Как выбрать шлем или очки виртуальной реальности. Шлем реальности
Мотошлем дополненной реальности LiveMap
Знакомство с прототипом и сравнение с аналогичными разработками
Как правило, мы рассказываем вам о продуктах, которые уже вышли на рынок (или выйдут в ближайшее время). Но в сфере виртуальной и дополненной реальности гораздо больше интересного находится в стадии разработки, нежели в продаже. Поэтому возможность познакомиться с прототипом интересного продукта кажется нам особенно ценной. К тому же, это позволяет понять, в каком направлении движется индустрия, ведь в отличие от уже сформировавшегося рынка мобильных устройств и ПО, индустрия VR/AR пока еще находится в состоянии зарождения.
Содержание
В этом месяце нам продемонстрировали рабочий прототип мотошлема дополненной реальности LiveMap. Проект создается интернациональной командой, но во главе с российскими инженерами и разработчиками. Работа началась еще в 2008 году, в 2009 году были зарегистрированы домен livemap.info и компания, а в 2013 году появился первый демонстрационный ролик, где достаточно подробно описывалась концепция и показывался прототип оптической системы шлема.
Проект привлек внимание западной прессы, в том числе Mashable, CNET и Techcrunch, а в России он получил гранты от Министерства образования и науки и Фонда содействия инновациям (другое название — Фонд содействия развитию малых форм предприятий в научно технической сфере).
В 2015 году увидел свет первый прототип шлема, а весной 2016-го подоспел второй прототип, более совершенный и приближенный к тому, что в итоге будет продаваться.
По утверждению разработчиков, третий прототип появится во второй половине года, а финальный (четвертый) прототип шлема планируется представить на CES 2017 или MWC 2017. В продажу устройство поступит летом 2017 года. Таким образом, сейчас проект LiveMap находится на стадии, когда есть уже весомый конкретный результат, который позволяет оценить технологические преимущества устройства (связанные, прежде всего, с оптикой), но до конечного продукта еще довольно большой путь, поэтому говорить о внешнем дизайне, качестве ПО и, тем более, стабильности работы пока не приходится.
Проще говоря, никто не дал нам покататься на мотоцикле и испытать шлем в «боевых условиях». Зато мы смогли оценить качество изображения и в буквальном смысле посмотреть на проект изнутри. Но прежде, чем перейти к детальному описанию, необходимо поговорить о том, что такое дополненная реальность, и посмотреть на сегодняшнюю ситуацию в этой отрасли.
Что такое дополненная реальность?
Про шлемы виртуальной реальности (virtual reality, VR) все слышали, и мы вам неоднократно рассказывали о них (например, про HTC Vive, Samsung Gear VR и прочие модели). Тема дополненной реальности (augmented reality, AR) поднималась нами куда реже — просто потому, что сколько-нибудь массовых продуктов здесь пока еще не появилось. Самый известный пример устройства, в котором используется (или может использоваться) технология дополненной реальности — это Google Glass.
На нашем сайте вы можете найти подробные статьи об этом гаджете (здесь и здесь), а также мы знакомили вас с приложениями для очков. Несмотря на впечатляющую концепцию и невероятный энтузиазм IT-сообщества, судьба Google Glass оказалась незавидной. Массовые продажи очков так и не начались — проект был свернут до выхода на финишную прямую, а его аудиторией стали в основном журналисты, разработчики и немногочисленные энтузиасты, которых Google использовала как бета-тестеров.
Тем не менее, на примере Google Glass довольно легко объяснить, что такое дополненная реальность и чем она отличается от виртуальной реальности. Напомним, что у Google Glass изображение проецируется на небольшую линзу, которая находится около правого глаза. Среди приложений для очков есть Word Lens. Суть его в том, что вы смотрите через очки на надпись на иностранном языке, и текст автоматически заменяется на русский перевод. Выглядит это следующим образом.
