Шлем виртуальной реальности для компьютера: VR очки виртуальной реальности для компьютера купить. Цены на VR шлема для ПК и консолей в интернет-магазине Virtulity Club

Системы виртуальной реальности | RD Electronics

  • В корзину

    Платеж в месяц от 7.38 €

  • 0″ data-prod-brand=»HTC» data-prod-category=»Системы виртуальной реальности» data-prod-price=»152.99″ data-prod-available=»not set» data-prod-position=»5″>

    В корзину

    Платеж в месяц от 7.43 €

  • В корзину

    Платеж в месяц от 10. 44 €

  • В корзину

    Платеж в месяц от 20.44 €

  • 99″ data-prod-available=»not set» data-prod-position=»8″>

    В корзину

    Платеж в месяц от 30.44 €

    • » data-type-gf=» + Подарок » data-type-f=» Бесплатная доставка » data-type-n=» Новинка » data-type-i=» Образец » data-type-d=» Распродажа » data-type-sp=» Рекомендуем » data-type-tm=» Застраховано » data-type-365=» Office Personal 35.99€ » data-type-a=» ШОК-ЦЕНА » data-type-ts=» Популярный товар » data-type-rl=» Дополнительная гарантия 2 года » data-type-b=» Особое предложение » data-type-sn=» 5 лет гарантии » data-type-z=» Умный кредит 24 » data-type-rf=» Re » data-type-gc=» «>

    В корзину

    Платеж в месяц от 35.19 €

    Доступно сегодня

  • Rīga, Ganību dambis 7A (noliktava)Выбрать
    Rīga, Maskavas 240Выбрать
    Rīga, Rumbula, Maskavas 493 (noliktava)Выбрать
    Rīga, Kurzemes pr. 1a (t/c Damme)Выбрать
    Rīga, Lielirbes 17A (t/c Panorama Plaza galerija) (noliktava)Выбрать
    Rīga, Stacijas laukums 2 (t/c Origo)Выбрать
    Rīga, Stacijas laukums 4 (t/c Origo 1.stāvā)Выбрать
    Rīga, Vienības gatve 194a (t/c Aleja)Выбрать
    Rīga, Dreiliņi, Biķeru 4 (t/c Sāga)Выбрать
  • 99″ data-prod-available=»not set» data-prod-position=»10″>

    В корзину

    Платеж в месяц от 42.86 €

  • В корзину

    Платеж в месяц от 43. 01 €

  • В корзину

    Платеж в месяц от 52.96 €

  • 99″ data-prod-available=»not set» data-prod-position=»13″>

    В корзину

    Платеж в месяц от 63.35 €

  • В корзину

    Платеж в месяц от 71. 99 €

  • В корзину

    Платеж в месяц от 74.41 €

  •  
     
     

Шлем виртуальной реальности Oculus появится на Mac, «если Apple когда-нибудь выпустит хороший компьютер»

Техника
Маркет

|

Поделиться

    Сооснователь компании Oculus заявил, что они готовы обеспечить для шлема виртуальной реальности Rift поддержку Mac, но сперва компании Apple нужно выпустить «хороший компьютер».

    Поддержка Mac

    Одному из основателей Oculus VR Палмеру Лаки (Palmer Luckey) корреспондентом издания Shacknews был задан вопрос, собирается ли компания выпустить Rift для Mac. На что он ответил: «Это зависит от Apple. Если она когда-нибудь выпустит хороший компьютер, мы сделаем это».

    По мнению Лаки, Apple не оснащает свои компьютеры достаточно мощными видеокартами. Даже Mac Pro стоимостью $6 тыс. с топовым видеоадаптером AMD FirePro D700 не удовлетворяет рекомендуемым Oculus системным требованиям. В линейке Apple нет ни одного компьютера, который бы обеспечил работу шлема на комфортном для пользователя уровне, пояснил Лаки.

