3D-шлем виртуальной реальности ColorCross для смартфона. Шлемы 3d


3D-шлем виртуальной реальности ColorCross для смартфона | Total3D.ru – На экране как в жизни

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Мы продолжаем знакомить читателей Total3D.ru с различными вариантами доступных VR-шлемов для смартфонов. Надеюсь, вы уже ознакомились с нашим обзором Google Cardboard. Простейшая картонная конструкция этого гаджета хороша тем, что позволяет окунуться в виртуальный мир без существенных затрат, получить от виртуальной реальности первое впечатление и решить для себя, действительно ли это так интересно, что стоит дальнейших затрат. На этом, увы, плюсы заканчиваются: конструкция Google Cardboard недолговечна, настройки и удобства минимальны.

Сегодня мы рассмотрим 3D-шлем виртуальной реальности ColorCross, также предназначенный для совместного использования с различными моделями смартфонов. Этот шлем появиласся в продаже относительно недавно, но уже успел завоевать неплохую репутацию у покупателей благодаря компактной конструкции, удобствам использования и относительно невысокой цене. В сегодняшнем материале также будут рекомендации по использованию VR-шлемов без вреда собственному здоровью.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Напомню, что практически все доступные сейчас 3D VR-шлемы с использованием смартфона в качестве экрана представляют собой в той или иной степени улучшенный вариант Google Cardboard. Иными словами, Google Cardboard – это базовая платформа, включающая не только картонный «референсный» VR-шлем под Android и iOS смартфоны (и даже под Windows Phone), но также комплекс уже готовых игр и приложений в магазинах Google Play и Apple App Store, плюс, бесплатный набор инструментов для разработки этих самых приложений и игр.

В список исключений «смартфонных» VR-шлемов пока входит разве что Samsung GearVR, гораздо более дорогой, заточенный под определённый единственный вид смартфона, с приложениями совместной разработки с Oculus (но по факту особо не оторвавшийся от концепции Google Cardboard) да ряд китайских компаний, выпускающих подобные рассматриваемому сегодня VR-шлему ColorCross модели в комплекте с игровыми джойстиками и соответствующими наборами игр. Все остальные шлемы, как правило, сделаны не под смартфоны. Что ж, рано или поздно мы доберёмся и до них.

Удачная конструкция и умеренная цена за короткий срок сделали VR-шлемы ColorCross популярными, что автоматически вызвало появление большого количества клонов. Так, например, рассматриваемый сегодня образец выпущен гонконгской компанией под известным игровым брендом Nibiru.

По факту, не суть кто именно выпустил ваш ColorCross – всё равно «главной скрипкой» конструкции, определяющей разрешение экрана, будет ваш смартфон. Лишь бы вас устраивало исполнение конструкции и цена гаджета. 

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Прежде всего, удивляет очень компактная упаковка ColorCross: в ней при всём желании с трудом можно разместить разве что 5,5-дюймовый смартфон, но никак не 6-дюймовый, с которыми, согласно спецификациям, также совместим этот шлем. Секрет конструкции – в раскладном механизме, подстраивающемся под разные диагонали экранов, в исходном же виде шлем ColorCross занимает совсем немного места в походной сумке или рюкзаке.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Каркас 3D VR-шлема ColorCross выполнен из ударопрочного ABS-термопластика достаточной толщины, чтобы при этом оставаться лёгким, и в то же время не ходить ходуном от каждого прикосновения. Основа конструкции – это собственно базовый модуль «бинокля», к которому крепятся раздвижные регулируемые шторки – две по бокам и две сверху-снизу, при этом, непосредственно на левой шторке расположен управляющий магнит.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

В базовый модуль на уровне глаз вставлены два кольца с внутренней резьбой под съёмные линзы. У каждого кольца сверху выведен движок-регулятор, с помощью которого изменяется стереобаза – расстояние между оптическими осями линз, то есть, в нашем случае регулируется межосевое расстояние в точном соответствии с вашим индивидуальным расстоянием между зрачками глаз. На фото ниже хорошо видно, что ход каждого кольца составляет примерно 12 (±6) мм, и в этот диапазон попадает статистическое большинство расстояний между зрачков глаз (средним считается расстояние в 65 мм).

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Диаметр окулярных линз шлема ColorCross составляет примерно 32 мм, что на треть больше 1-дюймовых линз в рассмотренном в предыдущей статье Google Cardboard. Впрочем, больший диаметр не означает, что регулировкой стереобазы можно пренебречь: не советую, иначе глаза будут уставать слишком быстро, а вы даже не сможете понять по какой из нескольких причин.

