что да, я продолжу делать костюмы по мотивам игр Bethesda!

DOOM

разбираемся во вселенной DOOM — Игры на DTF

Без спойлеров к DOOM: Eternal.

57 250
просмотров

Сюжет и проработка мира никогда не входили в число главных достоинств DOOM, но за 27 лет существования франшизы накопилось достаточно информации, чтобы создать отдельную вселенную.

Без спойлеров к Eternal рассказываем, как устроен мир DOOM: откуда взялись легионы демонов, кто такой Думгай и зачем нужно было открывать порталы в ад.

По колено в мертвецах

Семь коротких абзацев — ровно столько занимало описание завязки сюжета в оригинальном DOOM 1993 года. При этом текст было даже не найти в игре: он находился в Readme-файле, идущем в комплекте с Shareware-версией DOOM. Судя по «Библии DOOM», первому дизайн-документу игры, изначально в ней планировали сделать больший упор на повествование. Но Джон Кармак отказался от этой идеи — он был уверен, что для шутера от первого лица сюжет не столь уж важен.

Последующие перезапуски, разумеется, расширили и углубили историю, но её основа осталась неизменной: место действия — Марс (или его спутники), вокруг — полчища демонов, появившиеся в результате неудачного эксперимента, а против них — одинокий главный герой, разбирающийся со всеми проблемами с помощью дробовика и бензопилы.

Как в оригинальном DOOM, так и в перезапусках виной нашествию демонов послужила компания UAC (Union Aerospace Corporation) — межпланетный конгломерат, занимающийся исследованиями в области телепортации и альтернативных источников энергии. Есть мнение, что образ этой компании был во многом основан на другой вымышленной корпорации — Weyland-Yutani из вселенной «Чужих».

Головной офис UAC находится на Марсе, но при этом у неё есть базы и на других планетах, включая спутники Марса Фобос и Деймос, а также на удалённой планете под названием Tei Tenga.

Последняя изначально должна была стать местом действия первого и третьего эпизода классического DOOM, но впоследствии от этой идеи отказались. Хотя упоминание Tei Tenga осталось в файлах игры, и это название даже можно увидеть на некоторых текстурах экранов.

Два изображения слева упоминают планету Tei Tenga

По сюжету первой части DOOM, на спутниках Марса UAC проводила ряд экспериментов с засекреченными технологиями, включая телепортацию. Между Фобосом и Деймосом установили систему межпространственных врат и начали пересылать через них «добровольцев». Всё шло неплохо, пока в какой-то момент испытуемые не начали кидаться на окружающих, а Деймос попросту исчез с радаров — как потом выяснится, он переместился прямиком в ад.

Завязка DOOM 3 рассказывает похожую историю, однако с той лишь разницей, что действие происходит непосредственно на Марсе, а не на его спутниках. Во вступительном ролике видно, как злые духи, вырвавшиеся из портала в ад, превращают персонал и охрану базы UAC в агрессивных зомби. Однако теперь у злой корпорации появилось «лицо» — доктор Малкольм Бетругер, глава исследовательского отдела UAC и главный антагонист DOOM 3. Именно он заключил сделку с демонами и впустил потусторонние силы на Марс.

Доктор Малкольм Бетругер в DOOM 3

В перезапуске 2016 года на сцену вышли новые персонажи. Нам показали главу UAC — доктора Сэмюэла Хайдена, переместившего свой мозг в тело трёхметрового робота, чтобы избежать смерти от неизлечимой формы рака. На момент окончания игры его мотивация так и осталась загадкой: он всю дорогу то помогал главному герою, то открыто им манипулировал.

Главным антагонистом же стала доктор Оливия Пирс, протеже Хайдена и глава отдела биохимических исследований в UAC. Подобно Бетругеру, она также заключила сделку с силами ада. Со временем демоническое влияние исказило её разум, и через неё распространилось дальше внутри UAC. Перед началом вторжения в корпорации уже успел образоваться культ поклонения демонам, со всеми прилагающимися «радостями» вроде тёмных ритуалов и человеческих жертвоприношений.

Сама Пирс при этом тоже выглядит как киборг: чтобы не оказаться прикованной к инвалидному креслу, она облачила себя в титановый экзоскелет. Он постоянно причиняет ей невыносимую боль, но она принципиально не принимает болеутоляющие, чтобы сохранить ясность ума.

