Содержание
Какой была виртуальная реальность 1990-х / Хабр
Шлемы виртуальной реальности позволяют попасть в мир фантазий разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов. Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, тем не менее, пока далеки от совершенства.
Далеко ли мы ушли от проектов из 1990-х годов? Давайте посмотрим, как виртуальная реальность выглядела четверть века назад.
Кадр из фильма «Джонни Мнемоник»
Краткая история шлемов виртуальной реальности
Первые попытки
Историю шлемов виртуальной реальности начала система Sensorama из 1956 года. Правильнее назвать эту систему даже не шлемом, а аппаратом или кабиной виртуальной реальности. А ещё точнее — первым 5D-кинотеатром. Аппарат не просто показывал короткометражные 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи для придания большего реализма.
Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентовавшим Sensorama, и съёмка аппарата с разных сторон.
Sensorama и процесс создания роликов для аппарата
«Шлему» Sensorama для полного погружения не хватало отслеживания движений головы пользователя. В 1961 году такую возможность изучали американские военные. Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Смысл был в создании аппарата для удалённого изучения каких-либо мест, где лично побывать нельзя. Например, так могли бы изучать Марс.
Кадр из фильма «Разоблачение». Всегда сопровождает информацию о проекте Philco Headsight
НАСА в 1985 году работала над Virtual Environment Display System — шлемом, похожим на современные. Он имел LCD-дисплей, светодиоды, отслеживал позицию головы.
Первые коммерчески доступные системы
До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю. Первой в продаже появилась система RB2. Из-за своей стоимости она была обречена на провал. Базовая версия стоила 50 000 долларов. В переводе на сегодняшние деньги это 118 000 долларов. Стандартная версия обошлась бы вдвое дороже.
Система виртуальной реальности RB2
Свои игровые версии шлемов представляли Sega для приставки Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если Шлем от Sega не пошёл дальше концепции, то Nintendo Virtual Boy некоторое время продавался. Но из-за боли в шее у игроков популярности он не получил.
Геймплей Virtual Boy — игра Mario Clash
Nintendo Virtual Boy 1994 года показывал чёрно-красное изображение с помощью двух монохромных дисплеев
В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах. Но уже в 1990-х были и другие способы их применения — например, для проведения конференций и осмотра ещё не построенных зданий.
Виртуальная реальность 1990-х
Superscape Virtual Realities
В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей. Эмуляция доступна по ссылке.
Спустя пять лет компания представила инструмент для разработчиков приложений в VR. В описании к видеоролику пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов такого рода.
Xerox PARC
В начале 1990-х с виртуальной реальностью эксперментировал Рич Госсвейлер (Rich Gossweiler) и Рэнди Пауш (Randy Pausch).
В 1997 году Госсвейлер, работавший на тот момент в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал с различными схожими проектами в Hewlett-Packard, IBM Almaden Research Center и Nasa.
Virtuality Group
В начале 1990-х компания Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности. Компания предлагала систему, которая позволяла с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — играть в виртуальной реальности с помощью стереоскопических очков, джойстиков и стилизованных, например, под автомобиль кресел. Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре. Система предусматривала бои нескольких игроков по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои.
Было два типа аппаратов — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты. В обоих случаях использовали шлемы виртуальной реальности «Visette». Шлемы оснащали двумя LCD-экранами разрешением 276×372 пикселя, четырьмя спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.
Страница из журнала с рекламой аркад Virtuality. Википедия
Управление для игроков, играющих стоя, осуществлялось с помощью джойстика — он также имел систему отслеживания положения, чтобы передавать в систему «виртуальную руку». Аппараты, в которых игрок сидел, имели руль или штурвал самолёта в зависимости от игры.
Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.
Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой вы могли разнести соперника на куски с помощью выстрела из пистолета. Если только при этом не попались в лапы страшного птеродактиля, который летает над всеми игроками.
На видео ниже — геймплей игры Legend Quest.
Игра Grid Busters 1991 года представляла собой гладиаторскую битву роботов.
В этом ролике 1994 года рассказывают о создании аркадных машин с виртуальной реальностью на основе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Можно увидеть процесс создания персонажей и геймплей.
Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли дорогу не только в игровые залы, но и в дома потребителей. После продажи компании по частям её основатель в 1998 году запустил совместно с Philips Electronics устройство Scuba по цене в 299 долларов. Было продано более 55 000 экземпляров, преимущественно в Японии.
Cферы применения
Среди сфер применений виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие. Уже в 1993 году исследователи работали над приложениями, позволяющими проводить конференции в виртуальной среде. Одной из таких систем была Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE).
В 1995 компания Virtuality разработала по заказу IBM систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов. Виртуальная реальность помогала увидеть то, что будет результатом работ.
И, конечно, такую систему можно использовать вместо наркоза в кабинете стоматолога. Почему я Oculus Rift там ни разу не видел — непонятно.