Окулярные линзы шлема ColorCross обрамлены резьбовыми кольцами из того же чёрного ABS-пластика, при этом, ход резьбы каждого кольца составляет примерно 8 мм. Предупреждаю сразу: при любой настройке линзы шлема ColorCross находятся близко к глазам, так что надеть свои привычные диоптрийные очки под VR-шлем, как это обычно прокатывает с активными 3D-очками NVIDIA 3D Vision или с некоторыми поляризационными 3D-очками в 3D-кинотеатрах, не получится. Компенсировать дальнозоркость или близорукость придётся как раз с помощью резьбы на линзах, но хорошая новость в том, что каждая линза регулируется независимо, так что настройка возможна для глаз с не одинаковыми диоптрийными отклонениями.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Кстати, качество фокусировки – это ещё один из факторов, игнорирование которого также может привести к слишком быстрой утомляемости глаз. Третьим по важности фактором в списке влияющих на утомляемость, я бы назвал разрешение экрана и его качество. Инструкция к шлему ColorCross рекомендует использовать экраны диагональю от 3,5 до 6 дюймов, с минимальным разрешением 1280х720 пикселей. Тут можете просто поверить моему опыту: чем больше диагональ, тем лучше, и то же самое с разрешением. Если у вас есть возможность найти смартфон с экраном Full HD (1920×1080) или более – постарайтесь использовать именно его, впечатления будут лучше, погружение в виртуальность значительно естественнее.

Раздвижной механизм с регулировкой боковых шторок под различные размеры смартфонов фиксирует угол раскрыва на расположенных по дуге зубчатых выступах. Несмотря на весьма компактные размеры устройства в сложенном положении, максимальное раскрытие получается весьма впечатляющим – можете судить сами по фотографиям ниже с размещёнными для масштаба линейками.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Смартфон надёжно фиксируется устройством сверху, снизу и одной из боковых сторон, которые практично обклеены пористым прорезиненным материалом по контуру и по внутреннему периметру. Вторая боковая сторона открыта для быстрого извлечения смартфона при необходимости. На этапе подгонки шлема под габариты вашего смартфона настоятельно рекомендую не спешить, и обязательно уделить внимание симметричности открывания шторок: если вашим глазам придётся приноравливаться ещё и к сдвинутому вбок экрану смартфона, просмотр может разочаровать и утомить очень быстро, а вы даже не поймёте причину, ошибочно свалив всю вину на шлем или контент.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

Со стороны пользователя шлем также оклеен мягким пористым прорезиненным материалом в цвет корпуса, по всему контуру соприкосновения с лицом. Это очень удобно и комфортно, можно долгое время наслаждаться виртуальными видами даже не прикасаясь руками к шлему, но имейте в виду, что здесь также многое зависит от регулировки ремешков оголовья.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

При слишком слабом натяжении верхнего ремешка можете рассчитывать на отпечаток прорезиненной прокладки на своих щёках, а при сильном натяжении боковых ремешков – по всему контуру соприкосновения с лицом, как после долгого сна на смятой подушке. Впрочем, такой опыт приходит действительно очень быстро.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross для смартфона
Материал корпуса Прочный ABS-пластик, полимерные сферические линзы
Диагональ экрана В зависимости от диагонали экрана смартфона, 4-7 дюймов
Формат воспроизведения 3D-видео Слева-справа (Left-Right)
Интерфейс Нет
Охват головы 200-400 мм
Габариты устройства 134 х 107 х 68 мм
Вес 162 грамм

Всё, смартфон вставлен, экран отрегулирован, ремешки подтянуты, вы готовы к шоу. Рекомендации по использованию 3D-шлема виртуальной реальности ColorCross для начинающих в данном случае будут точно такими же, как и в предыдущей статье: настоятельно советую первым делом скачать приложение Google Cardboard.

При условии правильной предварительной настройки, шлем ColorCross обеспечит отличное времяпровождение в виртуальном пространстве, при просмотре 3D-фильмов, 360-градусных видеороликов. Шлем действительно очень удобен, разве что придётся привыкнуть к формату видимого стереокадра: он имеет соотношение сторон, скорее, 4:3, нежели более привычный нам в последнее время 16:9. Опять же, это дело привычки: через несколько минут на это просто перестаёшь обращать внимание.

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

3D-шлем виртуальной реальности ColorCross

О доступе, скачивании и просмотре виртуального контента скажу то же самое, что и в прошлой статье: заходите в соответствующей вашей программной платформе магазин приложений, набирайте в поиске VR – и вперёд, на поиски удовольствий. Что касается просмотра стереоскопических 3D-фильмов и 3D-роликов, хотелось бы предостеречь пользователей с малым опытом от типичной ошибки: не старайтесь сразу же найти контент с максимальной глубиной картинки, или, как ещё говорят, «с максимальными вылетами». Помните: нормальное стерео 3D-видео и не должно быть излишне объёмным, иначе ваши глаза через несколько минут просто привыкнут и перестанут реагировать на всю эту технически безграмотную «выпуклость», а вдобавок – при слишком сильном параллаксе, особенно отрицательном (когда объекты расположены перед экраном – те самые «вылеты»), дело может дойти до головокружения, а то и головной боли. У хорошего режиссёра глубина и вовсе добавляется очень редко, но именно там, где для драматизма уместен дополнительный вау-эффект.