    Высокие требования

    Палмер Лаки не в первый раз затрагивает проблему низкой производительности популярных устройств. В 2013 г. он сказал, что Xbox One и PlayStation 4 «слишком ограничены» для Oculus Rift. Примечательно, что Sony планирует оснастить собственный шлем виртуальной реальности для PS4 дополнительным блоком обработки размером с мини-консоль. Об этом в конце прошлого года сообщил ресурс Polygon.

    В январе 2016 г. Лаки заявил, что для большинства пользователей «их паршивый ПК станет основным барьером» для доступа к виртуальной реальности. 

    В мае 2015 г. главный архитектор Oculus Этман Бинсток (Atman Binstock) сообщил, что обеспечение поддержки OS X и Linux для шлема Roft отложена на неопределенный срок для того, чтобы компания могла целиком посвятить свои силы обеспечению высокого уровня пользовательского взаимодействия на системах под управлением Windows, учитывая соответствующее аппаратное и программное обеспечение, а также контент для этих систем.

    Oculus Rift

    HTC тоже не стала обеспечивать поддержку Mac и Linux в своем шлеме Vive на первоначальном этапе, хотя обещала сделать это с первого дня. В любом случае, это не останавливает пользователей, которые имеют возможность установить на свой Mac операционную систему Windows.

    Рекомендуемые системные требования

    Технологический тренд 2022: как и зачем бизнесу внедрять подход Cloud Native

    Цифровизация

    Рекомендуемые системные требования для Oculus Rift такие: видеокарта уровня Nvidia GTX 970 или AMD R9 290, процессор Intel Core i5-4590 и 8 ГБ оперативной памяти. Шлем подключается к ПК посредством двух разъемов — HDMI и USB. Поэтому они тоже должны быть. 

    На сайте Oculus опубликован опубликован исполняемый файл для Windows, который определит, сможет ли данный ПК обеспечить работу Rift.

    Oculus VR

    В 2014 г. компанию Oculus купила социальная сеть Facebook. Стоимость сделки составила $2 млрд. Oculus VR была основана в 2012 г. Общая сумма инвестиций в компанию, согласно CrunchBase, составила $91 млн в двух раундах от семи инвесторов. Rift — пока единственный продукт компании, разработку которого она только что завершила (на два года позже планируемого срока). 

    Цифровизация выездного урегулирования задолженности: как технологии помогают банкам больше зарабатывать

    ИТ в банках

    Стоимость шлема

    В настоящий момент на сайте вендора открыт предзаказ на устройство, его стоимость составляет $599. Первая партия должна выйти в продажу 28 марта 2016 г.

    В комплект поставки Rift входят две игры — EVE: Valkyrie и Luck’s Tale. Первая игра — это боевой космический симулятор, вторая — платформер для детей. 

    • Что лучше — ГЛОНАСС или GPS: главные различия систем навигации

    Сергей Попсулин

    Шлем виртуальной реальности для компьютерных игр Vector Image

    Шлем виртуальной реальности для компьютерных игр Vector Image

    1. лицензионные векторы

    2. Шлем векторов

    ЛицензияПодробнее

    Стандарт
    Вы можете использовать вектор в личных и коммерческих целях.

    Расширенный
    Вы можете использовать вектор на предметах для перепродажи и печати по требованию.

    Тип лицензии определяет, как вы можете использовать этот образ.

    Станд. Расшир.
    Печатный/редакционный
    Графический дизайн
    Веб-дизайн
    Социальные сети
    Редактировать и изменить
    Многопользовательский
    Предметы перепродажи
    Печать по запросу
    Владение
    Учить больше

    Эксклюзивный
    Если вы хотите купить исключительно этот вектор, отправьте художнику запрос ниже:

    Хотите, чтобы это векторное изображение было только у вас? Эксклюзивный выкуп обеспечивает все права этого вектора.

    Мы удалим этот вектор из нашей библиотеки, а художник прекратит продажу работ.