Итоги
Далеко ли ушла виртуальная реальность? Во-первых, стоимость самих устройств заметно снизилась. Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самому вырезать очки из картона, при этом даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя. Во-вторых, графика сегодня по сравнению с 1990 годами стала значительно лучше. А вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя.
Вы уже купили себе Oculus Rift?
Глава Минцифры сообщил о 100 000 уехавших из России айтишников
- Технологии
- Андрей Злобин
Редакция Forbes
За две волны эмиграции из России в этом году уехали и не вернулись 100 000 айтишников, сообщил глава Минцифры Максут Шадаев. По его словам, 80% из них продолжают работать на российские компании. Ранее в парламенте анонсировали законопроект об ограничениях удаленки для уехавших россиян
Около 100 000 российских IT-специалистов уехали из России в 2022 году и не вернулись, сообщил глава Минцифры Максут Шадаев на «правительственном часе» в Госдуме. «Если в сумме брать, порядка 100 000 IT-специалистов находятся за пределами нашей страны», — сказал он (цитата по «Интерфаксу»).
Закончили чтение тут
Шадаев уточнил, что «если брать две волны отъезда IT-специалистов, до 10% сотрудников IT-компаний уехало из страны и не вернулось». Он подчеркнул, что 80% из тех, кто остался за рубежом, продолжает работать на российские компании, находясь в «дружественных» странах.
Материал по теме
Министр напомнил, что Минцифры не поддерживает введения законодательного запрета на удаленку в IT-компаниях для находящихся за границей сотрудников. «Это, конечно, подтолкнет их к тому, чтобы они устраивались на работу в зарубежные компании», — объяснил Шадаев депутатам. При этом он уточнил, что удаленный формат работы недопустим для разработчиков госинформсистем.
Ранее Шадаев выступил против «драконовских мер» в отношении сотрудников, которые уехали. «Мы должны создать условия, чтобы они захотели вернуться и работать в России», — заявил он 1 ноября, подчеркнув, что никаких ограничений в этом вопросе быть не должно. «Наша задача — разработать программу обратной релокации и на деле показывать, что здесь можно спокойно продолжать работать», — отметил он.
Материал по теме
О планах уже в ближайшее время внести в Госдуму законопроект о запрете удаленки для уехавших россиян сообщил 14 декабря один из авторов инициативы, сенатор Андрей Клишас. До этого он заверил, что российские власти могут сделать «менее комфортным» пребывание за рубежом тех россиян, которые продолжают работать на российские компании.
Точное количество россиян, уехавших из России в 2022 году, неизвестно. По данным источника Forbes, знакомого с кремлевскими оценками, после начала частичной мобилизации 21 сентября из России уехал 1 млн человек. Другой собеседник в администрации президента сообщил о 600 000—700 000 уехавших. В Кремле называли эту информацию похожей на утку. Аналитики Альфа-банка, изучившие статистику о рынке труда и потребления, утверждали в своем исследовании (есть у Forbes), что Россию в третьем квартале могли покинуть около 1,2 млн человек.
По данным опроса, проведенного HR-холдингом Ventra еще до начала частичной мобилизации, в 2022 году около 6% IT-специалистов уехали из России в другие страны и 25% планируют сделать это в течение ближайшего года.
Материал по теме
Андрей Злобин
Редакция Forbes
#Максут Шадаев
#IT
#частичная мобилизация
Рассылка Forbes
Самое важное о финансах, инвестициях, бизнесе и технологиях
Игра
Meta в виртуальной реальности: как сравнить цены на праздничные гарнитуры?
Опубликовано
Ранее в этом месяце Meta заявила, что уволит более 11 000 сотрудников, а генеральный директор Марк Цукерберг написал, что перенаправит больше ресурсов на ИИ и долгосрочную -срочное видение метавселенной.
Смена подверглась критике со стороны тех, кто говорит, что ему следует отказаться от плана, основанного на виртуальной реальности, и начать все сначала.
Цукерберг также подвергся тщательной проверке в связи с предполагаемым приобретением производителя VR-контента Within Unlimited, хотя Федеральная торговая комиссия утверждает, что сделка «создаст монополию» на рынке фитнес-приложений, предназначенных для VR.
Однако, несмотря на то, что метавселенная подверглась критике, гарнитуры виртуальной реальности остаются популярными среди геймеров.
ВЕБ-САЙТЫ ДЛЯ НАЛОГОВЫХ ЗАПИСЕЙ ОТПРАВИЛИ ФИНАНСОВУЮ ИНФОРМАЦИЮ FACEBOOK: ОТЧЕТ
Тем не менее, цены могут варьироваться, и Meta Quest Pro — еще одна азартная игра Meta.
В прошлом месяце компания Meta объявила о том, что гарнитура виртуальной реальности доступна для покупки.
Марк Цукерберг, генеральный директор Meta
(Фотограф: Микаэла Хандрек-Реле/Bloomberg через Getty Images)
«Самая продвинутая гарнитура» компании — первая в новом «высококачественном классе» VR-гарнитур — стоит внушительную сумму около 1500 долларов.