Проще говоря, виртуальные элементы (переведенный текст) органично встраиваются в реальное окружение, накладываются на то, что вы видите обычным взором. В этом — базовое отличие AR от VR: в шлемах виртуальной реальности наш взор полностью изолируют от внешнего мира, мы видим только виртуальное, несуществующее пространство. AR же предполагает отображение реальных объектов, но дополненных виртуальными элементами.
Word Lens — не единственный пример. Идей, как использовать дополненную реальность в Google Glass, было очень много. Например, собирались сделать приложение, позволяющее обладателю очков видеть меню заведения, мимо которого он проходит, или цены вещей, выставленных в витринах магазинов. Хотя, конечно, AR — далеко не единственное применение Google Glass.
Судя по всему, Google будет и дальше вести разработки в этом направлении, однако будет ли это усовершенствованная версия Google Glass или нечто совершенно иное — сказать сложно.
Еще одним громким примером AR — впрочем, пока еще тоже не вышедшим на рынок — можно считать Microsoft Hololens. Это устройство представляет собой очки с прозрачными стеклами, на которые проецируются трехмерные изображения виртуальных объектов, поэтому для пользователя они выглядят как наложенные на реальный интерьер. Фишка Hololens — возможность взаимодействовать с этими объектами так, как будто это голограммы.
Но есть и проблема: представив устройство, Microsoft не дала четкого объяснения, как и для чего оно должно использоваться с точки зрения практического смысла. Компания даже объявила конкурс на лучшую идею приложения для Hololens. Победил виртуальный аквариум. Очень полезная идея!
А кроме того, никто не знает, насколько качественным получится финальный продукт в аппаратном плане — не будет ли Hololens перегреваться, на сколько времени будет хватать аккумулятора, и т. п. Кстати, и то, и другое было слабыми местами Google Glass.
Наконец, третья громкая разработка в сфере AR — это Magic Leap. Похоже, это самый загадочный стартап в истории: продукт компании, существующей седьмой год, никто в глаза не видел (по крайней мере, за исключением ее сотрудников и инвесторов), но в нее уже вложились Google и Alibaba, а текущая оценка компании составляет $5 млрд. Когда финальный продукт появится на рынке и как он будет выглядеть — загадка; пока же Magic Leap потчует публику вот такими демо-роликами.
Судя по этим роликам, речь идет примерно о том же, что и в случае с Microsoft Hololens, то есть о наложении виртуальных 3D-объектов на реальное пространство и о взаимодействии с ними с помощью рук. Но утверждается, что, в отличие от Hololens и Google Glass, в Magic Leap изображение будет проецироваться непосредственно в глаз пользователя.
Все эти проекты объединяет то, что до широкого рынка они не дошли. И складывается впечатление, что вообще AR на данный момент — это какая-то сугубо экспериментальная зона. Крупнейшие компании боятся тратить серьезные деньги и входить в этот бизнес полноценно, всерьез — скорее, воспринимают это как задел на будущее и, заодно, удобный пиар-повод (как мы помним, все новости про Google Glass подхватывались прессой и разносились моментально, и теперь то же самое повторяется с Microsoft Hololens).
Концепция мотошлема дополненной реальности
В отличие от описанных разработок, концепция мотошлема дополненной реальности более проста и локальна. Разработчики ставят перед собой конкретную задачу: создать возможность удобной и безопасной навигации для мотоциклистов.
В автомобилях мы привыкли пользоваться навигатором, и это считается относительно безопасным, поскольку и лобовое стекло, и навигатор находятся на достаточном удалении от глаз пользователя, причем в одной стороне, и, следовательно, даже когда мы смотрим на навигатор, периферическим зрением мы все равно контролируем ситуацию на дороге (и наоборот: можем следить периферическим зрением за навигатором, не отрываясь от дороги). Что и говорить про такие разработки, как HUD-проекция (heads-up display — проекция на лобовое стекло). Например, в этом ролике BMW наглядно показаны преимущества такого решения. Причем все это — не фантастика, а уже доступные решения, которые многие автолюбители смогли опробовать.