    Способы покупкиСравнить

    Плата за изображение
    $ 14,99

    Кредиты
    $ 1,00

    Подписка
    9 долларов0082 0,69

    Оплатить стандартные лицензии можно тремя способами. Цены составляют $ $.

    Оплата с помощью Цена изображения

    Плата за изображение

    $ 14,99

    Одноразовый платеж

    Предоплаченные кредиты

    $ 1

    Загружайте изображения по запросу (1 кредит = 1 доллар США). Минимальная покупка 30р.

    План подписки

    От 69 центов

    Выберите месячный план. Неиспользованные загрузки автоматически переносятся на следующий месяц.

    Способы покупкиСравнить

    Плата за изображение
    $ 39,99

    Кредиты
    $ 30,00

    Существует два способа оплаты расширенных лицензий. Цены составляют $ $.

    Оплата с помощью Стоимость изображения

    Плата за изображение

    $ 39,99

    Оплата разовая, регистрация не требуется.

    Предоплаченные кредиты

    $ 30

    Загружайте изображения по запросу (1 кредит = 1 доллар США).

    Оплата

    Плата за изображение
    $ 499

    Дополнительные услугиПодробнее

    Настроить изображение
    Доступно только с оплатой за изображение
    9 долларов0082 85,00

    Нравится изображение, но нужно всего лишь несколько модификаций? Пусть наши талантливые художники сделают всю работу за вас!

    Мы свяжем вас с дизайнером, который сможет внести изменения и отправить вам изображение в выбранном вами формате.

    Примеры
    • Изменить текст
    • Изменить цвета
    • Изменить размер до новых размеров
    • Включить логотип или символ
    • Добавьте название своей компании или компании
    Включенные файлы

    Подробности загрузки. ..

    • Идентификатор изображения
      39274877
    • Цветовой режим
      RGB
    • Художник
      мигфото

    защитных очков, перчаток и CAVE: технология виртуальной реальности

    Если бы зрители могли заглянуть внутрь Голопалубы Star Trek, они, вероятно, нашли бы усовершенствованные версии того же оборудования и программного обеспечения, которые сегодня есть в системах виртуальной реальности. Сердцем системы наверняка будет мощный компьютер с программами, создающими сложные трехмерные изображения. Устройства будут отправлять информацию с компьютера большинству или всем органам чувств членов экипажа: зрению, слуху, осязанию и, возможно, обонянию и даже вкусу. Другие устройства собирали информацию о движениях тела и рук участников, голосах и, возможно, даже мыслях, и передавали эту информацию на компьютер.

    Рисование виртуальных изображений

    Лучшие системы виртуальной реальности, принадлежащие крупным университетам и корпорациям, используют дорогие суперкомпьютеры со специальными графическими возможностями, такие как серия Silicon Graphics Onyx. Многие домашние компьютеры могут создавать более ограниченные версии виртуальной реальности с помощью такого программного обеспечения, как QuickTime VR. Видео игра
    консоли, такие как Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox, которые являются формой компьютера, также производят убедительную трехмерную графику, стереозвук и иногда также ограниченные сенсорные ощущения. Однако ни они, ни домашние компьютеры не создают ощущения полного погружения в виртуальный мир, которое могут создавать системы с большими экранами.

    Компьютер, создающий виртуальную реальность, нуждается в огромной вычислительной мощности, потому что работа, которую он должен выполнять, очень сложна. Во-первых, компьютер должен рисовать или отображать сложную реалистичную графику. Программное обеспечение обычно строит эту графику из комбинаций многоугольников, которые представляют собой двумерные геометрические фигуры с тремя или более прямыми сторонами.

    [Изображение недоступно из соображений авторского права]

    Многоугольники используются даже для создания изогнутых фигур (состоящих из множества маленьких многоугольников, соединенных под очень маленькими углами), потому что компьютеры могут рисовать многоугольники гораздо легче, чем фигуры произвольной формы. Чем больше полигонов содержит изображение, тем реалистичнее оно будет выглядеть и тем дольше будет рисоваться. Один ландшафт может содержать тысячи полигонов.

