Шлем виртуальной реальности википедия: HTTP 429 — too many requests, слишком много запросов

Содержание

VR ТЕРМИНЫ

Содержание

  1. Виртуальный
  2. Виды виртуальной реальности
  3. Что такое Виртуальная Реальность ?
  4. Что такое Дополненная Реальность ?
  5. Что такое Смешанная Реальность ?
  6. Что такое Расширенная реальность ?
  7. Что такое Полное Погружение ?
  8. Девайс Виртуальной Реальности
  9. VR Очки
  10. VR Шлем
  11. Зависимый
  12. Автономный
  13. Аксессуары Виртуальной Реальности
  14. Контроллеры
  15. Перчатки
  16. Жилет
  17. Компоненты
  18. Оптика
  19. Дисплей
  20. Процессор
  21. Датчики

VR Термины, расшифровка и понятия о мире Виртуальной Реальности. — Wiki

***Статья постоянно корректируется, обновляется и дополняется с развитием технологии.

Виртуальный

Виртуальность — возможный предмет или объект, созданный не более чем фантазией человека. Не существующий в реальном мире и времени, или же имитируемый при помощи специальных инструментов.

Виды виртуальной реальности

Что такое Виртуальная Реальность ?

«Virtual Reality» (VR) — симуляция, похожая на реальный мир или отличаться от него. Программное обеспечение ВР включающее в себя: фильмы, игры, бизнес встречи, симуляторы обучения (медицина, вождение машины или военное образование ).

Что такое Дополненная Реальность ?

«Augmented Reality» (AR) — это наложение интерфейса игрового процесса или программного интерфейса по верх реального мира.

Что такое Смешанная Реальность ?

«Mixed Reality» (MR) — это сочетание виртуальной и дополненной реальности.

Что такое Расширенная реальность ?

«X-REALITY, OpenXR или Extended Reality» (XR, Расширенная реальность) — это более продвинутая технология MR стирающая грань между пользователем и реальным миром для полноценного погружения.

Что такое Полное Погружение ?

«Full Immersion или Immersive VR» (FL, IVR, Полное Погружение, Иммерсионная Реальность*) — это будущее максимального погружения в виртуальную реальность по средствам полного взаимодействия человеческого мозга, программного кода и искусственного интеллекта. Очень хороший пример показан в Японском аниме: Sword Art Online (SAO). Где игрок может общаться с НПС* как с человеком в реальном мире.

Иммерсивность* – это эффект присутствия с максимальным погружением.

НПС* – Персонаж которым управляет не игрок, а компьютерная программа как в сочетании искусственного интеллекте так и вне его.

Девайс Виртуальной Реальности

Один из важнейших составляющих для погружения в виртуальную реальность. Они могут быть как автономными так зависимыми устройствами. Зависимые устройства работают от компьютера или консоли, а автономные по воздуху через Wi-Fi.

VR Очки

Очки виртуальной реальности — это гарнитура с оптикой использующая непосредственно сам телефон для вычислений. Или это устройство как очки с дополненной реальностью.

VR Шлем

Шлем виртуальной реальности — это устройство под управлением железа как автономного, так и от зависимого оборудования.

Зависимый

Зависимый шлем — гарнитура под управлением дополнительного устройства для вычислений (компьютер, консоль и др. ).

Автономный

Автономный шлем — устройство работающее по воздуху (WI-FI), вне подключения к компьютеру или другому устройству.

Энергоемкость — объём заряда для работы девайса. Зависимый работает от сети, а автономный работает от батарейки.

Передача данных — зависимая гарнитура передает данные по кабелю и скорость передачи зависит от шнура. Автономная работает по воздуху или даже без подключения к интернет.

Аксессуары Виртуальной Реальности

Контроллеры

Контроллер — это джойстик* для взаимодействия человека в виртуальной реальности с объектом или пользователем.

Джойстик* – устройство для управления в видеоиграх

Перчатки

Перчатки — гарнитура для взаимодействия с виртуальной реально, а так же получения ощущения прикосновения или веса предмета.

Жилет

Жилет — элемент одежды взаимодействующий с виртуальной реальностью для получения ощущения выстрела, удара, тепла, прохлады, капель дождя и других ощущений.

Компоненты

Оптика

Линзы — асферическая линзы для корректировки изображения и его геометрии.

Дисплей

Экран — Отображает видимую информацию для каждого глаза.

Частота обновления — Это время обновления изображения при каждом просмотре в секундном эквиваленте.

Угол обзора (FOV) — Видимое поле зрения.

Процессор

Чип — Обрабатывает всю поступающую информацию.

Датчики

Трекинг — Отслеживание каких либо действий пользователя: лицо, мимика, глаза, руки, ноги.

Так же Вы можете почитать о истории развития виртуальной реальности.

Термины (Wiki) от VRGID.COM и его команды.

В чем разница между VR и AR?

Тренды

Телеканал

Pro

Инвестиции

Мероприятия

РБК+

Новая экономика

Тренды

Недвижимость

Спорт

Стиль

Национальные проекты

Город

Крипто

Дискуссионный клуб

Исследования

Кредитные рейтинги

Франшизы

Газета

Спецпроекты СПб

Конференции СПб

Спецпроекты

Проверка контрагентов

РБК Библиотека

Подкасты

ESG-индекс

Политика

Экономика

Бизнес

Технологии и медиа

Финансы

РБК КомпанииРБК Life

РБК
Тренды

Фото: Hannibal Hanschke / Reuters

И зачем погружаться в альтернативную реальность

1

Чем отличаются виртуальная и дополненная реальности?

Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) — это созданный компьютером мир, доступ к которому можно получить с помощью иммерсивных устройств — шлемов, перчаток, наушников. Виртуальная среда полностью заменяет реальный мир, не реагируя на его изменения, при этом пользователь может воздействовать на нее, погружаясь, к примеру, в видеоигру.

Дополненная реальность (Augmented reality, AR) просто добавляет реальному миру слои. То есть люди могут по-прежнему взаимодействовать с физической средой, получая дополнительную информацию от своих устройств или приложений дополненной реальности.

2

Что мне сделать для погружения в VR и AR?

Для погружения в виртуальную реальность надо воспользоваться иммерсивной гарнитурой. Информация, предоставляемая VR-устройством, может включать изображение, звук, а также тактильные ощущения, запах и даже вкус. Устройства дополненной реальности включают гарнитуру вроде очков Google Glass, мобильные телефоны (необходимо скачать специальное приложение), камеры (они «накладывают» слои на физическую среду, когда пользователь смотрит в объектив). Как правило, во время взаимодействия с дополненной реальностью человек получает только визуальный и аудио-опыт.

3

Правда, что VR и AR наиболее популярны в индустрии развлечений?