Этот заказ включает в себя гарнитуру, два контроллера Meta Quest Touch Pro с автоматическим отслеживанием, наконечники для стилуса, частичные блокираторы света и док-станцию для зарядки.
В выпуске Meta говорится, что он обеспечивает «полноцветную смешанную реальность», смешивая виртуальный опыт с физическим миром и поставляется с датчиками высокого разрешения, блинной оптикой следующего поколения, усовершенствованными ЖК-дисплеями и гладким и удобным дизайном с отслеживание взгляда и естественное выражение лица.
«Все это делает Meta Quest Pro идеальным устройством для совместной работы и более естественной работы в виртуальной реальности. И мы планируем со временем тесно сотрудничать с разработчиками, чтобы создать богатую экосистему впечатлений, использующую инновационную смешанную реальность и социальные сети Meta Quest Pro. возможности присутствия», — написала компания, добавив, что рада видеть, что разработчики создают с помощью инструментов, выпущенных для набора возможностей машинного восприятия и искусственного интеллекта Presence Platform.
Мужчина использует Meta Quest Pro.
(Мета)
GOOGLE MAPS ПРЕДСТАВЛЯЕТ НОВЫЕ ФУНКЦИИ: ВОТ ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ
Мета добавила, что гарнитура будет «идеальной для будущего работы», в том числе для проведения совещаний Horizon Workrooms, а также для искусства и других занятий.
«Meta позиционирует новую гарнитуру Meta Quest Pro как альтернативу использованию ноутбука», — сказал Ассошиэйтед Пресс Рольф Илленбергер, основатель и управляющий директор VRdirect, отметив, что для предприятий, работающих в виртуальных мирах метавселенной, еще «довольно натянуто».
Компания заявила, что продолжает улучшать работу программного обеспечения VR и что в будущем обновлении программного обеспечения будет добавлена функция записи и трансляции для MR.
Он доступен для потребителей, где продукты Meta Quest поддерживаются через Интернет и в некоторых розничных магазинах, включая Best Buy и Amazon.
L´HOSPITALET, БАРСЕЛОНА, ИСПАНИЯ: Молодая девушка готовится играть в очках виртуальной реальности на PlayStation во время Всемирной выставки игр в Барселоне.
((Фото Рамона Косты/SOPA Images/LightRocket через Getty Images))
Другие гарнитуры стоят на сотни долларов меньше, но предлагают другие функции.
Цена на Meta Quest 2 в субботу снизилась с 400 до 350 долларов, а на Oculus Quest 2 — 500 долларов.
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ FOX NEWS
Playstation VR2 с интеллектуальным отслеживанием взгляда, четким фокусом, трехмерным звуком с эффектом погружения и другими функциями поступит в продажу в феврале по цене около 550 долларов.
По слухам, гарнитура Apple VR / дополненной реальности стоит более 2000 долларов, по словам Марка Гурмана из Bloomberg.
Сообщается, что стоимость будет связана с использованием мощного оборудования.
В начале месяца Китай заявил, что к 2026 году планирует поставить более 25 миллионов устройств виртуальной реальности.
Джулия Мусто — репортер Fox News и Fox Business Digital.
Часто задаваемые вопросы и все, что вам нужно знать
Нас часто спрашивают, как в профессиональной, так и в личной обстановке, с чего лучше всего начать работу с виртуальной реальностью.
[Это руководство было впервые опубликовано в декабре 2019 года. Оно было обновлено и переиздано в ноябре 2020 года, январе 2021 года и последний раз в мае 2022 года]
Некоторые люди имеют базовое представление о технологии, но не в курсе на сегодняшний день с текущими продуктами, доступными на рынке. И наоборот, некоторые люди знают об основных гарнитурах, но все еще борются с некоторыми концепциями и терминологией технологии.
В этом руководстве мы хотим охватить все основы. Мы объясним основные концепции виртуальной реальности, терминологию и большинство основных гарнитур, представленных на рынке. Если вы не знаете, с чего начать с виртуальной реальностью, вы это сделаете сейчас.
Чтобы узнать больше, обязательно ознакомьтесь с нашей статьей «Новичок в виртуальной реальности?». раздел сайта.
Что такое виртуальная реальность?
VR, сокращение от «виртуальная реальность», позволяет людям полностью погрузиться в искусственную среду. Обычно (но не всегда) это осуществляется с помощью надетого на голову оборудования, которое отслеживает движения человека. Эти гарнитуры VR состоят из экрана (или двух панелей дисплея, по одной для каждого глаза), помещенных в рамку (или гарнитуру), прикрепленную ремнями или прикрепленную к вашей голове. Пара линз обычно фиксируется между панелями и вашими глазами, блокируя внешний мир, чтобы казалось, что то, что вы видите через гарнитуру, — это весь ваш мир.
Важно отметить, что все гарнитуры отслеживают ваши движения, поэтому изображение, которое вы видите, корректируется соответствующим образом. Однако некоторые гарнитуры отслеживают больше движений, чем другие.