ColorCross3D-02

Напоследок ещё несколько слов о здоровье. На самом деле, каких-то особых офтальмологических рекомендаций по использованию устройств виртуальной реальности нет – по одной простой причине: слишком молода сама отрасль VR-технологий, так что такие рекомендации просто ещё не успели придумать. Но раз уж мы заканчиваем обзор шлема ColorCross на этакой терапевтической ноте, я посоветую вам придерживаться старого доброго Золотого Правила 20-20-20, рекомендованного профессиональными офтальмологами для пользователей 3D-очков, 3D-шлемов и гаджетов с 3D-экранами:

Золотое Правило 20-20-20: Для отдыха глаз каждые 20 минут смотреть в течение 20 секунд на что-либо, удалённое на 20 футов (примерно 6 метров).

Желаю успехов в экспериментах с 3D VR-шлемом ColorCross, а я тем временем займусь обзором следующей новинки для просмотра виртуальной реальности. Удачи!

Ссылки по теме:

Официальный сайт Google Cardboard

Предыдущие публикации по теме:

total3d.ru

Sony HMZ-T1, шлем виртуальной реальности в 3D. (видео)

 

 

Эта новинка, Sony HMZ-T1 напоминает шлем виртуальной реальности из фантастических фильмов.

И это не какие-то изощренные 3D-очки для просмотра трехмерных фильмов. Это на много круче !

Я про это устройство в восторге… Sony HMZ-T1 шлем очень даже подходит для просмотра передач от Dreambox. Теперь  персональный 3D-кинотеатр Sony HMZ-T1,  у тебя дома…и не надо искать телевизора на 60 дюймов.

На самом деле, хотя носится это устройство скорее, как очки, внутри стоит две 0.7-дюймовые (18 мм) OLED-панели с разрешением 1280х720 точек.

Которые и обеспечивают трехмерную картинку при просмотре фильмов и компьютерных играх или просмотра от других источников картинки.

Создатели устройства дали ему название «Personal 3D Viewer», что можно дословно перевести как персональный 3D-просмотрщик.

3D-дисплей от Sony

3D-дисплей от Sony

3D-дисплей от Sony

 

Это действительно любопытный гаджет, оснащенный помимо дисплеев еще и парой наушников, симулирующих звук класса 5.1.

Однако…

Сами очки легкие, но к ним прилагается массивный блок (весит килограмм или около того). От блока отходит кабель питания, к нему нужно подключать HDMI, и к нему, в конце концов, подключены очки.

3D-дисплей от Sony

После часа просмотра на лбу остается красная отметина, наверно так и положено.

Еще регулируется резиновая лямка сзади шлема или очков  Sony HMZ-T1,  я бы все таки назвал это чудо шлемом.

Да, и еще одна лямка рядом, по идее, она должна лечь вам на затылок. Мне пришлось ее не застегивать, иначе посадить прибор на место было невозможно.

По словам разработчиков, владелец такого устройства может вращать головой на 45 градусов.

При этом получая  дополнительные углы обзора изображения ( соответствующий пользовательский опыт), а сама конструкция обеспечивает просмотр 3D-изображения аналогичный просмотру в кинотеатре с 750-дюймовым экраном с расстояния в 20 метров.

Чтобы у вас было примерное представление об устройстве и возможностях, рекомендую ознакомиться с инструкцией.

 

Про просмотр фильмов через Dreambox впечатление такое:

Eсли выключить 3D, то смотреть очень забавно, отмечу хорошее качество звука в наушниках, громкости хватает, звук окружает со всех сторон.

Изображение при правильной посадке на голове четкое, такое впечатление, словно смотришь большой телевизор.

Очень большой!

С 3D у меня наверно не сложилось, я и фильмы в таком формате не люблю, потому что это какое-то насилие над мозгом и глазами. А может надо привыкнуть… а то и помешательство от впечатлений стоит рядышком.

Однако…

По правде говоря все воспринимается совершенно по-другому, иные и очень любопытные ощущения. Не могу это назвать громким выражением “погружение в иную реальность”, но что-то похожее есть, вероятно, из-за того, что картинка близко и буквально со всех сторон.

Но это на любителя…

Пожалуй, такая штука может стать самым желанным дополнением к плееру Blu-ray или PlayStation. А самое интересное что с Sony HMZ-T1 можно смотреть и сателлит передачи на DREAMBOX… Благо, даже на NTV+ , имеются  3D передачи.

Однако всегда есть выбор… можно смотреть  в HD качестве  и обычные  передачи в комфорте не мешая окружающих.