Видеоигры и фильмы — действительно, самые распространенные форматы, адаптированные для виртуальной реальности. Воспользовавшись иммерсивной гарнитурой, пользователь может оказаться, например, в Антарктиде или среди динозавров. Не так давно появились продвинутые интерактивные VR-развлечения — командные игры с полным погружением, свободой движения без ограничений в виде проводов. Дополненная реальность тоже используется в играх: например, известное приложение Pokemon GO работает как раз по принципу AR. Пользователь смотрит на окружающий мир через камеру и экран гаджета, а приложение накладывает на реальность дополнительные объекты — покемонов, которых надо ловить, а потом тренировать. С помощью дополненной реальности создают интерактивные книги, открытки, раскраски, разрабатывают приложения для музеев, экскурсий по городу и многое другое.

4

Это только для игр?

Виртуальную и дополненную реальности все больше внедряют в профессиональные сферы. VR активно используют в журналистике — в основном, зарубежной. Дизайнеры и архитекторы с помощью этой технологии представляют свои проекты (например, в IKEA). Виртуальная реальность нужна врачам — в качестве учебного пособия для студентов-медиков и подготовки пациентов к операции — им демонстрируют манипуляции, которые будут проделаны.

Медицинские стартапы с использованием VR помогают пациентам с болезнью Альцгеймера, раком, плохим зрением. Виртуальную реальность применяют при обучении солдат, пилотов и продавцов, инженеров и энергетиков. Например, нефтедобывающая компания Schlumberger на VR-тренажерах учит новичков работать на буровых вышках. Многие компании предлагают свои решения в области виртуальной и дополненной реальностей для образовательных целей.

5

Что ждет VR и AR?

Ключевые сферы использования этих технологий в ближайшем будущем: видеоигры, реальные события, VR-парки, здравоохранение, недвижимость, образование и вооруженные силы. В ближайшие годы VR/AR-проекты будут становиться более сложными, интересными и полезными. С развитием технологий устройства, способные поддерживать дополненную и виртуальную реальности, будут мощнее и смогут транслировать более качественные изображения. В промышленности VR и AR все чаще будут помогать контролировать качество процессов и готовой продукции, в ретейле — привлекать покупателей новым функционалом, автомобили также будут оснащать AR-технологиями.

Обновлено 30.09.2020

Гарнитура виртуальной реальности | Ultimate Pop Culture Wiki

в:
Страницы, содержащие шаблоны ссылок с устаревшими параметрами, Страницы с ошибками скриптов, Компьютерная периферия,

а также
еще 3

Посмотреть источник

Люди, использующие гарнитуру виртуальной реальности Nokia во время Mobile World Congress 2017

Гарнитура виртуальной реальности — это носимое на голове устройство, обеспечивающее пользователю виртуальную реальность. Гарнитуры виртуальной реальности (VR) широко используются в видеоиграх, но они также используются и в других приложениях, включая симуляторы и тренажеры. Они включают в себя стереоскопический головной дисплей (предоставляющий отдельные изображения для каждого глаза), стереозвук и датчики слежения за движением головы, [1] , которые могут включать такие устройства, как гироскопы, акселерометры, магнитометры или системы структурированного освещения. [2]

Некоторые гарнитуры виртуальной реальности также оснащены датчиками слежения за глазами [3] и игровыми контроллерами. В очках виртуальной реальности используется технология, называемая отслеживанием головы, которая меняет поле зрения, когда человек поворачивает голову. Технология может быть не идеальной, так как при слишком быстром движении головы возникает задержка. Тем не менее, он предлагает захватывающий опыт.

Содержание

  • 1 История
  • 2 ограничения
    • 2. 1 Требования к задержке
    • 2.2 Разрешение и качество отображения
    • 2.3 Линзы
    • 2.4 Контроллеры
  • 3 Использование в различных областях
    • 3.1 Медицинская подготовка
    • 3.2 Военная подготовка
  • 4 Критика
  • 5 См. также
  • 6 Каталожные номера
  • 7 Внешние ссылки

История

Sega VR, анонсированная в 1991 году и представленная в начале 1993 года на зимней выставке CES, никогда не выпускалась для консолей, [4] , но использовалась для аркадного аттракциона симулятора движения Sega VR-1 в 1994 году. [5] [6] Еще одна ранняя гарнитура виртуальной реальности, Forte VFX1, была анонсирована на выставке CES в 1994 году. VFX-1 имеет стереоскопические дисплеи, 3-осевое отслеживание головы и стереонаушники. [7] Sony, еще один пионер, выпустила Glasstron в 1997 году, который имеет дополнительный позиционный датчик, позволяющий владельцу просматривать окружение, с изменением перспективы при движении головы пользователя, что дает глубокое ощущение погружения. Эти гарнитуры VR дали MechWarrior 2 игроков — новая визуальная перспектива наблюдения за полем боя из кабины своего корабля. Однако эти ранние гарнитуры потерпели коммерческий провал из-за их ограниченной технологии, [8] [9] , и Джон Кармак описал их как «смотрящих сквозь втулки от туалетной бумаги». [10]

Гарнитура Oculus, выпущенная в 2016 г.

В 2012 г. началась кампания по сбору средств на гарнитуру виртуальной реальности, известную как Oculus Rift; проект возглавляли несколько известных разработчиков видеоигр, в том числе Кармак 9.0011 [8] , который позже стал техническим директором компании. [11] В марте 2014 года компания-учредитель проекта Oculus VR была приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов. [12] Окончательная версия Oculus Rift, ориентированная на потребителя, поступила в продажу 28 марта 2016 года. PlayStation VR. [15] В 2014 году Valve продемонстрировала несколько прототипов гарнитур, [16] , что привело к партнерству с HTC для создания Vive, ориентированного на виртуальную среду «в масштабе комнаты», в которой пользователи могут естественным образом перемещаться и взаимодействовать с ней. [17] The Vive был выпущен в апреле 2016 года. [18] и PlayStation VR в октябре 2016 года. В отличие от гарнитур со встроенными дисплеями, эти устройства по сути представляют собой корпуса, в которые можно вставить смартфон. VR-контент просматривается с экрана самого устройства через линзы, действующие как стереоскоп, а не с помощью специальных внутренних дисплеев. Google выпустил серию спецификаций и связанных с ними наборов для самостоятельного изготовления для зрителей виртуальной реальности, известных как Google Cardboard; эти зрители могут быть изготовлены из недорогих материалов (и смартфона с гироскопом), таких как картон (отсюда и название). Samsung Electronics в партнерстве с Oculus VR совместно разработала Samsung Gear VR (который совместим только с последними устройствами Samsung Galaxy), а LG Electronics разработала гарнитуру со специальными дисплеями для своего смартфона LG G5, известного как LG 360 VR. [20] [21] [22] [23] Азиатские производители оборудования, такие как Xion и Kolke, разработали недорогие гарнитуры виртуальной реальности. В 2017 году китайская компания Tencent объявила, что готовится к запуску в этом году гарнитуры виртуальной реальности. [24] По состоянию на 2019 год Oculus и PlayStation VR доминируют на рынке VR-гарнитур. [25]

В июне 2019 года Valve выпустила собственную гарнитуру Valve Index без партнерства с HTC.