В этой части DOOM завязку сюжета несколько изменили: теперь основное назначение базы UAC на Марсе — это не изучение межпространственных перемещений, а добыча таинственной «аргент-энергии». Из-за высокой эффективности она быстро стала основным видом топлива на Земле, заменив нефть и ядерную энергетику.

Официальная версия гласит, что источник аргент-энергии находится на Марсе — так думает всё население Земли и большая часть сотрудников самой UAC. Лишь немногим известна зловещая правда о том, что компания добывает её прямиком из ада через пространственный разлом — этот секрет, как и сам факт существования адского измерения, хранится в строжайшей тайне.

В сиквеле оригинального DOOM место действия впоследствии сместилось со спутников Марса непосредственно на Землю: полчища демонов прорвались сквозь врата и на нашу планету. В DOOM Eternal эта история повторяется: действие начинается через шесть месяцев после окончания DOOM (2016). Земля сильно изменилась за это время: большая часть суши захвачена демонами, а население порабощено или превратилось в одержимых зомби.

Берега ада

Разбираться со всем этим, как и раньше, предстоит безымянному главному герою. За время существования серии его предыстория несколько раз менялась, и до сих пор нет единого мнения, за одного и того же персонажа мы играем в разных частях DOOM или нет.

Даже между двумя первыми частями DOOM уже есть нестыковки. Тогда протагониста серии называли «Пехотинец рока» (Doom Marine), или просто «Думгай» (Doomguy).

В описании первого DOOM нам рассказывают, что во время службы в морской пехоте он отказался выполнять приказ стрелять по гражданским и напал на старшего офицера, за что и был «сослан» на Фобос для охраны базы UAC. За время первой части он успел побывать также и на Деймосе и даже отправиться в ад, после чего благополучно вернулся на Землю — к тому времени уже захваченную демонами.

Картинка из титров четвёртого эпизода оригинального DOOM. Как выяснилось, у Думгая был домашний кролик по имени Дейзи. Нашествие демонов на землю он не пережил

DOOM II рассказывает несколько иную предысторию: Думгай возвращается на Землю не со спутников красной планеты, а с базы UAC непосредственно на самом Марсе, где также развернулась схватка с силами ада. Поэтому существует версия, что в первой и во второй частях DOOM мы играем за разных персонажей.

Можно считать, что DOOM 3 в таком случае выступает как приквел ко второй части — его основные события разворачиваются как раз на Марсе. В отличие от предыдущих игр, здесь главный герой не носит шлем, но зато он всё также молчалив, хотя с некоторыми персонажами в игре можно вступить в некое подобие диалога.

DOOM RPG, спин-офф основной серии, привнёс несколько новых подробностей в лор вселенной. Во-первых, на сайте игры в описании главного героя было указано, что это всё тот же герой, за которого мы играли в первой, второй и третьей частях DOOM.

Во-вторых, в игре есть упоминание о том, что Пехотинец Рока относится к клану Бласковиц, то есть, по сути, является потомком Би Джея Бласковица, главного героя из серии Wolfenstein. В одном из интервью создатели обоих тайтлов Том Холл и Джон Ромеро подтвердили, что между протагонистами их игр есть родство.

Отдельно стоит упомянуть книжные адаптации: в отличие от видеоигр, в них главному герою дали имя. По третьей части выпустили два романа, где пехотинца назвали Джон Кейн (John Kane). По мотивам DOOM и DOOM II вышло аж четыре книги — в них главного героя зовут Флинн Таггарт (Flynn Taggart). Часть книжек из этой серии публиковалась и в России — в 1997 году издательство АСТ выпустило первые два романа из цикла: «По колено в крови» и «Ад на Земле».

В 2005 году издательство Эксмо переиздало их вновь, только название первой книги зачем-то поменяли на «DOOM. Стреляй и иди». Художественная ценность этих романов остаётся под вопросом, но для фанатов серии первая книга интересна будет прежде всего тем, что подробно пересказывает первую часть DOOM, вплоть до детальных описаний отдельных уровней, секретных комнат и так далее.