А вот с мотоциклами ситуация куда печальнее. Традиционная навигация в них менее удобна, потому что взгляд приходится переводить то вниз, на руль, где крепится навигатор, то опять на дорогу. Ну а лобового стекла нет, поэтому проецировать изображение некуда. Хотя... почему бы не выводить картинку прямо на стекло мотошлема (визор)? Получается и безопасно (не надо отвлекаться от дороги, переводить взгляд), и компактно, и максимально наглядно (навигационная схема может накладываться прямо на изображение дороги). Именно такая идея пришла в голову разработчикам LiveMap.
Строго говоря, не только им. На Западе широко известен стартап Skully (мы писали о нем). Его модель Skully AR-1 интересна (помимо собственно навигации) тем, что имеет 180-градусную камеру заднего вида, которая выводит изображение для мотоциклиста, чтобы он мог контролировать ситуацию на дороге по бокам и сзади.
Но самое интересное, что, судя по имеющимся изображениям, оптическая система Skully AR-1 устроена по образу и подобию Google Glass. То есть перед глазом пользователя находится прямоугольная призма, на которую выводится картинка (LCoS-проекция). Если так, то у этого решения есть два минуса. Во-первых, встает вопрос о безопасности при аварии. Куда полетят осколки линзы (или даже линза целиком) при падении мотоциклиста лицом вниз — прямо в глаз? И во-вторых, тот тип проекции, который используется в Google Glass, имеет явную фоновую засветку. Вот примерно так это выглядит. Розово-малиновый фон — как раз эта засветка. Очевидно, что в некоторых ситуациях это будет сильно мешать.
Впрочем, говорить о недостатках или достоинствах Skully AR-1 мы пока не можем, поскольку продукта не видели. Компания обещает начать доставку шлемов тем, кто сделал предзаказ, уже этим летом, но пока это остается обещаниями. Конечно, если Skully удастся уложиться в заявленные сроки, это будет серьезным ударом по российской разработке — вне зависимости от качества продукта. Ведь если Skully AR-1 окажется достойным продуктом, то он за год захватит весь рынок, а если плохим, то может вызвать разочарование и скомпрометировать саму идею подобных шлемов.
Но не только стартапы обращают внимание на эту тему. На CES 2016 компания BMW представила концепт собственного мотошлема со встроенной навигацией. Вот рекламный ролик, выпущенный немецким производителем по этому поводу.
В шлеме BMW используется волноводная оптика компании DigiLens. К сожалению, из ролика непонятно, какие дополнительные возможности есть у шлема. Нет и даты выпуска продукта — даже примерной. Известно только, что это не просто красивый концепт, а действительно запущенный в разработку проект (впрочем, в случае с крупными компаниями это еще ничего не гарантирует) — об этом заявляет сама BMW. Посетители обратили внимание на то, что изображение в том прототипе, который демонстрировался на CES, одноцветное (зеленое), хотя в ролике показаны цветные иконки.
Понятно, что шлем BMW (опять же, вне зависимости от его качества) — максимально серьезный конкурент стартапам. Впрочем, не исключено, что если тема «пойдет», и известные автопроизводители решат всерьез выйти на этот рынок, то и Skully, и LiveMap станут лакомыми объектами для поглощения на весьма приятных для стартапов условиях. Но это зависит от того, какую ценность будут представлять их технологии. Так что поговорим теперь о технологиях LiveMap, которые мы могли оценить своими глазами.
LiveMap Helmet
Итак, главная особенность LiveMap — наличие цветной проекции на визор (это прозрачная часть шлема, находящаяся перед лицом мотоциклиста). Луч от проектора, встроенного в шлем, попадает на визор, отражается от него и попадает в глаз пользователя. Такой же принцип — у авиационных систем навигации, но там проекция одноцветная, зеленая. Выглядит это примерно так:
Создатели LiveMap изначально поставили цель сделать именно цветную проекцию. И, следовательно, процесс разработки был начат именно с оптической системы. Вот так выглядел ранний прототип проекционной системы.
Эта конструкция стала основой первого прототипа шлема. На чертеже ниже показано размещение проекционной системы внутри этого прототипа.