Ограничения

Требования к задержке

Гарнитуры виртуальной реальности имеют значительно более высокие требования к задержке — времени, которое требуется от изменения ввода для получения визуального эффекта, — чем обычные видеоигры. [26] Если система слишком вялая, чтобы реагировать на движение головы, это может вызвать у пользователя болезнь виртуальной реальности, разновидность укачивания. [27] По словам инженера Valve, идеальная задержка составляет 7-15 миллисекунд. [28]

Графический процессор (GPU) также должен быть достаточно мощным для обработки необходимого количества кадров. Oculus сослался на ограниченную вычислительную мощность Xbox One и PlayStation 4 как на причину, по которой они нацелены на рынок компьютерных игр со своими первыми устройствами. [29]

Рендеринг с ямками — это новый метод снижения рабочей нагрузки на рендеринг. Он использует оборудование для отслеживания глаз, чтобы определить, на какую точку смотрит пользователь, и снижает разрешение рендеринга дальше от взгляда пользователя. Это может быть незаметно для пользователя, потому что периферийное зрение человека гораздо менее чувствительно, чем центральная ямка. [30]

Разрешение и качество отображения

Существуют различные оптические и визуальные качества, которые влияют на то, как человек воспринимает качество изображения и как он воспринимает виртуальный мир. Четкость изображения зависит от разрешения дисплея, качества оптики, частоты обновления и поля зрения. [31]

Поскольку гарнитуры виртуальной реальности растягивают один дисплей по широкому полю зрения (до 110° для некоторых устройств в зависимости от производителей), коэффициент увеличения делает недостатки технологии отображения более очевидными. Одной из проблем является так называемый эффект экранной двери, когда промежутки между строками и столбцами пикселей становятся видимыми, как будто вы смотрите через сетчатую дверь. [32] Это было особенно заметно в более ранних прототипах и наборах для разработки, [9] , которые имели более низкое разрешение, чем розничные версии.

Линзы

Фактическое изображение, отображаемое гарнитурой VR, показывающее компенсацию дисторсии объектива и хроматической аберрации

Линзы гарнитуры отвечают за преобразование изображения с близкого расстояния в широкое поле зрения, [33] [34] , а также обеспечивает более удобную удаленную точку фокусировки. Одной из проблем при этом является обеспечение постоянства фокуса: поскольку глаза могут свободно вращаться внутри гарнитуры, важно избегать повторной фокусировки, чтобы предотвратить напряжение глаз.

Линзы Френеля широко используются в гарнитурах виртуальной реальности из-за их компактности и легкости. [35] [36] Линзы не используют несколько кусков материала в своих линзах, как другие линзы, но линза будет разбита на секции, что позволит человеку иметь более широкий диапазон обзора. Проблема с линзами заключается в том, что видны выступы линз, когда гарнитура неправильно выровнена по голове. [31] [36]

Линзы вносят искажения и хроматические аберрации, которые обычно исправляются программно. [33] [36] Линзы также можно динамически регулировать с учетом рецепта пользователя на очки, чтобы пользователь мог использовать гарнитуру без корректирующих очков. [37]

Контроллеры

Виртуальная реальность использовалась игровой консолью Nintendo Wii, когда игрок использовал контроллер для взаимодействия с игрой по своему выбору, часто это были спортивные игры. Вскоре после выпуска Wii от Nintendo, Xbox от Microsoft получила систему чтения всего тела под названием Kinect, а PlayStation от Sony получила аналогичное устройство виртуальной реальности под названием PlayStation Move. Эти игровые устройства используют виртуальную реальность для управления аватарами в игре, где движения игрока копируются аватаром для завершения игры. Это означает, что игрок по-настоящему не вовлечен в мир виртуальной реальности. [38]

Использование в различных областях

См. также: Применение виртуальной реальности

Солдат США готовится использовать гарнитуру виртуальной реальности для наземных боевых действий в Форт-Стюарт в 2013 г.

Медицинское обучение

Гарнитуры виртуальной реальности в настоящее время используются в качестве средства для обучения студентов-медиков хирургии. Это позволяет им выполнять важные процедуры в виртуальной контролируемой среде. Студенты проводят операции на виртуальных пациентах, что позволяет им приобретать навыки, необходимые для проведения операций на реальных пациентах. [нужна ссылка]

 Это также позволяет студентам пересмотреть операции с точки зрения ведущего хирурга.  [нужна ссылка] 
 

Традиционно студентам приходилось участвовать в операциях, и часто они пропускали важные части. Теперь, с использованием гарнитур виртуальной реальности, студенты могут наблюдать за хирургическими процедурами с точки зрения ведущего хирурга, не упуская при этом существенных частей. Учащиеся также могут приостанавливать, перематывать и перематывать операции вперед. Они также могут совершенствовать свои методы в моделировании в реальном времени в безопасной среде. [нужна ссылка]

Помимо учебных целей, гарнитуры дополненной реальности уже используются в хирургии под визуальным контролем.

Военная подготовка

Гарнитуры виртуальной реальности использовались вооруженными силами США. Это особенно полезный инструмент для обучения военнослужащих, не подвергая их опасности. [39]

Гарнитура виртуальной реальности позволяет военнослужащим взаимодействовать с людьми виртуальной реальности, создавая ощущение реальности. Они могут разговаривать друг с другом и выполнять различные действия, чтобы в мире виртуальной реальности казалось, что они действительно находятся в этой ситуации. Есть также недостатки и преимущества при использовании гарнитуры военнослужащими. Недостатком является то, что гарнитура предназначена для использования в помещении, в прохладной среде и вдали от тепла, поэтому, когда военнослужащие носят только гарнитуру, без военного снаряжения, это не похоже на их базовую подготовку. Преимущества заключаются в многократном повторении ситуаций и меньшей стоимости гарнитуры из-за отсутствия необходимости в военном оборудовании. [40]

Критика

Шлемы виртуальной реальности вызывают частые случаи сыпи, отеков, жжения, зуда, крапивницы и прыщей. [41] 27 июля 2021 года Комиссия по безопасности потребительских товаров США (CPSC) и Министерство здравоохранения Канады согласовали отзыв Oculus Quest 2 компании Facebook после того, как было зарегистрировано 5716 сообщений о раздражении кожи лица, при этом 45 случаев требовали медицинской помощи. [42] [43] Несмотря на жалобы потребителей, такие как опухшие, болезненные, зудящие глаза, о которых сообщалось еще в октябре 2020 г. , отзыв произошел только в июле 2021 г. [44] [45] Facebook не остановил продажи Oculus немедленно, сославшись на данные о том, что только «0,01% людей, использующих Quest 2» имели серьезные аллергические реакции, а дерматологические и токсикологические отчеты оказались отрицательными в отношении загрязняющих веществ, которые могли вызвать опухание болезненные высыпания при контакте с кожей. Facebook не знает, откуда возникла эта реакция, и вместо этого они прислали бесплатное силиконовое покрытие для лица пользователя, страдающего аллергией. [46] [44] Было отозвано более четырех миллионов наушников Oculus. [41] Виртуальные гарнитуры Facebook также были запрещены в Германии в сентябре 2020 года после того, как они столкнулись с критикой со стороны Федерального управления картелей Германии (Bundeskartellamt) за требование к своим пользователям иметь действительные учетные записи Facebook, прежде чем надевать Oculus. В Германии действует одно из ведущих антимонопольных агентств в мире, и решение Facebook вызвало обеспокоенность по поводу регулирования и антимонопольных монополий. [47] [48]