В большинстве случаев в VR-приложениях также есть метод, с помощью которого вы можете контролировать или выбирать объекты в симулируемой среде. Иногда у вас будет контроллер в каждой руке, чтобы управлять аспектами опыта. В некоторых случаях контроллеры предоставляют виртуальные представления ваших рук, чтобы манипулировать окружающей средой и объектами в ней так же, как в реальном мире.
Базовая терминология и понятия
Итак, у вас есть основная предпосылка виртуальной реальности, но у вас все еще есть некоторые термины или понятия, которые нужно прояснить. Мы можем помочь с теми.
FOV (поле зрения)
FOV — сокращение от поля зрения. В контексте наших глаз наше поле зрения — это все, что вы можете видеть в любой момент.
В контексте гарнитур виртуальной реальности поле зрения означает все, что вы можете видеть в виртуальном мире в любой момент времени при использовании гарнитуры. Типы VR-шлемов, доступных для потребителей на момент написания этой статьи, имеют поле зрения, равное 9.0005 меньше , чем то, что вы можете видеть своими глазами, а это означает, что среда VR не заполняет или не соответствует полю зрения ваших глаз при использовании гарнитуры.
Вот почему при использовании виртуальной реальности у вас часто появляется черная «окантовка» вокруг линз, через которые вы смотрите. Это просто пространство вокруг линз внутри гарнитуры. Однако, если поле зрения гарнитуры достаточно широкое, граница может создать впечатление, будто вы смотрите в виртуальный мир через пару очков, из-за чего легко забыть о существовании ограничений. Поле зрения можно измерить по-разному, и производители устройств могут неточно представлять, сколько вы можете видеть по сравнению с другими гарнитурами.
Степени свободы
Говоря о движении и отслеживании в виртуальной реальности, люди часто ссылаются на «степени свободы» или DoF. Больше степеней свободы означает, что гарнитура будет отслеживать больше ваших физических движений и отображать их в моделируемом представлении.
Два наиболее распространенных термина, которые вы встретите при чтении о степенях свободы, — это 3DoF и 6DoF (3 и 6 степеней свободы соответственно). Гарнитуры, которые обеспечивают только 3DoF, будут отслеживать только движения вашей головы (крен, тангаж, рыскание), но не ее положение в пространстве (координаты x, y, z). 6DoF может отслеживать оба движения вашей головы и его координаты в физическом пространстве.
Приведенный ниже GIF-файл является отличным визуальным объяснением:
В настоящее время большинство VR-шлемов обеспечивают полное отслеживание положения с 6 степенями свободы. Многие старые мобильные и автономные гарнитуры, многие из которых сняты с производства или выводятся из эксплуатации, используют 3DoF, например Google Cardboard, Google Daydream, Gear VR и Oculus Go.
Типы отслеживания
Каждой гарнитуре VR нужен способ отслеживания движения человека, который носит эту систему.
В настоящее время наиболее распространенной формой отслеживания является отслеживание «наизнанку». Эта система обычно использует камеры, встроенные в гарнитуру, для отслеживания движения изнутри гарнитуры наружу. Усовершенствованные алгоритмы одновременного определения местоположения и сопоставления («SLAM») отслеживают особенности физической среды, окружающей человека, носящего гарнитуру. Meta Quest, Oculus Rift S, HTC Vive Cosmos и все гарнитуры Windows Mixed Reality (такие как HP Reverb G2, Samsung Odyssey, Lenovo Explorer, Acer HMD и т. д.) — все это примеры гарнитур, которые используют отслеживание наизнанку.
Существует также отслеживание «снаружи внутри». Это может принимать разные формы, но включает в себя внешнее оборудование, которое не встроено в саму гарнитуру. Например, в оригинальных гарнитурах HTC Vive и Valve Index это оборудование называется «маяками» — маленькими черными коробочками, установленными в углах комнаты. В более старых системах, таких как оригинальный Rift, выпущенный в 2016 году, использовались модифицированные камеры, размещенные в вашей комнате, для отслеживания снаружи.
У каждого типа отслеживания есть свои плюсы и минусы. Отслеживание наизнанку может работать проще без настройки или монтажа оборудования. Однако отслеживание снаружи иногда может быть расширено, чтобы заполнить пробелы, где аппаратное обеспечение, установленное на голове, может быть не в состоянии «видеть» случайные движения тела. Термин «окклюзия» обычно относится к блокированию обзора чего-либо, и когда дело доходит до отслеживания движений, популярные системы должны иметь прямую видимость, чтобы «видеть» то, что они отслеживают. Как изнутри наружу, так и снаружи в системах слежения можно по-разному окклюзировать, потому что у наших тел очень много разных способов движения. Однако, в зависимости от варианта использования, может быть предпочтительнее система «наизнанку» или «снаружи в систему».
Если вы хотите узнать больше о типах отслеживания и разобраться в деталях и особенностях, ознакомьтесь с этой статьей.
Контроллеры
Существует несколько различных способов взаимодействия с имитируемым содержимым.