    Программное обеспечение для компьютерной графики и процессор объединяют полигоны в рамки или каркасы, которые выглядят так, как будто они сделаны из проволоки, а затем добавляют текстуры и цвета. Вместо того, чтобы рисовать текстуры понемногу, программы часто используют «карты» текстур, сделанные из фотографий реальных материалов или объектов, таких как камни. Они накладывают карты на рамки, как будто оклеивая их обоями. Эффекты затенения и освещения дополняют иллюзию трехмерности.

    Визуализировать детализированную трехмерную картинку даже один раз достаточно сложно. Однако компьютер, используемый для виртуальной реальности, должен выполнять эту задачу снова и снова — от двадцати до тридцати раз в секунду, — потому что изображение на мониторе компьютера постоянно тускнеет и требует повторной стимуляции или обновления. Глаз человека удерживает впечатление от изображения примерно десятую долю секунды, поэтому экран нужно обновлять чаще, иначе он будет мерцать. (По той же причине пленка проходит через кинопроектор со скоростью тридцать кадров в секунду, так что люди увидят движение, а не «слайд-шоу» из неподвижных фотографий.) При воспроизведении сложного изображения тридцать раз компьютер должен рисовать десятки миллионов полигонов каждую секунду.

    Общение с пользователями

    Компьютер, на котором запущена система виртуальной реальности, также должен менять свое изображение, когда пользователи поворачивают голову или двигают руками, и должен делать это без задержки, которую могут заметить пользователи. При задержке люди, использующие программу, могут чувствовать себя дезориентированными или даже страдать.
    Симуляторная болезнь, реакция очень похожая на морскую или воздушную болезнь. У людей есть датчики во внутреннем ухе, костях, мышцах, суставах и коже, которые помогают их телу сохранять равновесие и отслеживать свое положение. Если эти датчики получают противоречивую информацию или информацию, которая не согласуется с тем, что видят глаза, человек, скорее всего, почувствует головокружение и тошноту. Это может произойти, когда голова поворачивается и вид виртуального ландшафта меняется медленнее, чем человек ожидает изменения вида реального ландшафта. Это также может произойти, когда тело человека чувствует, что оно стоит на месте, но кажется, что все вокруг движется.

    Компьютер получает информацию о действиях пользователя от датчиков или трекеров, прикрепленных к голове, рукам или другим частям тела. Эти датчики обнаруживают движение, измеряя изменения в магнитном поле, ультразвуковых волнах или светоизлучающих или отражающих материалах. Датчики на голове, установленные в шлеме или паре очков или защитных очков, сообщают компьютеру направление, в котором смотрит пользователь. Сенсоры в перчатках сообщают, насколько сгибаются пальцы и куда они указывают. Датчики на теле показывают, как пользователь перемещается по комнате. Датчики в таких инструментах, как палочки, трехмерные мыши и силовые шары (шарообразные устройства, установленные на платформе, которые можно толкать, тянуть или поворачивать на месте для перемещения курсора в трех измерениях), позволяют пользователю выбирать объект на виртуальном дисплее и сообщите компьютеру, как и куда его переместить. Самые сложные датчики обнаруживают движение по всем так называемым шести степеням свободы: движение по трем осям (влево-вправо, или ось X; вверх-вниз, или ось Y; и вперед-назад, или ось Z) и по трем осям. формы кручения вокруг каждой оси (крен, тангаж и рыскание).

    Компьютер, в свою очередь, посылает информацию органам чувств пользователя. Чаще всего общается со зрением через специальные очки. С некоторыми программами виртуальной реальности, включая те, которые работают на домашних компьютерах

    [Изображение недоступно из соображений авторского права]

    , пользователи носят очки, которые являются потомками старых картонно-пластиковых очков, которые давали зрителям, смотрящим 3D-фильмы в 1950-е годы. Две линзы в этих очках либо разного цвета, либо содержат фильтры, которые направляют световые волны в разные направления или полярности. Компьютерный монитор, показывающий программу виртуальной реальности, подобно экранам старых трехмерных фильмов, показывает перекрывающиеся изображения двух цветов или полярностей, а мозг объединяет их.