См. также

  • Гарнитура дополненной реальности
  • Сравнение гарнитур виртуальной реальности

Ссылки

  1. ↑ Бен Кучера (15 января 2016 г.). «Полное руководство по виртуальной реальности в 2016 году (пока что)». Полигон . http://www.polygon.com/2016/1/15/10772026/virtual-reality-guide-oculus-google-cardboard-gear-vr. Проверено 1 марта 2016 г.
  2. ↑ Ади Робертсон. «Полное руководство для покупателя гарнитуры VR» . TheVerge.com . Вокс Медиа. https://www.theverge.com/a/best-vr-headset-oculus-rift-samsung-gear-htc-vive-virtual-reality. Проверено 23 сентября 2017 г.
  3. ↑ Стюарт Майлз (19 мая 2015 г.). «Забудьте об отслеживании головы на Oculus Rift, гарнитура Fove VR может отслеживать ваши глаза». Карманный ворс . http://www.pocket-lint.com/news/133835-forget-head-tracking-on-oculus-rift-fove-vr-headset-can-track-your-eyes. Проверено 1 марта 2016 г.
  4. ↑ Винчигерра, Роберт. «Том Калинске рассказывает о том, как он руководил Sega в качестве ее генерального директора в 90-х; рассказывает, что Sega передала технологию Virtual Boy, рассматривая возможность выпуска 3DO» . http://revrob.com/sci-tech/264-tom-kalinske-talks-about-his-time-overseeing-sega-as-its-ceo-in-the-90s-показывает, что Sega-передала-на-виртуальный-мальчик-технологию-считается-выпускающей-3do. Проверено 21 сентября 2015 г.
  5. ↑ «Замечательные игры-симуляторы Sega на протяжении многих лет». 6 июня 2013 г. http://arcadeheroes.com/2013/06/06/segas-wonderful-simulation-games-over-the-years/. Проверено 17 апреля 2020 г.
  6. ↑ «Оборудование для аттракционов среднего масштаба Sega (VR-1)» . http://system16.com/hardware.php?id=845&page=1#2866. Проверено 17 апреля 2020 г.
  7. ↑ Натан Кокрейн (1994). «ШЛЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ VFX-1 от Forte». Журнал Game Bytes . http://www.ibiblio.org/GameBytes/issue21/flooks/vfx1.html.
  8. 8.0 8.1 «Шлем виртуальной реальности Oculus Rift получает деньги на Kickstarter». Новости Би-би-си . 1 августа 2012 г. https://www.bbc.com/news/technology-1
    67. Проверено 21 июля 2018 г.
     