Гарнитуры, такие как Meta Quest 2 и HP Reverb G2, поставляются с двумя контроллерами, по одному для каждой руки, которые также отслеживаются в 6 степенях свободы с системой отслеживания наизнанку.
PlayStation VR имеет несколько систем ввода. В большинстве случаев лучшим вариантом является использование пары контроллеров PlayStation Move. Некоторому контенту PSVR требуются контроллеры Move, но не всем. Для игр, не требующих контроллеров Move, вы можете использовать стандартный контроллер PS4 DualShock, который поставляется вместе с консолью.
Контроллеры индекса клапана крепятся вокруг суставов пальцев и ладони и обеспечивают полное освобождение. Эти контроллеры имеют большую область захвата, и они обнаруживают движения пальцев и могут обнаруживать некоторое давление, оказываемое вашим захватом, что отличает их от других контроллеров, доступных в настоящее время. Эти контроллеры отслеживаются через внешние маяки и могут быть куплены вместе с гарнитурой Index. Их также можно приобрести отдельно и комбинировать с другими гарнитурами без индекса, которые используют систему слежения за маяками, такими как HTC Vive или Pimax.
Quest 2 от Facebook и оригинальный Quest включают встроенное отслеживание рук без контроллера, что устраняет необходимость в сенсорных контроллерах в определенных ситуациях. Некоторые другие гарнитуры также отслеживают движения рук, но Quest — популярная система, и обновление позволяет встроенным камерам полностью отслеживать движения рук и пальцев с довольно высокой точностью. Однако маловероятно, что отслеживание рук и пальцев заменит сенсорные контроллеры для каждой игры и опыта, потому что тактильная обратная связь, физические кнопки и более быстрое отслеживание контроллеров могут иметь существенное значение для многих игр и приложений.
В масштабе комнаты, сидя и стоя
Обычно существует 3 различных типа отслеживаемых томов с некоторым программным обеспечением, адаптированным для каждого размера игровой площадки: в масштабе комнаты, сидя и стоя.
Roomscale VR — это установка границ или игровой зоны и возможность свободно и физически перемещаться по этой области в игре. Идея игр в масштабе комнаты заключается в возможности физически перемещаться по своему пространству, чтобы взаимодействовать с симулируемой средой и объектами внутри нее. Так называемые границы «хранителей» или «сопровождающих» проявляются, когда приближается физический мир.
Сидя и стоя очень похожи в том, что пользователь должен оставаться примерно в одном и том же месте и использовать различные варианты движения для симуляции движения вместо физического перемещения в пространстве. Некоторые разработчики программного обеспечения адаптируют свои виртуальные миры для работы несколькими способами, но небольшое подмножество впечатлений может работать только в масштабе комнаты, сидя или стоя.
Движение в виртуальной реальности
Существует несколько различных вариантов моделирования движения для программного обеспечения виртуальной реальности. Имитация движения для людей, носящих гарнитуру виртуальной реальности, иногда может вызвать тошноту.
Телепорт — распространенный способ передвижения и зачастую наиболее удобный вариант для самого широкого круга людей. Обычно телепорт вызывается нажатием кнопки на контроллере, а затем игрок выбирает место, куда он может немедленно телепортироваться. При использовании в сочетании с отслеживанием в масштабе помещения этот вариант перемещения обычно позволяет удобно перемещаться по большим симулируемым объемам. Некоторые пользователи, однако, жалуются, что телепорт менее правдоподобен и «нарушает погружение», потому что мы не можем телепортироваться в реальном мире. В ответ на это некоторые разработчики программного обеспечения для виртуальной реальности пытаются объяснить, почему телепортация является частью повествования об их виртуальном мире, например, волшебник, использующий заклинание на изображении выше.
Плавное передвижение — это тип движения, похожий на традиционные видеоигры, где вы нажимаете на палку и «двигаетесь» в том же направлении, в котором толкнули палку. Некоторых это может раздражать, а у некоторых может начаться тошнота в считанные секунды или минуты.
Чтобы бороться с чувством дискомфорта, вызванным симуляцией движения в виртуальном мире, разработчики программного обеспечения постоянно работают над созданием комбинаций существующих систем или настроек комфорта, которые позволяют игроку в виртуальной реальности адаптировать опыт по своему вкусу. Одним из распространенных вариантов комфорта, который может помочь уменьшить дискомфорт, является ограничение FOV в виртуальном мире во время движения, создавая своего рода «туннельное зрение».
Укачивание
Люди, носящие шлем виртуальной реальности, иногда могут чувствовать дискомфорт. испытывать укачивание или тошноту. В большинстве случаев тошнота при ношении гарнитуры может возникнуть в положении сидя или стоя, когда движение в игре не соответствует вашему физическому движению тела.