Проблемой такого решения стала невозможность его сертификации по нормам безопасности. При прохождении сертификации мотошлем бьют по макушке, затылку и вискам, так как именно туда во время аварии, как правило, приходится основной удар. Следовательно, при конструкции шлема, показанной на чертеже, проектор от удара по макушке или затылку повредит голову мотоциклиста.
Пришлось переносить проектор из верхней части шлема в нижнюю, челюстную. Это и стало главным отличием второго прототипа, который мы имели возможность надеть. Вот как он выглядит:
Видно, что по сравнению с чертежом первого прототипа челюстная часть здесь куда массивнее, тогда как верхняя часть, наоборот, меньше.
Картинка проецируется вот на эти прямоугольные линзы, встроенные в визор.
В финальной версии будет одна линза, а не две. Поднимем визор и заглянем внутрь.
Здесь видно расположение проектора и платы. В финальной версии все это будет, разумеется, скрыто внутри материала, которым наполняются мотошлемы, а кроме того, плата и проектор должны быть меньше. Посмотрим поближе на проектор...
...и на плату.
Сейчас все это подключается к компьютеру, и изображение передается непосредственно с компьютера. Но в финальной версии шлем будет, разумеется, полностью автономным, то есть там будет процессор, флэш-накопитель и аккумулятор. Обещают также оснастить шлем экшн-камерой, снимающей в разрешении 4К 30 к/с или Full HD 60 к/с, и модемом LTE Advanced, благодаря которому можно будет подгружать навигационную информацию и транслировать видео прямо во время езды.
Вот заявленные характеристики коммерческой версии шлема:
- Материал поверхности шлема: карбон
- Проекция: цветная
- Поле зрения, которое охватывает проецируемая картинка: 18×12 градусов
- Процессор: ARM Cortex-A53
- Модем: LTE Advanced
- Флэш-накопитель: 64 ГБ
- Камера: съемка видео 4К 30 к/с или Full HD 60 к/с
Из всего этого у второго прототипа в наличии только проекционная система. Дизайн самого корпуса шлема тоже, видимо, не финальный — по крайней мере, материал будет другой, и внутри все тоже будет другим. Поэтому мы расскажем исключительно о впечатлениях от картинки.
Впечатления от изображения
Когда вы надеваете шлем, первые секунды вы не видите никакого изображения — надо немного покрутить головой, чтобы зрачок поймал луч проекции. После этого уже видно изображение, и в целом оно очень радует. Главные плюсы: расположение (прямо по центру перед вами — не надо никуда переводить взор), отсутствие паразитной засветки, которая мешает в Google Glass, насыщенные яркие цвета, напоминающие по своим качествам OLED-экраны, отсутствие необходимости перефокусировать взгляд, так как фокусное расстояние здесь достаточно большое. Также существенным плюсом является размер изображения. Он существенно больше, чем у Google Glass (у нас была возможность сравнить и убедиться в этом).
Из минусов: по краям геометрия картинки искажается (производитель утверждает, что в финальной версии такого не будет), при движениях головы картинка теряется. Правда, мы пробовали неподходящий размер шлема (слишком большой), и производитель уверяет, что если бы шлем был подобран точно по размеру головы, то он сидел бы как влитой и никаких колебаний бы не было. В общем, об этом надо судить уже по финальному образцу.
Так или иначе, не вызывает сомнений, что создатели шлема проделали огромную работу и их находки в области оптики и проекционной системы для AR вполне могут быть использованы и в других проектах. Например, в медицине, науке и т. д. (представим себе врача, делающего операцию, или ученого, проводящего какие-то опыты...). Что же касается конкретной реализации в мотошлеме, то здесь, конечно, надо все оценивать в комплексе и в реальных условиях использования, а такая возможность нам представится в лучшем случае через год.