  9. 9.0 9.1 Грег Кумпарак (26 марта 2014 г.). «Краткая история Oculus». TechCrunch . https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/. Проверено 23 сентября 2017 г.
  10. ↑ Чарльз Оньетт (3 августа 2012 г.). «Будущее игр в виртуальной реальности». IGN . http://www.ign.com/articles/2012/08/04/the-future-of-gaming-in-virtual-reality. Проверено 1 марта 2016 г.
  11. ↑ Алекс Вильгельм (22 ноября 2013 г.). «Джон Кармак из Doom оставляет id Software, чтобы сосредоточиться на гарнитуре виртуальной реальности Oculus» . TechCrunch . https://techcrunch.com/2013/11/22/dooms-john-carmack-leaves-id-software-to-focus-on-the-oculus-virtual-reality-headset/. Проверено 23 сентября 2017 г.
  12. ↑ Уэлч, Крис (25 марта 2014 г.). «Facebook покупает Oculus VR за 2 миллиарда долларов». https://www. theverge.com/2014/3/25/5547456/facebook-buying-oculus-for-2-billion/in/3631187. Проверено 26 марта 2014 г.
  13. ↑ «Oculus приносит извинения за задержки с доставкой и отказывается от платы за доставку для всех заказов на сегодняшний день». 2 апреля 2016 г. https://www.theverge.com/2016/4/2/11353358/oculus-rift-shipping-delays-free-shipping-promise. Проверено 30 июля 2016 г.
  14. ↑ Майкл МакВертор (18 марта 2014 г.). «Sony анонсирует Project Morpheus, гарнитуру виртуальной реальности, которая появится на PlayStation 4». Полигон . http://www.polygon.com/2014/3/18/5524058/playstation-vr-ps4-virtual-reality.
  15. ↑ Аарон Суппурис (15 сентября 2015 г.). «Project Morpheus от Sony теперь называется PlayStation VR» . Engadget . https://www.engadget.com/2015/09/15/project-morpheus-is-now-playstation-vr/.
  16. ↑ Том Уоррен (3 июня 2014 г.). «Гарнитура виртуальной реальности Valve представлена ​​​​с функциями, подобными Oculus» . Грань . https://www. theverge.com/2014/6/3/5775220/valve-vr-headset-pictures-concept-features. Проверено 23 сентября 2017 г.
  17. ↑ Данте Д'Орацио, Влад Савов (1 марта 2015 г.). «VR-гарнитура Valve называется Vive, и она сделана HTC». Грань . https://www.theverge.com/2015/3/1/8127445/htc-vive-valve-vr-гарнитура. Проверено 23 сентября 2017 г.
  18. ↑ Ади Робертсон (8 декабря 2015 г.). «Виртуальная гарнитура HTC Vive отложена до апреля» . Грань . https://www.theverge.com/2015/12/8/9873840/htc-vive-headset-delay-april-2016/. Проверено 23 сентября 2017 г.
  19. ↑ «PlayStation VR запускается в октябре 2016 года». Сони. https://www.sony.com/en_us/SCA/company-news/press-releases/sony-computer-entertainment-america-inc/2016/playstationvr-launches-october-2016-available-glob.html. Проверено 15 марта 2016 г.
  20. ↑ «LG G5 — это радикальное переосмысление флагманского Android-смартфона». 21 февраля 2016 г. https://www.theverge.com/2016/2/21/11077616/lg-g5-announced-specs-release-date-price-mwc-2016. Проверено 21 февраля 2016 г.
  21. ↑ «IFA 2014: Samsung Galaxy Note 4, Note Edge, Gear VR и Gear S практические занятия» . http://www.gsmarena.com/samsung_ifa_2014-review-1126.php. Проверено 24 ноября 2015 г. .
  22. ↑ «Теперь вы можете смотреть и загружать 360-градусные видео на YouTube». Проводной . https://www.wired.com/2015/03/youtube-360-grade-video/. Проверено 12 июля 2016 г.
  23. ↑ «Лучшие VR-шлемы для покупки в 2016 году, независимо от вашего бюджета». http://www.pocket-lint.com/news/132945-best-vr-headsets-to-buy-in-2016-whatever-your-budget. Проверено 12 июля 2016 г.
  24. ↑ Брэдшоу, Тим (30 апреля 2017 г.). «Tencent готова выпустить гарнитуру виртуальной реальности» . Файнэншл Таймс . https://www.ft.com/content/71644274-2add-11e7-bc4b-5528796fe35c.
  25. ↑ Марвин, Роб; 4 октября 2019 г., 05:00 по восточному поясному времени. «Oculus и PlayStation VR Jockey на рынке виртуальной реальности» . https://www.pcmag.com/news/371116/oculus-and-playstation-vr-jockey-atop-the-virtual-reality-ma.
  26. ↑ Бен Ланг (24 февраля 2013 г.). «Джон Кармак рассказывает о стратегиях уменьшения задержки виртуальной реальности» . Дорога в ВР . http://www.roadtovr.com/john-carmack-talks-virtual-reality-latency-mitigation-strategies/. Проверено 30 марта 2016 г.
  27. ↑ «Разработчики виртуальной реальности борются с укачиванием». news.com.au . 21 марта 2016 г. http://www.news.com.au/technology/gadgets/wearables/for-virtual-reality-creators-motion-sickness-a-real-issue/news-story/a0496dfdaa1a7b079b7fe7ffeda83217. Проверено 23 марта 2016 г.
  28. ↑ Кайл Орланд (4 января 2013 г.). «Насколько быстрой должна быть «виртуальная реальность», чтобы выглядеть как «настоящая реальность»?». Арс Техника . https://arstechnica.com/gaming/2013/01/how-fast-does-virtual-reality-have-to-be-to-look-like-actual-reality/. Проверено 23 сентября 2017 г.
  29. ↑ Эдди Макуч (13 ноября 2013 г.). «Xbox One, PS4 «слишком ограничены» для Oculus Rift, — говорит создатель». GameSpot . http://www.gamespot.com/articles/xbox-one-ps4-too-limited-for-oculus-rift-says-creator/1100-6416153/. Проверено 1 марта 2016 г.
  30. ↑ Мейсон, Уилл (15 января 2016 г.). «Отслеживание взгляда SMI с частотой 250 Гц и рендеринг Foveated реальны, и стоимость может вас удивить» (на английском языке). https://uploadvr.com/smi-hands-on-250hz-eye-tracking/. Проверено 13 января 2019 г.
  31. 31.0 31.1 Трикарт, Селин (2018). Кинопроизводство в виртуальной реальности: методы и рекомендации для кинематографистов . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж. стр. 12–14. ISBN 9781315280394. https://books.google.com/books?id=FN5CDwAAQBAJ&q=virtual+reality+headset+lenses&pg=SA4-PA14.
  32. ↑ «Эффект экранной двери: у PlayStationVR якобы нет «Нет», вероятно, это не имеет значения». Разговор между собой (Кинджа) . 27 марта 2016 г. http://tay.kinja.com/screen-door-effect-playstationvr-supposedly-has-none-1767379066. Проверено 30 марта 2016 г.
  33. 33,0 33,1 Пол Джеймс (21 октября 2013 г.). «Intel утверждает, что может улучшить качество изображения для HMD — Дэниел Поль рассказывает нам, как» . Дорога в ВР . http://www.roadtovr.com/intel-claims-can-improve-image-quality-hmds-daniel-pohl-tells-us/. Проверено 30 марта 2016 г.
  34. ↑ Бен Ланг (13 мая 2015 г.). «150-градусные линзы Wearality - это баланс, а не прорыв» . Дорога в ВР . http://www.roadtovr.com/wearality-150-grade-lenses-are-a-balancing-act-not-a-breakthrough/. Проверено 31 марта 2016 г.
  35. ↑ Гу, Луо; Ченг, Девэн; Юнтянь, Ван (21 мая 2018 г.). «Дизайн иммерсивного головного дисплея с коаксиальной катадиоптрической оптикой». В Крессе, Бернард С.; Столле, Хаген; Остен, Вольфганг. Цифровая оптика для иммерсивных дисплеев . 10676 . п. 133. Бибкод 2018SPIE10676E..1FG. дои: 10.1117/12.2315687. ISBN 9781510618787. https://www.spiedigitallibrary.org/conference-proceedings-of-spie/10676/2315687/Design-of-an-immersive-head-mounted-display-with-coaxial-catadioptric/10. 1117/12.2315687.short . Проверено 7 сентября 2019 года . «Линза Френеля обычно используется в настоящей линзе VR из-за ее способности реализовать легкий вес и компактную конструкцию».
  36. 36,0 36,1 36.2 Томпсон, Сора (1 января 2018 г.). «Основы объективов VR: настоящее и будущее». Покупка https://www.tomshardware.com/news/virtual-reality-lens-basics-vr,36182.html. Проверено 7 сентября 2019 г.
  37. Лаффон, Пьер-Ив; Мартин, Тобиас; Гросс, Мартин; Тан, Вэй Де; Лим, Коннектикут; Ау, Аффа; Вонг, Рик (5–8 декабря 2016 г.). Rectifeye: система коррекции зрения для виртуальной реальности (PDF). SA '16 SIGGRAPH ASIA 2016 VR Showcase. Макао. дои: 10.1145/2996376.2996382. S2CID 208022568. № 13. Цитата: "наша система автоматически настраивает гарнитуру VR в соответствии с предписанием пользователя по очкам. Поскольку оптическая коррекция автоматически встроена в гарнитуру, пользователю больше не нужно носить очки внутри гарнитуры. [...] Мы регулируем положение каждой линзы в гарнитуре с помощью серводвигателей».
  38. ↑ Бейтс-Бркляц, Нада (2012). Виртуальная реальность . Нью-Йорк: Nova Science Publishers, Inc., стр. 53. ISBN 9.781614702467.
  39. ↑ «Как VR обучает идеального солдата» (на англ.). Товарный . https://www.wareable.com/vr/how-vr-is-training-the-perfect-soldier-1757.
  40. ↑ Уилсон, Клэй (9 апреля 2008 г.). «Аватары, технология виртуальной реальности и вооруженные силы США: новые проблемы политики». Отчет CRS для Конгресса . https://archive.org/details/RS22857AvatarsVirtualRealityTechnologyandtheUSMilitaryEmergingPolicyIssues-crs.
  41. 41,0 41,1 июль 2021, Стефани Млот, 28 лет; 10 часов (2021-07-28). «Facebook приостанавливает продажи Oculus Quest 2 из-за раздражения кожи» (en-au). https://au.pcmag.com/vr/88485/facebook-pauses-oculus-quest-2-sales-из-за раздражения кожи. Проверено 28 июля 2021 г. .
  42. ↑ Уэльс, Мэтт (27 июля 2021 г. ). «Facebook временно приостанавливает продажи Oculus Quest 2, отзывает пенопластовые вставки из-за сообщений о раздражении кожи» (in en). https://www.eurogamer.net/articles/2021-07-27-facebook-temporarily-halts-oculus-quest-2-sales-recalls-foam-inserts-following-reports-of-skin-раздражение. Проверено 28 июля 2021 г. .
  43. ↑ «Facebook прекращает продажи Oculus Quest 2 после того, как пользователи жалуются на раздражение кожи» (на англ.). 2021-07-28. https://indianexpress.com/article/technology/tech-news-technology/facebook-halts-sales-of-oculus-quest-2-after-people-complain-of-face-irritation-7426974/. Проверено 28 июля 2021 г. .
  44. 44.0 44.1 «Facebook отзывает 4 миллиона вкладышей для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Quest 2 после жалоб на раздражение кожи» (в США). https://www.consumerreports.org/electronic-product-recalls/oculus-quest-2-virtual-reality-headset-insert-recall-a7984358677/. Проверено 28 июля 2021 г. .
  45. ↑ «Facebook Technologies отзывает сменные лицевые интерфейсы из пены для гарнитур виртуальной реальности Oculus Quest 2 из-за опасности раздражения кожи (оповещение об отзыве)» . 27 июля 2021 г. Раздражение-Опасность-Вспомнить-Предупреждение.
  46. ↑ «Facebook остановил продажи Oculus Quest 2 из-за раздражения кожи» (на английском). https://kotaku.com/facebook-halts-oculus-quest-2-sales-over-skin-irritatio-1847374092. Проверено 28 июля 2021 г.
  47. ↑ Хейден, Скотт (02 сентября 2020 г.). «Facebook приостанавливает продажу Rift & Quest в Германии из-за проблем с регулирующими органами» (в США). https://www.roadtovr.com/facebook-oculus-germany-rift-quest-halted-antitrust/. Проверено 28 июля 2021 г. .
  48. ↑ Ланг, Бен (18 августа 2020 г.). «Новые пользователи Oculus должны использовать учетную запись Facebook, начиная с октября, существующие пользователи — к 2023 году» (в США). https://www.roadtovr.com/oculus-facebook-account-required-new-users-existing-users/. Проверено 28 июля 2021 г. .