DOOM 2016 года предложил новый взгляд на ориджин главного героя и заодно дал ему новое имя: Doom Slayer («Палач рока»). Во время первой экспедиции в ад Сэмюэл Хайден обнаружил гробницу, внутри которой покоился саркофаг с неизвестным мужчиной в стазисе. Все попытки «оживить» его или нанести хотя бы какой-то вред оказались безуспешны. По крайней мере до тех пор, пока во время нашествия демонов на Марсе он не очнулся сам — с этого момента и начинается DOOM (2016).

По ходу игры можно найти ряд записей, которые рассказывают чуть больше подробностей об Убийце рока. Выясняется, что он сражался с силами ада тысячелетиями, проходя при этом «сквозь миры и эпохи» — до тех пор, пока не попал в ловушку и демоны не заточили его в гробнице. По другой версии, он отправился в заточение сам. Возможно, «сквозь миры и эпохи» — это намёк на то, что во всех частях DOOM мы всё же играем за одного и того же героя, просто события происходят в параллельных реальностях.

Также из записей выясняется, что когда-то давно Палач рока бился на стороне ордена «Ночных стражей» (Night Sentinels) — рыцарей, сражавшихся с легионами ада. Возможно, в какой-то момент он их даже возглавлял, так как в записях упоминается, что он «носил корону Ночных стражей».

Их родной мир под названием «Аргент Д’Нур» (Argent D’Nur) в итоге был захвачен — адское измерение поглотило его после того, как один из стражей предал орден. В DOOM Eternal мы с ним встретимся — одна из катсцен в трейлерах показывает, как персонаж по имени Предатель передаёт главному герою некий артефакт.

Другой находкой Сэмюэла Хайдена в гробнице Убийцы рока стал Преторианский костюм (Praetor Suit) — та самая броня зелёного цвета, в которой мы видим Думгая почти во всех играх серии. В предыдущих частях ей не придавалось большого значения — это была просто униформа зелёного цвета с коротким рукавом, в комплекте к которой шёл шлем со стеклянным визором.

В DOOM 2016 года ей уделили больше внимания: записи в игре рассказывают об экспериментах UAC, в ходе которых выяснилось, что костюм практически не восприимчив ни к каким видам повреждений. Это может быть объяснением того, как Палач рока переживает попадания фаерболов и удары демонов, в несколько раз превосходящих его по росту. Также костюм способен впитывать и удерживать аргент-энергию — таким образом в игре происходит прокачка параметров героя.

Точных данных о том, откуда взялся этот костюм и кто его создал, в игре нет, да и имеющиеся крупицы информации противоречат друг другу. С одной стороны, можно найти записи о том, что костюм был выкован в аду, а Убийце рока его отдал один из его обитателей — некто под именем The Wretch. С другой стороны, если изучить костюм в деталях, на нём можно увидеть надписи на английском, а также заводские штампы вроде серийного номера.

Но мощная броня — это лишь половина успеха. Основа экипировки Убийцы рока — это, конечно же, пушки и прочие орудия убийства. Несмотря на то, что вокруг них строится добрая часть геймплея, какого-то интересного лора по ним не так уж и много. Оружие и есть оружие, оно просто выполняет свою функцию — убивать монстров.

Куда интереснее подробности его создания. Так, для первых частей DOOM большая часть спрайтов оружия была снята с детских игрушек. Дробовик — с пластикового помпового ружья. Chaingun — с игрушечного минигана. А кулак с кастетом — с волосатой руки Кевина Клауда (Kevin Cloud), одного из художников id Software.

Двустволку перерисовали с обычного дробовика, спрайт ракетницы сделали полностью вручную, а вот для спрайта BFG 9000 фотографию игрушечной пушки пришлось отзеркалить, чтобы оружие выглядело массивнее.

BFG 9000 — это традиционно самое мощное оружие в серии, способное одним выстрелом уложить целую толпу демонов. Есть несколько версий расшифровки его названия. Официальная версия от id Software прямо называет его Big Fucking Gun. Экранизация 2005 года предложила более мягкую версию — Bio Force Gun, и тут отличились наши переводчики, окрестив его «Большим финишным глушилом». Пожалуй, не самый плохой вариант, да и к тому же передаёт дух оригинального названия.

Другое традиционное оружие, ассоциирующееся с серией DOOM — это, конечно же, бензопила. Её воплощение из оригинального DOOM рисовали с обычной цепной бензопилы марки Eager Beaver. Из неё протекало масло, поэтому на единственной сохранившейся фотографии она стоит на стеклянном поддоне. В DOOM 64 бензопилу сделали с двумя лезвиями, а в DOOM (2016) на её корпус нанесли логотип производителя, компании Painsaw (игра слов от английского Chainsaw — бензопила и Pain — боль).