 

Схожие статьи по совпадениям:

aspekti.eu

прототипы видеоочков и 3D шлемов из прошлого / Geektimes

Похоже на то, что виртуальная реальность постепенно набирает обороты — это уже явно не тупиковая ветвь развития технологий вроде 3D телевизоров. Устройств, которые погружают человека в мир виртуальной реальности, становится все больше, совершенствуются технологии, все меньше различий между обычной и виртуальной реальностью.

Для того, чтобы сейчас случился этот прорыв, над соответствующими технологиями работали ученые, инженеры и футуристы, которые видели перспективу в VR. Попытки создать устройство, которое позволяют человеку погрузиться в иную реальность, ведутся давно, все это берет начало со стереоскопических аппаратов со звуковым сопровождением. Но были и другие прототипы, гораздо более интересные.

1956: Sensorama – 3D аппараты

Это — одна из попыток погрузить человека в необычный мир, попробовать передать ему ощущение иной реальности. Sensorama — аппарат со стереозвуком, 3D дисплеем, запахогенераторами (да-да, это вовсе не новая технология) и вибрирующими сидениями, изменяющими свое положение в зависимости от происходящего на экране.

Все это было порождением разума кинооператора и инженера Мортона Хейлига, создавшего шесть коротких фильмов для Sensorama. Снималось все на специальную камеру.

1961: Headsight — отслеживание положения головы пользователя

Видеошлем Rift активно использует технологию отслеживания положения головы пользователя для большей реалистичности погружения в виртуальную реальность. Но первая попытка сделать нечто подобное была осуществлена в 1961 году. Это был секретный военный проект, в ходе реализации которого ученые создали Headsight, состоявший из магнитной системы отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Изначальная цель — создать аппарат, позволяющий удаленно изучать какие-либо места, где лично побывать по какой-то причине было бы невозможно (или опасно).

1966: GAF Viewmaster

Это обычные стереоскопические очки — в 80-х у многих детей уже были игрушки, принцип действия которых был аналогичен принципу действия этого прибора. Но, конечно, когда человек впервые видит «объемное» стереоскопическое изображение, на него это производит очень сильное впечатление.

1968: Дамоклов меч

Да, система так называлась потому, что была очень тяжелой для человека, и подвешивалась на специальный манипулятор под потолком. Здесь уже использовался компьютер, который накладывал геометрическую сетку на все, что человек видел перед собой.

1980: Eye Tap

Миниатюризация в силе. Стив Манн, пионер и «отец» носимых устройств создал компьютерную систему (крепилась в рюкзаке за спиной), подключаемую к видеошлему и видеоискателю. Эта система позволяла накладывать генерируемое компьютером изображение на то, что человек видел перед собой. Эта система может считаться дополненной реальностью, а не чистым VR, но все равно, шаг очень значительный.

1984: RB2

Первые полноценные VR-контроллеры. Это была виртуальная реальность для двоих, которая позволяла пользователям видеть себя в VR и взаимодействовать с виртуальным окружением. И да, это была уже коммерческая разработка, которую можно было купить. Почему не стала популярной? Базовая версия RB2 стоила $50000 (напомню, это 1984 год), а обычная — $100000.

1985: NASA

Здесь уже и LCD-дисплей, и отслеживание позиции головы пользователя. Есть светодиоды, хорошая оптика и все прочее. Это первое такое устройство, которое уже очень сильно напоминает то, что есть сейчас.

1993: SEGA VR

Японская компания выпустила специальные видеоочки для полноценного погружения в игру, и этот девайс был представлен на CES, вместе с четырьмя играми для этого устройства. К сожалению, проект был воспринят технологическим сообществом не слишком радушно, и дальше работающего концепта Sega не пошла.

1994: Nintendo Virtual Boy

Первой домашней консолью от Nintendo, способной на трёхмерную графику, стал Virtual Boy, выпущенный в 1994 году. Тут используется технологи, аналогичная «шлему виртуальной реальности» — погружаешь лицо в устройство, и два монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза.

Но систему ожидал провал — у пользователей, в основном, болела шея. Да и чёрно-красное изображение не радовало.

1995: CAVE

Это сложная система, рассчитанная на нескольких человек. Состояла она из проекторов, видеоочков, специального освещения. Создали CAVE студенты Университета Иллинойса. Инновация в том, что в этой VR среде оказывалось сразу несколько человек, которые могли взаимодействовать друг с другом, и видеть, чувствовать одно и то же.

2009: Kickstarter и начало новейшей истории виртуальной реальности с Oculus Rift Development Kit 1

Что было дальше, мы уже знаем. Сейчас масса крупных и не очень компаний начали создавать собственные устройства виртуальной реальности. Используют VR технологии космонавты, ученые, геймеры. И все это только начинается.

geektimes.ru


Смотрите также