Внешние ссылки

Медиа, связанные с Ошибка Lua в модуле: Commons_link в строке 64: попытка проиндексировать поле «викибаза» (нулевое значение). на Викискладе?

Смешанная и виртуальная реальность
Концепции Приложения виртуальной реальности • Искусственная реальность • Дополненная реальность • Дополненная виртуальность • Погружение • Проекционная дополненная модель • Реальная жизнь • Континуум реальность-виртуальность • Телеприсутствие • Болезнь виртуальной реальности • Виртуальный мир (постоянный)
Технология Тактильный костюм • Всенаправленная беговая дорожка • Носимый компьютер
Дисплей Концепции Наголовный дисплей (оптический) • Проекционный дисплей • Виртуальный ретинальный дисплей • Гарнитура виртуальной реальности
Программное обеспечение Асинхронное перепроецирование • Моделирование и визуализация на основе изображений
Фотография Телевизор с бесплатным обзором • 360-градусное видео • VR-фотография • Всенаправленная камера
Периферийные устройства Oculus Touch • Leap Motion • PlayStation Move • Проводная перчатка
Иммерсивные устройства
Текущий Google Cardboard • Google Daydream • HTC Vive • Комплект Nintendo Labo VR • Oculus Go • Oculus Quest • Oculus Rift (CV1 • S) • OSVR • Magic Leap • Samsung Gear VR • PlayStation VR • Pimax • Valve Index • Windows Mixed Reality • Microsoft HoloLens (2) • Google Glass
Наследие Система Famicom 3D • Sensorama • Sega VR • Дамоклов меч • Виртуальный мальчик • Виртуальность
Приложения ARToolKit • ARCore • Интерактивное искусство (Виртуальное граффити) • OpenXR • Повсеместная игра

Шаблон:Игровые контроллеры Шаблон:Очки Шаблон:Симуляторы

Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Виртуальная реальность — ArchWiki

Эта статья или раздел устарели.

Причина: Многие пакеты были удалены.[1][2][3] (Обсудите в разговоре: Виртуальная реальность)

Виртуальная реальность — это процесс имитации окружающей среды для пользователя с использованием различных периферийных устройств, головных дисплеев или CAVE и трекеров. Вместо того, чтобы показывать вам статическую точку обзора с экрана, он визуализирует вашу точку обзора относительно того места, где вы стоите, на прикрепленной к голове или проецируемой поверхности, чтобы создать эффект, идентичный вашим собственным глазам.

В последнее время было выпущено или скоро будет выпущено несколько периферийных устройств, которые принесли всем доступную и чрезвычайно захватывающую виртуальную реальность. Большинство этих периферийных устройств имеют полную или частичную поддержку Linux, и многие из них имеют пакеты AUR.

Содержимое

  • 1 Матрица совместимости
  • 2 Поддерживаемые периферийные устройства и наборы инструментов
    • 2. 1 OpenXR
    • 2.2 Монадо
    • 2.3 OpenVR / SteamVR
      • 2.3.1 Настройка
      • 2.3.2 Поиск и устранение неисправностей
        • 2.3.2.1 Ошибки конфигурации или запуска
      • 2.3.3 АВР
    • 2.4 OpenHMD
      • 2.4.1 Установка
      • 2.4.2 Поддержка SteamVR
  • 3 Устаревшие периферийные устройства и наборы инструментов
    • 3.1 ОСВР
      • 3.1.1 Настройка
    • 3.2 Окулус Рифт
    • 3.3 Скачкообразное движение
      • 3.3.1 Настройка
  • 4 Поддерживаемое программное обеспечение
    • 4.1 Dolphin (оригинальная вилка VR)
    • 4.2 Dolphin (официальная поддержка OSVR)
    • 4.3 Игры/программы в Wine
      • 4.3.1 Игры Unity
    • 4.4 Майнкрафт (Minecraft VR)
    • 4.5 ЯнусVR
      • 4.5.1 Поддержка Leap Motion
    • 4.6 linux-vr-player-or-some видеоплеер
    • 4. 7 VR-видеоплеер
    • 4.8 Побочный квест
    • 4.9 xrdesktop
      • 4.9.1 Интеграция с KDE
      • 4.9.2 Интеграция Picom
  • 5 Другие примечания
    • 5.1 Включить поддержку бинаурального звука OpenAL

Матрица совместимости

Эта статья или раздел нуждается в улучшении языка, синтаксиса вики или стиля. См. Help:Style для справки.

Причина: Использовать шаблон: Да и вопросительные знаки. (Обсудить в Talk:Виртуальная реальность)

Легенда:

  • Зеленый: изначально поддерживается
  • Желтый: поддержка через набор инструментов или частичная поддержка
  • Красный: сломана опора
  • Бесцветный: неизвестно/незавершенное/планируемое крепление
Окулус Рифт ОСВР ОпенВР Прыжок Razer Гидра
Дельфин (оригинальная вилка VR) Частично укомплектован
Dolphin (официальная поддержка OSVR) Через OSVR Через OSVR Через OSVR
Майнкрафт (Minecraft VR) (Планируется) Через OSVR-SteamVR (планируется) (планируется) через OSVR
Янус VR Через OSVR
Виркадия Через SteamVR-OpenHMD Неизвестно, если работает через SteamVR-OSVR Устаревший ввод Не входит в сборку Linux и неизвестно, поддерживается ли она по-прежнему. Неизвестно
Team Fortress 2 Через OpenVR Через OSVR-SteamVR Опора сломана и исправлена, по-видимому, случайным образом Через ОСВР Через ОСВР
Период полураспада 2 Отображает один черный глаз, один сплошной цвет Через OSVR-SteamVR Отображает один черный глаз, один сплошной цвет Через ОСВР Через ОСВР
VRUI VR Toolkit и демонстрации
4089: Призрак внутри Через OpenVR Через OSVR-SteamVR Не работает, пока Valve не исправит компоновщик в Linux Через ОСВР Через ОСВР
Игры/программы в Wine В версиях OVRSDK <=0. 5.0.0, с oculus-wine-wrapper-git AUR [ссылка не работает: пакет не найден] и wine-unity3d-git AUR [неработающая ссылка на пакет не найден] Трекеры работают отлично. Демонстрации Unity без Render Manager «работают», но содержат ошибки, а те, которые используют Render Manager, отображают белый или черный экран.