Предварительные выводы
Мотошлем LiveMap — многообещающий и интересный проект, в котором соединились конкретная и несомненная практическая польза с футуристичной технологической составляющей. Будем ждать финального результата и старта продаж. В принципе, все шансы на успех здесь есть, поскольку такие вещи привлекают и публику, и прессу, и инвесторов. Проблема в том, что разработка и производство любого сложного «железного» проекта (то есть не фитнес-трекера, а чего-то более многосоставного) — процесс непредсказуемый и изобилующий множеством опасностей. На каждом следующем шаге могут возникнуть новые проблемы, и это не говоря уже о взаимоотношении с поставщиками компонентов, дистрибуции коммерческих устройств и прочих вызовах, встающих перед производителем. Когда за спиной проекта — крупная компания, все это вещи преодолимые и решаемые. А когда стартап из нескольких штатных сотрудников — это в немалой степени лотерея.
Достаточно вспомнить ту же компанию Jolla, которая так и не смогла произвести серийную партию своих планшетов, хотя, казалось бы, и денег было предостаточно, и опыт соответствующий был (смартфоны же выпустили успешно), да и планшет все-таки не такое уж инновационное устройство. Хочется верить, что судьба LiveMap будет более успешна. Но пока какие-то прогнозы делать рано. Даже если не говорить о коммерческой судьбе продукта (которая далеко не всегда зависит от качества) и затрагивать только вопросы качества продукта как такового, то здесь еще много неизвестных. Насколько хорошо будет функционировать ПО? Насколько комфортно будет находиться в шлеме (не окажется ли он слишком тяжелым или слишком горячим внутри)? Не возникнет ли повышенная усталость глаз от сколько-нибудь длительной езды с включенной навигацией? И т. д.
Пожалуй, лучшим вариантом для этой разработки была бы какая-то кооперация с крупнейшими производителями автомобилей или мотоциклов. Как минимум, они бы привлекли к этому дополнительное внимание, а известный бренд помог бы преодолеть неизбежный скепсис потенциальных покупателей. Шлем предполагается продавать за $2000 (сейчас доступен предзаказ за $1500), а это все-таки очень серьезная сумма, в обмен на которую покупатель захочет получить надежность по всем направлениям — от надежности самого продукта до возможностей сервисного и гарантийного обслуживания. Сможет ли это обеспечить российский стартап? Посмотрим. Сейчас его будущее зависит во многом от того, сможет ли он найти инвестиции для создания финального прототипа и запуска производства.
Что еще нас настораживает? Очень странное состояние AR-индустрии. Вроде бы уже несколько лет ведутся самые разные разработки в этом направлении, но по факту сложившейся индустрии еще нет, потому что нет коммерческих продуктов, нет программной инфраструктуры вокруг AR... Люди не приучены к AR. С одной стороны, для разработчиков продуктов в сфере AR это даже плюс — легче заявить о себе, нет такой острой конкуренции. Но с другой стороны, один в поле не воин. И при отсутствии индустриальной налаженности все возникающие проблемы (и в процессе разработки, и уже после выпуска продукта) решать будет сложнее. Впрочем, если никто не будет пробовать, то ситуация с места и не сдвинется.
www.ixbt.com
Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Geektimes
К глубокому разочарованию многих, VR-индустрия испытывает тревожное затишье. Появление первого поколения потребительских шлемов не сопровождалось ни появлением впечатляющего контента, ни переносом существующих ААА-видеоигр (Skyrim и Fallout 4 не считаются), а VR-аркады остаются редкостью по сей день.
Конечно, процесс адаптации новой технологии занимает время. Даже iPhone не сразу покорил весь мир. По мнению директора по инновациям Game Insight Андрея Ивашенцева, сейчас VR-технологии находятся на стадии привлечения первых последователей.Gartner, цикл зрелости новых технологий, 2017
Другие настроены не так оптимистично. Возьмем консалтинговую компанию Gartner, которая очень точно описывает сложившуюся ситуацию своей концепцией цикла зрелости. Сейчас VR-шлемы находятся в стадии выхода на «плато продуктивности», и до момента принятия технологии массами в лучшем случае остается от 2 до 5 лет.
На самом деле цикл разработки VR-шлемов повторяется. Даже Палмер Лаки не придумывал ничего нового, а взял старые идеи и заново реализовал их. Виртуальная реальность по-настоящему «взлетит» только в том случае, если опыт прошлого будет учтен, а ошибки — исправлены. Самое время ознакомиться с этим прошлым.