Помимо обычного оружия, в руки Пехотинцу рока в разных частях игры попадали различные артефакты. Например, в DOOM 3 ближе к концу игры он находил Душекуб (Soul Cube) — мощное оружие, питающееся душами убитых демонов. При активации он выпускал лезвия и летал по экрану, самостоятельно наводясь на врагов и разрывая их в клочья. Также только с помощью этого куба в третьей части можно было убить босса-кибердемона.

В DOOM 2016 года Палач рока по сюжету находил Горнило (Crucible) — артефакт, позволявший открыть портал между адом и марсианской базой UAC. В игре он использовался скорее как ключ, а не как оружие, однако в финальной катсцене нам показали, что его можно превратить в рунический клинок из чистой аргент-энергии. В DOOM Eternal нам наконец-то дают порубить демонов на части этим самым клинком.

Инферно

Помимо баз UAC и захваченной демонами Земли, другое традиционное место действия в DOOM — это непосредственно ад. Во всех частях главному герою рано или поздно приходилось спускаться в Преисподнюю, чтобы отомстить демонам и принести войну теперь уже в их дом.

С точки зрения лора, тяжело сказать, что именно представляет из себя ад. Единственное, что можно утверждать точно — это место находится не в недрах Земли и даже не на другой планете. Судя по тому, как ад и его обитатели могут проникать в нашу реальность и захватывать целые миры, в лоре DOOM стоит думать о нём скорее как о некоем параллельном измерении.

Во всех частях ад изображался по-разному, однако общие черты всё же есть. Например, в нём явно по-другому работают законы физики: достаточно посмотреть на парящие в воздухе камни и целые острова с постройками. Также в первых частях DOOM в аду видна сатанинская символика и искалеченные человеческие тела — предположительно, это души грешников, попавшие туда после смерти.

Арт к DOOM 2016

Ну и конечно же, главное, что объединяет все воплощения ада в разных частях DOOM, — это его обитатели. Демонические войска можно очень грубо разделить на три большие группы: одержимые зомби, непосредственно сами демоны и демоны с кибер-улучшениями.

Одержимые когда-то были людьми, но влияние ада исказило их и превратило в жестоких монстров. Часть из них восстала в виде адских солдат и поэтому продолжает пользоваться огнестрельным оружием. Другая же часть просто превратилась в медленных безмозглых зомби. По большей части, в иерархии демонов Одержимые стоят на самой низшей ступени и выполняют роль пушечного мяса. В самой же игре — это традиционно самые слабые противники.

Однако есть и исключения. Стоит вспомнить Ревенантов — далеко не самых базовых врагов. По лору DOOM (2016), эти огромные демонические скелеты с ракетницами пришли не из ада, как это было в прошлых частях, а были созданы самой UAC в ходе экспериментов на своих солдатах. Всего несколько недель ужасно болезненного растягивания костей и вживления ракетниц в плечи — и Ревенант готов.

Ревенант

О культуре и социальном строе демонов практически ничего не известно, так как при встрече с Пехотинцем рока они обычно не в настроении для разговоров. Понятно только то, что сами демоны делятся на некое подобие каст.

Например, Импы находятся на низшем слое их социальной структуры, в то время как Бароны ада — это демоны высшего ранга. Один из внутриигровых текстов в DOOM 2016 говорит о том, что Бароны ада — это королевская стража некоего неназванного тёмного лорда. А вот скажем демоны Пинки (Pinky) вообще не вписываются в эту иерархию: в аду они считаются скорее животными, чем разумными существами, а их мясо признано деликатесом.

Ограниченным интеллектом также обладают Какодемоны — летающие монстры, плюющиеся молниями. Держатся в воздухе они за счёт псионических способностей, но рудиментарные конечности внизу туловища намекают на то, что когда-то они умели ходить.

Своим видом Какодемоны сильно напоминают Бехолдеров — классических монстров из Dungeons & Dragons. Но, как ни странно, первоначальный дизайн они позаимствовали не у них, а у другого монстра из D&D — Астрального Дредноута (Astral Dreadnought), красовавшегося на обложке книги Manual of the Planes по первой редакции AD&D.