Поддерживаемые периферийные устройства и наборы инструментов

OpenXR

OpenXR — это открытый бесплатный стандарт доступа к платформам и устройствам виртуальной и дополненной реальности. Он поддерживается Khronos Group и принят большей частью отрасли. Большинство сред выполнения поддерживают OpenXR.

Monado

Monado — это среда выполнения OpenXR с открытым исходным кодом, разработанная Collabora. Он находится в стадии интенсивной разработки и призван обеспечить общую среду выполнения, поддерживающую большинство гарнитур. Текущий прогресс можно найти здесь: https://monado.freedesktop.org/

Установить с помощью monado AUR .

OpenVR / SteamVR

OpenVR — это попытка Valve создать открытый API для разработки виртуальной реальности. К сожалению, пока API открыт, фактическая реализация по умолчанию (SteamVR) — нет. Он обеспечивает среду выполнения OpenXR

Настройка

Эта статья или раздел нуждается в улучшении языка, синтаксиса вики или стиля. См. Help:Style для справки.

Причина: пакман 9Команда 0068 нарушает инструкции Help:Style#Package. (Обсудить в Talk:Виртуальная реальность)

Установить Вулкан и Steam. При использовании драйверов NVIDIA может потребоваться установить переменную среды VK_ICD_FILENAMES.

 pacman -S lib32-gtk2 \
             lib32-libva \
             lib32-libvdpau
 

В Steam установите SteamVR из меню инструментов.

Устранение неполадок
Ошибки конфигурации или запуска

SteamVR/OpenVR создает каталог ~/. openvr , который может быть неправильно настроен в разных версиях. Удалите этот каталог и полностью удалите/переустановите SteamVR.

У него также могут быть проблемы с доступом к Rift в некоторых конфигурациях. Альтернативой является использование драйвера OSVR-SteamVR и плагина OSVR-Oculus-Rift.

ALVR

ALVR — это драйвер SteamVR, который позволяет транслировать игры на автономные гарнитуры, такие как Meta/Oculus Quest. Он доступен в alvr AUR и пакеты alvr-git AUR . (также существует alvr-nightly AUR , но предпочтительнее alvr-git AUR ).

OpenHMD

Целью OpenHMD является предоставление бесплатного API с открытым исходным кодом и драйверов для иммерсивных технологий, таких как наголовные дисплеи со встроенным отслеживанием головы. Цель состоит в том, чтобы реализовать поддержку как можно большего количества устройств в портативном кроссплатформенном пакете.

OpenHMD поддерживает широкий спектр устройств, таких как Oculus Rift, HTC Vive, Sony PSVR, Deepoon E2 и другие.

Привязки для .NET, Java, Perl, Python и Rust доступны от сторонних производителей.

Установка

Установка openhmd-git AUR .

Поддержка SteamVR

Можно использовать OpenHMD со SteamVR. Для этого вам необходимо установить steamvr-openhmd-git AUR и создать символическую ссылку, указывающую на драйвер OpenHMD SteamVR, внутри каталога драйверов SteamVR, например:

 $ ln -s /usr/lib/steamvr/openhmd ~/.steam/steam/steamapps/common/SteamVR/drivers/openhmd
 

Устаревшие периферийные устройства и наборы инструментов

OSVR

OSVR — это совместный проект Sensics, Inc (давно существующая компания, занимающаяся виртуальной реальностью) и Razer, направленный на создание полностью или почти полностью открытого программного API для виртуальной реальности, в котором разработчикам нужно только подключиться свои отдельные гарнитуры на несколько функций, чтобы получить первоклассную поддержку. Он поддерживает самый широкий спектр периферийных устройств, а также имеет чрезвычайно гибкую настройку с помощью файлов JSON.

Он также предоставляет плагин, который позволяет ему действовать как реализация OpenVR, позволяя вам использовать его для игр OpenVR/SteamVR с любыми поддерживаемыми периферийными устройствами.

Настройка

Установите osvr-core-git AUR и любые плагины, необходимые для поддержки вашего устройства. Доступные в настоящее время внешние плагины включают:

osvr-oculus-rift-git AUR [ссылка не работает: пакет не найден]

osvr-leap-motion-git AUR

3VR Если вы хотите использовать игры Steam/VR для Open OS с VR и приложения, установите osvr-steamvr-git AUR и символически свяжите драйвер с вашей установкой SteamVR.

Запустите сервер OSVR и оставьте его работающим в фоновом режиме, вызвав его с помощью

 osvr_server /usr/share/osvrcore/sample-configs/your_device_config. json
 

Вы можете настроить конфигурацию в соответствии с вашими индивидуальными потребностями.

Чтобы проверить, работает ли ваша установка и доступны ли ваши трекеры, установите osvr-tracker-viewer-git AUR и запустите OSVRrackerView 9.0869 . Вы должны увидеть набор осей для каждого трекера, который OSVR может подобрать. Если вы этого не сделаете, запустите osvr_print_tree , чтобы узнать, какие трекеры доступны, или есть ли проблема с конфигурацией.

Oculus Rift

Oculus прекратил поддержку Linux.

См. Oculus Rift.

Leap Motion

Leap Motion — невероятно доступный ручной трекер, который можно легко установить на лицевую панель шлема виртуальной реальности, чтобы вы могли взаимодействовать с виртуальными объектами. К сожалению, последнее программное обеспечение Orion недоступно для Linux, пока оно ожидает портирования, поэтому доступное в настоящее время отслеживание работает, но содержит много ошибок. Таким образом, он действительно подходит только для Linux для социального взаимодействия, но, учитывая, что он стоит менее 1/10 стоимости HMD или эквивалентной системы отслеживания, он по-прежнему остается довольно полезным устройством.

Настройка

Установка драйвера jump-motion AUR , osvr-leap-motion-git AUR и, при необходимости, jump-motion-sdk AUR 12.

Для настройки, включения и запуска jumped.service и запуска LeapControlPanel . Чтобы проверить, работает ли отслеживание, запустите демоверсию Playground , включенную в установку.

Поддерживаемое программное обеспечение

В настоящее время существует несколько приложений, которые хорошо работают на Rift и Linux, некоторые из них находятся в AUR.