Некоторые люди могут выработать сопротивление и более высокий уровень терпимости к более интенсивным переживаниям, иногда называемым поиском своих «ножек виртуальной реальности», но некоторые разработчики и давние энтузиасты виртуальной реальности, которые проводят сотни часов в гарнитурах виртуальной реальности, по-прежнему полностью подвержены дискомфорту. в результате несоответствия между плавным передвижением и чувствами их тела. Вы можете прочитать нашу статью о 7 способах преодоления укачивания для получения дополнительной информации.
Существует множество факторов, которые могут повлиять на вашу восприимчивость к дискомфорту в гарнитуре VR, например, поле зрения визуальных эффектов, частота кадров дисплея и программного обеспечения, вес гарнитуры и даже то, насколько хорошо вы спали или что вы ели. И как много.
IPD
IPD — довольно распространенный термин, с которым вы столкнетесь, если будете исследовать и читать о гарнитурах виртуальной реальности. Это аббревиатура, которая означает «межзрачковое расстояние» — расстояние между центрами ваших двух зрачков.
В зависимости от оптической конструкции гарнитуры разные IPD у разных людей могут влиять на то, насколько хорошо ощущаются определенные гарнитуры при ношении. Если линзы и дисплеи не выровнены должным образом перед зрачком человека, изображения могут выглядеть размытыми. В худших случаях это может увеличить вероятность головной боли или тошноты.
Некоторые гарнитуры предлагают физическую настройку IPD. Это перемещает линзы и панели дисплея, чтобы разместить их прямо перед зрачками широкого круга людей. Другие гарнитуры не позволяют вам физически регулировать это, но могут предлагать программную настройку, чтобы компенсировать эту изменчивость у людей.
В зависимости от расстояния между вашими зрачками вам может понадобиться гарнитура с физической регулировкой. Гарнитуры без физических регулировок часто рассчитаны на среднее расстояние между глазными яблоками, поэтому многим людям может не понадобиться гарнитура с физической регулировкой.
Типы виртуальной реальности
Существует несколько различных типов потребительского оборудования виртуальной реальности. Их можно сгруппировать как автономную виртуальную реальность, виртуальную реальность для ПК и консольную виртуальную реальность.
Автономная виртуальная реальность
Автономная виртуальная реальность — это любая гарнитура виртуальной реальности, которая работает полностью сама по себе без необходимости в каком-либо другом ранее существовавшем оборудовании или технологии. Весь опыт запускается с аппаратного обеспечения, надетого на вашу голову, и не требует подключения к какому-либо другому внешнему оборудованию.
Лучшим примером этого является Meta Quest 2, который предоставляет урезанные версии компьютерных игр VR на портативном автономном устройстве, не требующем дополнительного оборудования. С автономной виртуальной реальностью, такой как Quest, все, что вам нужно для знакомства с виртуальной реальностью, поставляется с самим устройством — хотя в некоторых играх для взаимодействия требуется держать контроллеры Oculus Touch в руках.
ПК VR
ПК VR — это любая гарнитура, требующая постоянного подключения к ближайшему ПК. От рассматриваемого ПК также потребуются высокие характеристики, соответствующие требованиям для VR. Несколько примеров гарнитур для ПК VR включают Oculus Rift S, Valve Index, HTC Vive, Pimax и гарнитуры Windows Mixed Reality, такие как HP Reverb G2 и Samsung Odyssey+.
Преимущество PC VR заключается в том, что мощные характеристики ПК могут обеспечить большую графическую точность, намного более высокую, чем автономная VR. Однако постоянное подключение к ПК часто означает, что ваша гарнитура должна постоянно оставаться подключенной к ПК. Есть несколько беспроводных вариантов, доступных для ПК VR, но для них обычно требуется больше оборудования, подключенного к вашему ПК, и батарея, которую можно носить где-то на теле. Corded PC VR требует, чтобы игрок управлял кабелем, тянущимся от гарнитуры к ПК. Это может дать меньше свободы по сравнению с автономной беспроводной гарнитурой, поскольку провод может быть частым напоминанием о том, что вы можете запутаться, если будете слишком много вертеться.
Если у вас еще нет игрового ПК, соответствующего требуемым спецификациям, виртуальная реальность на ПК может быстро стать очень дорогим вариантом.
Console VR
Console VR в настоящее время состоит только из двух гарнитур: PlayStation VR и Nintendo Labo VR для Nintendo Switch.
PlayStation VR — это дополнительная система виртуальной реальности для PlayStation 4 или PlayStation 5. Гарнитура PSVR — это дополнительная покупка, которая подключается к вашей PlayStation 4 и, как и для ПК VR, для работы требуется постоянное привязанное подключение к консоли. Он использует камеру PlayStation, которая продается вместе с гарнитурой и подключается к консоли для отслеживания. Благодаря обратной совместимости система также работает на PS5 и даже видит некоторые визуальные улучшения и улучшения производительности. Для некоторых игр PlayStation VR также требуется дополнительная покупка контроллеров PlayStation Move. Sony разрабатывает преемника PSVR, PSVR 2, который будет выпущен исключительно для PS5 — точная дата выхода не определена.