Astral Dreadnought

Многие демоны способны использовать магию: даже Импы умеют концентрировать энергию в руках и метать в игрока фаерболы. Но учёным из UAC и этого показалось мало, поэтому они начали проводить эксперименты по «улучшениям» захваченных в плен демонов с помощью кибернетики. Отличная идея, которая уж точно не могла закончиться ничем плохим.

Так свет увидели создания вроде Манкубуса, Арахнотронов, и, конечно же, одного из самых опасных врагов Думгая — могущественного Кибердемона. В DOOM (2016) его буквально собрали по кускам из обнаруженного в аду трупа огромного демона и «оживили» с помощью аргент-энергии.

Интересно, что Кибердемон появляется также и во франшизе Wolfenstein, а точнее — в Wolfenstein RPG. В её финале нацисты призывают могущественного демона по имени «Предвестник рока» (Harbinger of Doom). Би Джей Бласковиц побеждает его с помощью зачарованного копья, лишая демона левой руки и правой ноги — именно эти конечности у него в DOOM заменены на кибер-протезы. Перед тем, как сгинуть, демон проклинает Бласковица, говоря, что за это «поплатятся его потомки».

Другой классический «финальный босс» в серии DOOM — это Spider Mastermind, огромный мозг на металлических ногах, вооружённый миниганом. Именно он координировал вторжение демонов на Марс и его спутники в классическом DOOM. В перезапуске 2016 года создатели остались верны этой традиции: именно в «мастермайнда» превратилась Оливия Пирс в финале игры.

Последующие части DOOM представили новых «главных демонов». Финальным боссом в DOOM II стала Икона греха (Icon of Sin) — в игре этот монстр выглядел как текстура на стене в виде огромной демонической головы. Во лбу у неё зияло отверстие, из которого «рождались» новые демоны. И хотя кроме головы нам больше ничего не показали, текст после окончания уровня говорил о том, что у этого исчадия ада было ещё и огромное тело. В релизном трейлере к DOOM Eternal мы наконец-то увидели Икону греха во всей красе.

В DOOM 64 финальным боссом стала Мать демонов (Mother Demon) — летающая личинка с четырьмя руками, чем-то напоминающая королеву Чужих.

Несмотря на такое разнообразие могущественных демонов, главный вопрос пока так и остался без ответа: кто та верховная сущность, которая стоит во главе орд преисподней и управляет ими? В лоре серии есть лишь намёки на некоего властелина ада, но ни разу не говорится напрямую — Сатана это или кто-то другой.

Ещё во время первых презентаций разработчики DOOM Eternal обещали, что уделят больше внимания лору игры и продолжат создавать целую внутриигровую вселенную. И они явно сдержали обещание. Игра много позаимствовала у DOOM II — действие также переместилось на захваченную демонами Землю, плюс мы увидели возвращение старых врагов вроде Арчвайла и Арахнотрона.

Но кроме этого мы увидели и новую сторону конфликта — ангелоподобную расу Творцов (The Maykr). Нам показали новых врагов — Мародёров, бывших когда-то членами ордена Ночных стражей, и потому носящих такую же броню, как и Палач рока.

Мы также увидели исполинских Титанов — в предыдущей части на одном из уровней можно было увидеть лишь труп одного из них. Этого титана, к слову, когда-то давно властелины преисподней создали для борьбы с Убийцей рока, но, очевидно, затея не увенчалась успехом — Думгай как всегда победил.

Титан в DOOM Eternal

DOOM Eternal не только стал отличным продолжением успешного перезапуска франшизы, но и значительно расширил лор всей серии. Однако и до его релиза вселенная DOOM была богата на интересные факты — разумеется, всех их в рамках одной статьи не уместить. Если мы что-то упустили — добро пожаловать в комментарии, будем рвать и метать вместе.

Неправильные воспоминания о DOOM | Невыигрышный

Выдержка из функции

Бен Сайлер

Это отрывок из статьи на обложке журнала Unwinnable Monthly #153. Если вам нравится то, что вы видите, возьмите журнал менее чем за десять долларов или подпишитесь  и получите все будущие журналы за полцены.