    Еще один тип очков виртуальной реальности, называемый затворными очками, был впервые разработан в 1980-х годах. Линзы этих очков представляют собой жидкокристаллические дисплеи, которые можно сделать прозрачными или непрозрачными при изменении электрического тока. Экран монитора быстро переключается между видами объектов или сцен для левого и правого глаза, а импульсы от компьютера очищают и затемняют линзы с одинаковой скоростью, обычно от тридцати до шестидесяти раз в день.
    второй. В результате левый глаз всегда видит одно изображение, а правый — другое. Как и в случае с другими устройствами стереоскопического зрения, мозг объединяет два изображения в одно, которое кажется трехмерным. Луч инфракрасного света, проходящий между дисплеем компьютера и очками, синхронизирует их. Очки с затвором, вероятно, сегодня являются наиболее распространенным способом демонстрации трехмерных визуальных эффектов. Некоторые компании продают недорогие очки с затвором, совместимые с домашними компьютерами.

    Звук, прикосновение и запах

    Компьютер в системе виртуальной реальности использует звук и зрение для создания иллюзии трехмерной среды. Как и глаза, два уха человека получают немного разные сообщения, потому что они расположены на голове по-разному. Мозг использует разницу во времени, громкости и высоте звуков, чтобы находить объекты в пространстве. Системы виртуальной реальности размером с комнату посылают сообщения в уши через два или более стереофонических динамика в разных частях комнаты. В системах с дисплеями на голове используются крошечные динамики в шлеме HMD. Компьютер изменяет сигналы, поступающие через эти динамики, чтобы отразить движения пользователя. Например, если пользователь отворачивается от бурлящей реки на виртуальном дисплее, компьютер создаст впечатление, что звук воды перемещается от передней части головы пользователя к боковой.

    Многие системы виртуальной реальности включают в себя перчатки или другие устройства, передающие ощущение осязания. Эти инструменты называются haptic , от греческого слова, означающего «прикосновение». Силовая обратная связь, в которой используются двигатели для обеспечения сопротивления движениям рук, является наиболее распространенным способом передачи ощущений прикосновения. Некоторые домашние системы виртуальной реальности и видеоигр используют обратную связь по усилию, например, чтобы предложить сопротивление и вибрацию рулевого колеса, когда пользователь управляет виртуальным гоночным автомобилем.

    Устройство, похожее на ручку или стилус, называемое Phantom, которое часто является частью систем проектирования виртуальной реальности, используемых некоторыми предприятиями, использует силовую обратную связь более сложным образом. Например, когда два человека, использующие Phantom в разных местах, связаны компьютерной сетью, стилус может заставить палец одного человека следовать по пути, прочерченному другим.

    В сложных системах виртуальной реальности компьютер может передавать сенсорные ощущения всей кисти или предплечью с помощью каркаса или экзоскелета. Одно из таких устройств называется CyberGrasp. Экзоскелет CyberGrasp надевается на перчатку с двадцатью гибкими датчиками. Эти датчики собирают сложные данные о движении руки и отправляют их на компьютер. Компьютер переводит информацию в изображение виртуальной руки, совершающей те же движения, и показывает руку на своем мониторе. В то же время он посылает сигналы двигателям, которые наматывают или разматывают кабели в разных частях каркаса. Тросы толкают или тянут части каркаса, тем самым передавая ощущения пальцам. В июне 2001 г. Time International , репортер Ади Игнатиус, описанный с помощью CyberGrasp:

    На экране компьютера появляется трехмерное изображение мяча, а также изображение моей руки, которой я управляю, перемещая большой паукообразный экзоскелет, который я ношу. . Когда я манипулирую мячом, кончики пальцев CyberGrasp ощущают силовую обратную связь через сеть искусственных сухожилий. Я «чувствую» мяч, когда бью его по киберпространству. Есть недостатки: рука иногда проходит сквозь предмет. Но это острые ощущения, касаясь чего-то, чего нет. 7

    Несколько экспериментальных систем даже добавили запах в дисплеи виртуальной реальности. Один под названием iSmell смешивает химические вещества из «арома-картриджа» для создания запахов, варьирующихся от сахарной ваты до океанского бриза, так же, как художники могут смешивать, скажем, желтый и синий пигменты

    [Изображение недоступно по причинам авторского права]

    вместе, чтобы получить зеленый цвет. . Однако до сих пор технология создания запахов не была очень убедительной, и спрос на нее был небольшим. Изобретатели даже не пытались (пока) воплотить вкусовые ощущения в виртуальную реальность.

    Головные дисплеи

    В настоящее время используются два основных типа систем виртуальной реальности. Один тип, происходящий от шлемов пилотов-инструкторов и Дамоклова меча Ивана Сазерленда, имеет дисплей на голове. Сейчас HMD намного менее громоздки, чем в первые дни виртуальной реальности, хотя некоторые из них по-прежнему вызывают боль в шее и спине, если носить их слишком долго. HMD, в которых используются экраны с электронно-лучевой трубкой, обеспечивают одни из самых убедительных отображений виртуальной реальности, но они дороги. Дисплеи, использующие жидкие кристаллы, потомки VIVED Майкла МакГриви и VIEW Скотта Фишера, менее дороги, но они также менее четкие и четкие. HMD часто
    используется с перчатками или другими устройствами, которые отправляют сообщения в и из частей тела, кроме головы.

    Один тип HMD обеспечивает то, что называется дополненной реальностью. Модифицированная форма проекционных дисплеев, разработанных для пилотов в 1960-х годах, гарнитуры дополненной реальности используют комбинации призм и линз для отражения сгенерированных компьютером изображений в глаза пользователя таким образом, что полупрозрачные изображения, кажется, парят над реальными объектами. Хирург, носящий такую ​​гарнитуру, например, может видеть рентгеновское или ультразвуковое изображение части тела пациента, расположенное над изображением реального пациента. Вместо того, чтобы отвлекаться на то, чтобы переводить взгляд с пациента на монитор, показывающий изображение, хирург может видеть и то, и другое одновременно. Одна проблема с гарнитурами дополненной реальности, однако, заключается в том, что их дисплеи могут быть трудночитаемыми при ярком свете, так же как крошечные ЖК-экраны на цифровых камерах часто трудно увидеть в солнечный день. Сегодня большинство систем дополненной реальности все еще являются экспериментальными, но их начинают тестировать для коммерческого использования.

    ПЕЩЕРЫ

    Примерно в 1990 году Томасу ДеФанти, в то время исследователю Лаборатории электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго, пришла в голову идея второго основного типа системы виртуальной реальности, когда он примерял костюм перед тройным зеркалом. в примерочной магазина одежды. Глядя на три отраженных изображения самого себя, он представил себе систему, которая размещала бы несколько изображений на стенах и даже, возможно, на полу и потолке небольшой комнаты, создавая виртуальную среду, полностью окружающую зрителей. (Иван Сазерленд тоже предполагал, что его окончательный дисплей заполнит комнату.) ДеФанти, Каролина Крус-Нейра и Дэниел Сандин построили первую систему виртуальной реальности размером с комнату в 1919 году.91. Вспоминая метафору, которую давным-давно использовал Платон, они назвали ее Автоматической Виртуальной Средой Пещеры, или ПЕЩЕРА.