Nintendo Labo VR для Nintendo Switch — это сборная картонная оболочка гарнитуры, в которую вы можете вставить оригинальный полноразмерный Nintendo Switch, что позволит вам играть в определенные игры в режиме виртуальной реальности. У него нет ремешка для гарнитуры, поэтому вам необходимо держать гарнитуру у лица. Проще говоря, многие впечатления от Labo VR крайне неутешительны и не стоят вашего времени.
Рекомендации по покупке: выбор гарнитуры
Meta Quest 2/Oculus Quest 2 | Автономный режим + ПК VR (~300 долларов США) [Ссылка на Amazon]
Meta Quest 2 (ранее Oculus Quest 2) — одна из самых универсальных гарнитур, доступных на рынке.
За 299 долларов вы получаете полноценную автономную гарнитуру, не требующую дополнительного оборудования, с выбором лучших игр и игр на любой платформе.
Однако большим недостатком Quest 2 является то, что вам нужно войти в учетную запись Facebook, чтобы использовать гарнитуру — по крайней мере, сейчас.
Гарнитура была представлена в 2020 году с обязательной политикой входа в Facebook. Для существующих пользователей Oculus объединение ваших учетных записей Oculus и Facebook — единственный вариант. В Quest 2 весь ваш контент и ваш доступ к гарнитуре будут зависеть от вашей учетной записи Facebook. Если вы хотите избавиться от своей учетной записи по причинам, не связанным с виртуальной реальностью, весь ваш контент останется с ней.
Однако это скоро изменится. На Connect 2021 Meta (ранее Facebook) объявила об изменениях в обязательном требовании Facebook — где-то в 2022 году, Meta сделает «более широкий сдвиг», чтобы вы могли войти в свою гарнитуру Quest с учетной записью, отличной от вашей личной. Аккаунт Facebook . Пользователи даже смогут отвязать свою учетную запись Facebook от гарнитуры и сохранить все свои покупки.
На данный момент любая гарнитура Quest 2 по-прежнему требует подключения и входа в систему через Facebook — хотя Meta говорит, что они все еще работают над изменениями входа в систему, до сих пор нет установленной даты их появления.
Если у вас пока все в порядке с входом в Facebook, то у Quest 2 есть несколько огромных преимуществ. Вы можете взять ее с собой куда угодно, использовать где угодно и позволить кому-нибудь еще опробовать гарнитуру за считанные секунды. Quest 2 обеспечивает наименьшее трение среди всех гарнитур, доступных на данный момент.
Но это еще не все — если у вас есть ПК с поддержкой виртуальной реальности, вы можете использовать Oculus Link для подключения Quest к компьютеру через USB-C и наслаждаться любыми возможностями, которые Rift может запускать на вашем Quest, пока вы остаетесь на связи. Вы даже можете попробовать Air Link для беспроводного воспроизведения VR-контента для ПК с потоковой передачей с ПК с поддержкой VR на Quest по локальной сети. Quest предлагает лучшее из обоих миров.
При этом, поскольку Quest является автономной гарнитурой, все компоненты находятся в самой гарнитуре. Это делает переднюю часть гарнитуры тяжелой и не очень идеальной для длительных игровых сессий. Quest 2 немного легче и меньше своего предшественника, но мы обнаружили, что дополнительный ремешок Elite обеспечивает наилучшие и наиболее удобные ощущения по сравнению со стандартным ремешком Quest 2.
Плюсы: Полностью автономная гарнитура 6DoF и контроллеры, не требуется существующее оборудование, портативность, Oculus Link/Air Link дает вам доступ к лучшему как автономной виртуальной реальности, так и виртуальной реальности на ПК.
Минусы: Все еще тяжелый, несмотря на улучшения Quest 2, не удобен для всех, отслеживание наизнанку менее точно, чем снаружи внутрь, для использования требуется вход в Facebook (на данный момент).
Квест 2 доступен по цене от 299 долларов. Восстановленные модели Quest 2 также доступны по более низкой цене в 249 долларов — мы считаем, что это одно из лучших предложений VR.
Прочитайте наш обзор Quest 2 для получения дополнительной информации и ознакомьтесь со списком лучших игр Quest. Вы также можете ознакомиться с нашим руководством по покупке Quest 2.
Индекс клапана | PC VR (~$1000) [Страница Steam]
Valve Index — это первая гарнитура виртуальной реальности от Valve (первоначальный HTC Vive был совместным проектом Valve и HTC). цена.
The Index предлагает ряд точных настроек оптики шлема виртуальной реальности, которые позволяют ему максимально увеличить поле зрения, а также новый тип контроллера, который крепится к руке и позволяет полностью освободить его. Поле зрения и частота обновления в Index превосходят все остальные гарнитуры в этом списке, однако в 2022 году разрешение экрана отстает от Quest 2 и Reverb G2. Он использует датчики маяка для отслеживания снаружи и внутри, а также предлагает одну из лучших потребительских VR-гарнитур — если вы можете себе это позволить.