———

Id Software привлекла внимание, когда компания объявила о портировании DOOM (2016) на Nintendo Switch. Поклонники и критики сразу же проявили любопытство, но отнеслись к этому скептически. Быстрая перезагрузка влиятельной серии шутеров от первого лица стала примером технического совершенства на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Втиснуть его в 13,4-гигабайтную загрузку (плюс 9-гигабайтный многопользовательский патч) было бы непросто на портативном оборудовании, но перспектива была интригующей. Конечно же, критический консенсус назвал это замечательным усилием, сохранив основной игровой процесс и дух серии, если не его графическую точность и плавные 60 кадров в секунду.

Хотя это впечатляющее достижение, это не самый невероятный порт многолетней франшизы, уничтожающей демонов, который появится на маломощной консоли Nintendo. Эта честь принадлежит версии Super Nintendo дебютного Doom . Выпущенный Williams Entertainment 1 сентября 1995 года, он втиснул 22 уровня из оригинала для ПК на кроваво-красный 128-мегабитный картридж — невероятный подвиг, ставший возможным благодаря инновационным техническим хитростям (и, возможно, сделке с дьяволом). Это также, возможно, худшая версия игры, возможно, худшая часть серии в целом и моя любимая игра всех времен, в которую я больше никогда не хочу играть.

SNES Doom был начат как эксперимент программистом Рэнди Линденом, который создал рабочий прототип, используя комплект для разработки, созданный из «взломанного картриджа StarFox» (чтобы использовать его чип Super FX II) и Amiga. Его работа довела 16-битное аппаратное обеспечение до абсолютных пределов, оставив на картридже всего 16 байт свободного места. Затем он продемонстрировал свою работу Sculptured Software, которая согласилась помочь подготовить игру к сезону праздничных покупок 1995 года.

Для Doom — десятилетний одержимый любовью к Nintendo (и без ПК), это было отличное время. Я влюбился в эту игру после того, как поиграл в условно-бесплатную версию на компьютере моего дедушки в пригороде Милуоки (всего в двух часах езды от Висконсинского университета, где в 1993 году на сервер была загружена первая копия Doom ).

Навигация по кишащей монстрами марсианской лунной базе от первого лица была откровением. Как и пугающее ощущение неизвестности и чрезмерной крови в игре. В то время самой мощной игровой системой, которой владела моя семья, была Sega Game Gear, а самой жестокой игрой, в которую я когда-либо играл, была оригинальная игра с боковой прокруткой 9.0007 Duke Nukem в доме друга. Это был значительный шаг вперед по сравнению с тем опытом, и было невероятно, что игра может быть настолько захватывающей. Или что мой дедушка будет владеть чем-то настолько кровавым. Или что мне даже разрешат в нее играть.

Я почувствовал себя другим человеком.

После той поездки в дом моих бабушки и дедушки моя семья отправилась в наш новый дом в Кавальере, Северная Дакота (население 1500 человек), где ВВС США решили, что мы будем размещены, и мне предстояло страдать от непостижимых глубин. от скуки. Следующие месяцы я провел, мечтая о Doom , который полностью изменил мой подростковый разум. Sonic The Hedgehog (более острая альтернатива Марио в те дни) казался детским развлечением по сравнению с его темными трехмерными коридорами и пульсирующим саундтреком в стиле хэви-метал. Убежденный, что я видел будущее интерактивных развлечений, никакая другая игра не могла соперничать за мое внимание.

Единственная проблема заключалась в том, что в моей семье не было компьютера. У нас не будет компьютера еще много лет. В любом случае, мне абсолютно необходимо было получить в свои руки Дум . Моя жизнь зависела от этого.

Итак, вы можете себе представить мой шок, когда я впервые увидел Doom для SNES. Это было просто вне досягаемости за стеклом в киоске видеоигр в Sears, и это была самая великолепная вещь, которую я когда-либо видел. Я не знал, как, черт возьми, можно было поместить такую ​​реалистичную игру на 16-битную консоль; оказывается, ответ «не очень хорошо и с большим количеством жертв» (исходный код доступен здесь, если вы хотите попробовать разобраться). Критический прием на Doom на SNES была прохладной, и сегодня эту игру больше помнят как новинку, а не как новаторскую классику.

Мне было все равно. Все, что имело значение, это то, что Doom существовал на консоли, которую я мог убедить купить своих родителей. В тот момент я точно знала, что я получу на Рождество.