Dolphin (оригинальная вилка VR)

dolphin-emu-vr-git AUR [ссылка не работает: пакет не найден] а также ряд настроек, позволяющих играм нормально работать в виртуальной реальности (например, отключение функций отбраковки, чтобы вы могли видеть весь мир).

Поддержка по большей части прекращена в связи с тем, что проект Dolphin начал официально поддерживать исходную версию OSVR.

Примечание: При использовании этого приложения с Rift оно правильно работает в портретном (прямом) режиме и должно запускаться с неповернутым Rift для минимизации задержки.

Dolphin (официальная поддержка OSVR)

Проект Dolphin начал работу над добавлением официальной поддержки VR с помощью OSVR, доступной через пакет dolphin-emu-osvr-git AUR . Он даже может использовать входы дерева путей OSVR в качестве входов контроллера, так что вы можете использовать ввод щипкового или шестиосевого контроллера в качестве входа wiimote. Однако поддержка местами ограничена, так как форк не так далеко, как первоначальный форк только для Oculus.

Игры/программы в Wine

Ряд приложений имеют определенный уровень совместимости при использовании Wine, но часто требуют определенных настроек, чтобы заставить их функционировать должным образом.

oculus-wine-wrapper-git AUR [ссылка не работает: пакет не найден] — это утилита для устранения различий между версиями Oculus SDK для Linux и Windows при работе с Wine. Он создает контекст общей памяти для использования приложением Wine, позволяя приложению получить доступ к собственному SDK Oculus. Нет необходимости в установке SDK для винного префикса.

Игры Unity

Эта статья или раздел устарели.

Причина: Связанные пакеты AUR были удалены, см. https://lists.archlinux.org/archives/list/[email protected]/message/OLFAQMQ6HSF6NG4IS3DPA3A4OBM3OWZ4/ и https://lists.archlinux .org/archives/list/[email protected]/message/JPCVDYENJLEXSYTRVBLJMLOJEYZT3QPL/. Совет о вине тоже кажется устаревшим: он не изменился с момента создания страницы в 2016 году. (Обсудить в Talk:Виртуальная реальность)

Чтобы добиться наилучшей производительности в играх на основе Unity, в идеале вы должны перевести их в режим OpenGL с помощью -force-opengl . Однако в настоящее время это невозможно с незащищенным Wine, поскольку контекст WGL, который он пытается принудительно установить, имеет некоторые отличия от типичного контекста GLX, как описано здесь. Использование пакета wine-unity3d-git AUR [ссылка не работает: пакет не найден] позволит вам запускать эти игры с собственным OpenGL, что позволит вам играть в них с достойной производительностью на вашем компьютере. К сожалению, они часто пытаются изменить видеорежим или возиться с другими настройками, поэтому может потребоваться установка настроек экрана по умолчанию. Кроме того, поскольку он использует собственный OpenGL, __GL_THREADED_OPTIMIZATIONS от nvidia может дать значительный прирост производительности. В целом команда должна выглядеть примерно так:

 env __GL_THREADED_OPTIMIZATIONS=1 вино UnityGame.exe -высота экрана 1080 -ширина экрана 1920 -всплывающее окно -сила-opengl
 

Или при использовании oculus-wine-wrapper-git AUR [ссылка не работает: пакет не найден] :

 env __GL_THREADED_OPTIMIZATIONS=1 oculus-wine-wrapper UnityGame. exe -screen-height 1080 -screen-width 1920 -popupwindow -force-opengl
 

Minecrift (Minecraft VR)

Здесь доступно руководство по запуску существующей версии Minecrift с самой последней сборкой JRift (собственная среда выполнения Java Rift). Скорее всего, вы захотите установить более старую версию при использовании Rift, поскольку JRift постоянно обновляется, чтобы соответствовать Oculus SDK.

Кроме того, многие пользователи сообщают о более высокой производительности при использовании JRE8, а не JRE7.

Примечание: При использовании Rift это приложение корректно работает в портретном (прямом) режиме и должно запускаться, когда Rift не повернут. К сожалению, по состоянию на 12.05.15 внутриигровой графический интерфейс будет отображаться в виде вытянутого прямоугольника 9:16, а не оставаться в соотношении экрана. Это удобно, но не идеально.

JanusVR

"janusVR: иммерсивный, совместный, многомерный Интернет". JanusVR — это приложение, которое позволяет исследовать 3D-сайты в многопользовательском режиме. Доступен пакет AUR: janusvr AUR

Пакет AUR не обновляется автоматически, когда это делает JanusVR, но приложение сообщит вам, когда будет доступна новая версия. Просто пересоберите пакет, когда это произойдет.

Примечание: Это приложение корректно работает в портретном (прямом) режиме (начиная с версии 42.3) и должно запускаться с неповернутым Rift.

Поддержка Leap Motion

Leap Motion позволяет вам быть более выразительным с помощью жестов, которые видят другие люди в мире. Вам нужно установить Leap на переднюю часть HMD и убедиться, что вы используете аватар по умолчанию.

linux-vr-player-or-some video player

(Очень) простой VR-видеоплеер, использующий OpenHMD для отслеживания движения и libmpv для воспроизведения. Должен вести себя как обычный mpv (те же сочетания клавиш и т. д.), поэтому просто запустите ohmdplayer some-vr-video.mp4 . Не использует шейдеры аберрации для исправления цветовых искажений, некоторых вещей, связанных с расстоянием до глаз, и т. д., поэтому все может выглядеть неоптимально, но это лучше, чем ничего.

Доступно как linux-vr-player-or-some-git АУР .

vr-video-player

Простой инструмент для просмотра любого окна X11 внутри гарнитуры виртуальной реальности. vr-video-player поддерживает стереоскопическое/180°/360° видео/игры. vr-video-player также позволяет просматривать обычные видео/игры/окна внутри виртуальной реальности как на плоском экране.

Доступен как vr-video-player-git AUR .

SideQuest

SideQuest можно использовать для установки файлов APK на Oculus Quest. Он доступен как sidequest-bin АУР .

См. https://sidequestvr.com/setup-howto для инструкций по установке:

  1. Создайте учетную запись разработчика Oculus.
  2. Включите Quest в режиме разработчика (например, на телефоне) и подключите Quest через кабель.
  3. Нажмите Разрешить отладку по USB внутри Quest.

Дополнительную информацию см. на веб-сайте SideQuest.

xrdesktop

xrdesktop — это библиотека для взаимодействия XR с классическими компоновщиками рабочего стола.

Установите xrdesktop AUR , для чего требуется gulkan AUR и gxr AUR .

Обратите внимание, что при использовании KDE в настоящее время требуются xrdesktop-git AUR , gxr-git AUR , gulkan-git AUR (см. ниже).

Интеграция KDE

Следуйте официальному руководству по установке kdeplasma-applets-xrdesktop AUR [ссылка не работает: пакет не найден] , для которого в настоящее время требуется kwin-effect-xrdesktop-git AUR , libinputsynth-git AUR и xrdesktop-git AUR 9.0803 .

Шлем виртуальной реальности википедия: HTTP 429 — too many requests, слишком много запросов
Scroll to top