    Первая ПЕЩЕРА представляла собой комнату в форме куба, каждая сторона которой составляла десять футов. Блоки обратной проекции показывали изображения на трех из четырех его стен, а проектор размещал еще одно изображение на полу. «В отличие от пользователей системы виртуальной реальности типа видеоаркады [головной дисплей], — писали Сандин и ДеФанти, — обитателям ПЕЩЕРЫ не нужно носить шлемы, которые ограничивали бы их обзор и мобильность в реальном мире. .» 8 Вместо этого люди в ПЕЩЕРЕ носили легкие очки с затвором, инфракрасный луч которых синхронизировался с изменяющимся дисплеем компьютера. В очках были датчики слежения, которые сообщали компьютеру, где стоят люди, которые их носят, и куда они смотрят. Люди перемещали объекты на дисплее с помощью жезлов управления.

    ПЕЩЕРА оказалась настолько привлекательной, что исследователи и изобретатели создали множество ее вариаций. Эти системы типа CAVE погружают своих пользователей в виртуальный опыт более полно, чем любая другая среда виртуальной реальности. (Некоторые пещеры разрывают проекционные экраны, потому что люди были настолько убеждены в иллюзии систем, что буквально врезались в стены комнаты.) Они позволяют людям двигаться естественно в окружающей среде, освобождаясь от

    [Изображение недоступно по причинам авторского права]

    громоздкое оборудование и физические связи с компьютером. Возможно, наиболее важным для ученых и инженеров, которые их используют, является то, что они позволяют нескольким людям совместно использовать один и тот же опыт виртуальной реальности. Это означает, что, скажем, инженеры, менеджеры по маркетингу, инвесторы и другие могут собраться вместе, чтобы изучить и модифицировать виртуальную модель автомобиля или самолета. Из всех существующих систем виртуальной реальности системы типа CAVE ближе всего подходят к Holodeck Star Trek .

    Главный недостаток пещер CAVE в том, что они очень дороги. Полная система CAVE может стоить миллион долларов и более. В результате они есть только у нескольких крупных университетов и богатых корпораций. В надежде донести системы типа CAVE до большего числа людей изобретатели создали более простые и менее дорогие версии, обладающие некоторыми из тех же преимуществ. Один, PlatoCAVE, проецирует изображение только на одну стену. Другая форма, RAVE (Reconfigurable Advanced
    Visualization Environment), можно разбирать и перемещать в разные места. В нем есть три экрана размером от восьми до десяти футов, которые можно использовать по отдельности или комбинировать различными способами.

    Группа, которая изобрела CAVE, также создала уменьшенную версию, которую они назвали ImmersaDesk. ImmersaDesk имеет размер большого письменного стола или чертежного стола и содержит один большой экран. Когда зритель в очках с затвором смотрит на стол, он или она видит трехмерное изображение, которое, кажется, возвышается над столом.

    За пределами HMD и CAVE

    Новый тип системы виртуальной реальности, иногда называемый искусственной реальностью, сочетает в себе некоторые функции дисплеев HMD и CAVE. Он сочетает живое действие с компьютерной графикой. В одной из таких систем под названием LiveActor пользователь носит костюм с тридцатью датчиками, улавливающими движения различных частей тела. Когда пользователь перемещается в похожей на ПЕЩЕРУ комнате размером десять на двадцать футов, компьютер заставляет персонажа в спроецированной виртуальной среде выполнять те же действия. Искусственная реальность использовалась для создания произведений искусства, в которых зрители, по сути, становились частью экспозиции. Он также позволяет пользователям «участвовать» в различных видах спорта, от бокса до гольфа, либо для тренировок, либо просто для развлечения.

    Какими бы убедительными ни были лучшие системы виртуальной реальности, большинство наблюдателей согласны с тем, что технологиям виртуальной реальности предстоит пройти долгий путь, прежде чем они смогут создавать изображения, столь же качественные, как на голопалубе.

    Шлем виртуальной реальности для компьютера: VR очки виртуальной реальности для компьютера купить. Цены на VR шлема для ПК и консолей в интернет-магазине Virtulity Club
Scroll to top