Мои родители обязаны, наверное надеясь, что если они купят мне Doom , то я наконец-то замолчу об этом. Неважно, что они заплатили целых 80 долларов за шутер почти трехлетней давности, который когда-то был доступен на ПК бесплатно. Ни о том, что коммерческий срок службы Super Nintendo приближался к концу, и что мой лучший друг только что получил PlayStation (дорогая консоль, не принадлежащая Nintendo, о которой я ничего не знал, но которая получила гораздо более высокие 9 баллов).0007 порт Doom ). Эти факты были несущественными, когда я развернул свои SNES и Doom , чувствуя, что держу в руках что-то слишком хорошее, чтобы быть правдой (даже если я не понимал, что в основном это слишком хорошо, чтобы быть правдой).

Бокс-арт был едва ли не единственной областью, где эта версия Doom была равна своему аналогу для ПК. К счастью, я точно не помнил, как это было на компьютере, поэтому не заметил разницы в производительности или визуальной детализации (и то, и другое было урезано примерно вдвое). Будучи скучающим ребенком, живущим вдали от всего, что казалось мне знакомым, меня волновала только одна вещь — уничтожение всей армии Ада. В космосе .

Я часами ползал по запутанному дизайну уровней игры, не осознавая, что многие уровни были отредактированы, чтобы попасть на картридж SNES. Поскольку в игре отсутствовал механизм сохранения, выключение питания, чтобы кто-то еще мог посмотреть телевизор, означало, что в следующий раз, когда я запускал игру, мне приходилось начинать заново. Не испугавшись, я усердно пытался пройти как можно дальше (это был третий уровень третьего эпизода), прежде чем меня попросили сделать домашнее задание или выйти на улицу.

Моя одержимость Doom росла, даже когда я устал от других игр. Я купил специальное руководство по стратегии для SNES (которое сейчас продается на eBay дороже, чем я предполагал). Все четыре новеллизации Doom вскоре заняли и мою книжную полку. Я поклялся, что они были литературными гениями, но они, вероятно, были мусором. Когда мои друзья говорили, что пиксельная графика Doom для SNES «не выглядит реальной», я говорил им, что они «очень ошибались». Это был мой первый опыт знакомства с фэндомом поп-культуры, который мне нужно было защищать. Что-то, что казалось моим собственным.

В конце концов я продал свою Super Nintendo, чтобы получить PlayStation за Tomb Raider , следующий скачок в моих взрослеющих вкусах. Расставание с моей копией Doom сделало это сложным. Я пытался найти что-то похожее для 32-битного серого ящика Sony, но так и не смог отследить копию оригинального Doom на PSone, а Final Doom не смог воссоздать ту же магию. Я тосковал по Alien Trilogy , но к тому времени, когда у меня была система для игры, ее было невозможно найти. Disruptor был прочным, но не вызывал такого зуда. Как только я получил N64, я думал, что Doom 64 и Turok вернут магию SNES Doom , но этого не произошло. Они не были плохими. Они просто не были теми же .

И если кто-нибудь помнит PO’ed или Kileak: The DNA Imperative , я тоже чувствую твою боль, приятель.

Мое увлечение Doom и жанром шутеров от первого лица угасло. Я заново открыл для себя похожее чувство напряжения и страха в Resident Evil , но ничто не могло сравниться с опытом SNES Doom во всей его 16-битной красе. Представление Рэнди Линдена о том, как игра может работать на таком базовом оборудовании, произвело впечатление на мой молодой разум, и эти воспоминания нельзя было заменить.

Однако годы спустя я узнал, что их можно разбить.

SNES Doom уже давно подвергается критике за то, что он ужасно некачественный порт. В сравнении со своим предшественником на ПК до боли очевидно, что он обладал всем духом оригинала, но не его блеском. Даже в середине 19В 90-х кто-то, кто близко знаком с игрой на DOS, все равно узнает в ней Doom , но никогда не будет ставить две версии в равные условия.

Когда я играю в ПК-версию Doom сейчас, будучи взрослым, она играет так, как я помню SNES Doom в детстве. Я могу быстро перемещаться по картам благодаря исключительной силе мышечной памяти, открывая секретные области, которые, как мне казалось, я давно забыл. Как часть игровой истории, которая заложила основу для целого жанра (наряду с родственной франшизой Wolfenstein ), его все равно стоит пересмотреть за несколько долларов в Steam или на различных современных консолях.