Полный комплект Valve Index, включая гарнитуру, два контроллера и два датчика маяка, стоит 1000 долларов. Большой вопрос для большинства людей заключается в том, достаточно ли огромных улучшений качества жизни и функций, чтобы индекс стоил еще 600 долларов. Для некоторых выбор более дешевой и портативной гарнитуры с возможностями виртуальной реальности для ПК, такой как Quest 2, может быть более доступным вариантом с минимальными компромиссами, когда речь идет о гибкости, поле зрения и частоте обновления.
Плюсы: Удивительная оптика и гибкость настройки. Контроллеры Index обеспечивают улучшенное взаимодействие рук и окружающей среды, и это одна из лучших гарнитур на рынке.
Минусы: Чрезвычайно высокая цена, разрешение отстает от других гарнитур в 2022 году, а маячные датчики ограничивают портативность.
Прочитайте наш полный обзор Index для получения дополнительной информации и ознакомьтесь со списком лучших игр для SteamVR . Вы также можете ознакомиться с нашим руководством по покупке для HTC Vive (в котором есть много вещей, которые по-прежнему применимы к Индексу) для рекомендаций по аксессуарам и многого другого.
PlayStation VR | PS4 (~$350+) [Amazon Link]
Система PSVR — хороший вариант для тех, у кого уже есть консоль PlayStation и кто хочет простой способ использовать виртуальную реальность на уже имеющемся оборудовании. Если вы не хотите раскошелиться на Quest 2 за 300 долларов, возможно, вы сможете найти комплект PSVR по той же цене.
Система PSVR имеет одну из лучших доступных библиотек виртуальной реальности с некоторыми фантастическими эксклюзивами. Однако он также имеет некоторые технологические ограничения. Многие системы PSVR используют очень старое оборудование и периферийные устройства, и это заметно. Отслеживание, в котором используется камера PlayStation, расположенная под или над телевизором, не соответствует уровню других более современных систем отслеживания. Гарнитура предлагает экран и визуальные эффекты, которые прискорбно устарели в годы виртуальной реальности, и система в целом не будет предлагать такую же графическую точность в играх, как другие системы.
Жизненный цикл PSVR подходит к концу, а PSVR 2 уже в пути. Первоначально она была выпущена для PS4 и по-прежнему совместима с PS5 благодаря обратной совместимости (и бесплатному адаптеру для камеры), но у вас могут возникнуть проблемы с поиском комплекта в продаже на этом позднем сроке службы гарнитуры.
Если у вас еще нет PS4 или PS5 (или даже если они у вас есть), ожидание PSVR 2 или покупка другой гарнитуры, вероятно, будет проще, дешевле и лучше, если вы хотите, чтобы ваши впечатления от виртуальной реальности соответствовали требованиям завтрашнего дня.
Плюсы: Подходит для существующих владельцев PS4 и PS5, отличная библиотека контента с фантастическими эксклюзивами, PS Aim Controller отлично подходит для игр, которые его поддерживают.
Минусы: Оборудование и метод отслеживания безнадежно устарели в 2022 году, устройство находится в конце своего жизненного цикла и его трудно купить, нет аналогового джойстика на контроллерах Move, графическая точность ниже, чем у других вариантов.
Наличие комплекта PSVR варьируется — комплект Iron Man VR, который включает оборудование PSVR и вышеупомянутую игру, доступен за 420 долларов.
HP Reverb G2 | PC VR (~$600) [Amazon Link]
Reverb G2 — хорошая гарнитура второго поколения, которая оказалась в сложном положении. Он ни в коем случае не идеален, но находится в середине ценового диапазона ПК VR — 600 долларов, это больше, чем Quest 2 за 300/400 долларов, и меньше, чем полный комплект Index за 1000 долларов.
На момент запуска G2, который изначально был выпущен, был отличной гарнитурой с некачественными контроллерами (и отслеживанием контроллера). Тем не менее, недавно обновленная модель, включающая изменения как в аппаратном, так и в программном обеспечении, должна была решить некоторые из этих проблем.
На данный момент у гарнитуры лучший экран на потребительском рынке с более высоким разрешением, чем у Quest 2 и Index. С точки зрения визуальных эффектов, это лучший в своем классе. У него также есть отличные внешние динамики (те же, что и в Index, благодаря сотрудничеству Valve и HP). У нас еще не было возможности протестировать обновленную модель самостоятельно, поэтому мы не можем судить о том, насколько хороши изменения на самом деле. Тем не менее, есть ситуации, когда мы все равно рекомендуем гарнитуру — учитывая высокую визуальную точность экрана, она идеально подходит для симуляторов, особенно тех, которые используют внешние периферийные устройства вместо VR-контроллеров. Для тех, кто не хочет ассоциировать себя с Meta и Facebook, G2 предлагает более дешевый опыт виртуальной реальности на ПК, чем Valve Index.
Плюсы: Удобство, лучшие визуальные эффекты на рынке, дешевле, чем индекс, идеально подходит для симуляторов и других нишевых случаев использования.