Чего нельзя сказать о SNES Doom , который абсолютно не играет так, как его вообще помнишь (хотя это свидетельство моего детского воображения, что я когда-то думал, что это здорово). Хотя моя ностальгия по ней никогда не умрет (даже если и должна), это прямое напоминание о том, что моя любимая видеоигра, когда я рос, не очень хороша. Текстуры пола и потолка отсутствуют. Ракеты смотрят на игрока, когда по какой-то причине покидают ствол ракетной установки. Враги сливаются с фоном. Каждый второй кадр анимации кажется потерянным. Это не хорошо.

Звуковые и визуальные недостатки игры также имеют тактические последствия. Подойдите слишком близко к стене, и вы можете застрять, когда враги разорвут вас на части. Поскольку враги анимируются только спереди, невозможно подкрасться к ним сзади или заманить их под перекрестный огонь. Круговой обстрел также был удален вместо шага в сторону. Окружающий звук не влияет на движение врага, поэтому не стесняйтесь быть таким же громким. Никто не придет тебя искать .

Некоторые из этих недостатков очевидны. Некоторые я даже не понял, не исследуя. Все они составляют второстепенный порт перегретого шутера, который мне слишком нравился.

Я подумал, что пересмотреть SNES Doom взрослым было бы весело, и в некотором смысле это так. Но это также похоже на сознательное уничтожение приятных воспоминаний моей юности и замену их какой-то холодной, жесткой правдой. Хотя я никогда не верну потраченное на это время, я должен признать, что скептики были правы. Игра отстой.

———

Бен Сайлер — писатель из Фарго, Северная Дакота, где он переживает холод со своей женой и собакой. Его сочинения также регулярно появляются в Новый шумовой журнал .

Вы читали отрывок из ежемесячного выпуска Unwinnable Monthly № 153.

Чтобы прочитать статью полностью, купите выпуск в магазине или подпишитесь на ежемесячный выпуск Unwinnable Monthly!

Doomguy (Солдат) — «Теперь с вариантом без шлема!» [Team Fortress 2] [Моды]

Реклама держит нас в сети. Без них нас бы не было. у нас нет
платный доступ или продажа модов — мы никогда не будем. Но каждый месяц у нас большие счета
и размещение рекламы — наш единственный способ прикрыть их. Пожалуйста, разблокируйте нас. Спасибо от GameBanana

Соберите вместе модели из TF2 и проекта Open Fortress.
Спасибо команде за шлем и броню Парня Рока.

Включает руки модели просмотра.

ОТДЕЛЬНО ДЛЯ ЭТОГО ЕСТЬ МОД ГОЛОСОВОГО ПАКЕТА. Все реплики заменены его легендарным шумом «Umpf» и соответственно заменены звуки боли/смерти. Звуки из звукового пакета Doom HQ от Perkristian.

1-10 из
28

1

Страницы

  • 1
  • 2
  • 3


Перейти на страницу:

  • надо сделать альтернативный файл, который заменяет подрывника, было бы круто посмотреть
    бананит

    URL для публикации:

  • как сделать мод????
    бананит

    URL для публикации:

  • как сделать его зеленым? я пытался это сделать почти 30 минут
    бананит

    URL для публикации:

  • У меня проблемы с переключением текстур брони, и мне нужна помощь в настройке, так как мне действительно нужна помощь, пожалуйста.

    я поменял текстуры брони на зелёные, но штаны и рубашка по-прежнему красные
    Бананит

    URL для публикации:

  • Как мне это использовать???
    бананит

    URL для публикации:

  • Какие файлы вы должны добавить в пользовательскую папку, чтобы версия без шлема работала?

    Бананит

    URL для публикации:

  • Как я могу использовать все это ?? Я ожидал .VPK для моделей, не знаю, как использовать любую из папок в zip-файле ;-;
    бананит

    URL для публикации:

  • понятия не имею, почему, но по какой-то причине версия без шлема заменяет броню текстурами с ошибками, можете ли вы исправить или подскажите, пожалуйста, как это исправить?
    бананит

    URL для публикации:

  • Это один из моих любимых модов для TF2, но у меня есть просьба,

    , не могли бы вы сделать версию, в которой СИНИЙ переключается на зеленый наряд, а не на КРАСНЫЙ? я думаю, это имело бы больше смысла.

      Солдат рока без шлема: Недопустимое название | Герои вики
Scroll to top