Homo habilis виртуальных очков: стереоскоп XIX века
Что это:
Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году. Странный прибор демонстрировал важность бинокулярного зрения человека: размещенные под углом два зеркала отражали две картинки так, что человек-наблюдатель видел трехмерный объект. Затем шотландский физик сэр Дейвид Брюстер улучшил концепт, избавившись от зеркал и заменив их на линзы. Для работы его стереоскопу требовался слайд из стереопары — двух изображений, сделанных на небольшом расстоянии друг от друга для эффекта объема.
Подходящая для создания таких изображений фотография в те же годы была только-только изобретена. Брюстер отправился в Париж, где он встретился с пионером фотографии Жюлем Дюбоском, который первым начал делать стерео-даггеротипы и стереоскопы. Новый «гаджет» представили широкой публике на Всемирной выставке 1851 года, после чего он обрел невероятную популярность (только в Англии в 1953 было продано более 1 миллиона стереоскопов).
Чем закончилось:
Недорогой и простой в использовании, стереоскоп стал технологическим прорывом для своего времени. Все нужные технологии для него появились вовремя, а конкурирующие устройства отсутствовали, так что потребителям не с чем было сравнивать. Простые стереоскопы существуют до сих пор, но, самое главное — основной принцип их работы положен в основу всех очков и шлемов виртуальной реальности. Они даже внешне похожи, как люди на своих прямоходящих предков.
Стереоскоп 2.0: View-Master
Что это:
В 1935 году американская компания Eastman Kodak запустила производство цветной пленки Kodachrome. Всего четыре года спустя небольшой орегонский сервис фотоуслуг Sawyer’s разработал цветной стереоскоп View-Master, надолго ставший одной из самых любимых и узнаваемых гаджетов в США.
Стереоскоп работал со специальными картонными дисками, в которые были вмонтированы 14 цветных слайдов, то есть семь стереопар. Так как в Sawyer’s выпускали открытки с живописными видами и достопримечательностями, такие же изображения был на дисках. Во время Второй мировой войны американское правительство заказало компании миллионы особых дисков для View-Master, которые бы обучали военнослужащих идентифицировать корабли и самолеты противники на расстоянии выстрела. Акция стала самой удачной рекламой, о какой Sawyer’s могли мечтать, так что слава устройства померкла лишь в 70-е годы. После этого View-Master трансформировался в типичную игрушку. Гаджеты под этой маркой производятся до сих пор, но мы говорим уже не о стереоскопах, а VR-гарнитурах для смартфонов.
В 50-е годы в СССР появился свой, «советский View-Master» — Стереоскоп-1, выпускавшийся в Ленинграде на заводе фотопринадлежностей. Он, как и последующие улучшенные модели Стереоскоп-2 и Стереоскоп-3, работал с карточками квадратной формы. Более распространенной моделью был стереоскоп Салют и его модификация Салют-М.
Чем закончилось:
Удачный военный заказ обеспечил гаджету широкую узнаваемость в США. Для View-Master производилось много контента, после слайдов с красивыми видами и очертаниям вражеского транспорта в Sawyer’s стали выпускать диски с кадрами из сериалов и фильмов. Особенно удачной была сделка с Disney, ведь цветные изображения героев мультфильмов и фотографии Диснейленда нравились детям. Не менее решающую роль сыграла неизменность формата и размера носителей. Модели View-Master менялись, а старые диски подходили все равно.
Первые настоящие VR-гаджеты: Sensorama и Telesphere Mask
Что это:
Еще в 1935 году фантаст Стенли Вейнбаум описал шлем виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». Спустя год писатель умер от рака легких и не успел увидеть, как плод его воображения предельно точно воплотился в реальность. Это сделал американский кинематографист и изобретатель Мортон Хеллиг, в 1962 году построивший и запатентовавший виртуальную машину Sensorama. Она обдувала зрителя воздухом, распыляла духи, показывала запись «от первого лица» на двух отдельных экранах, а звук менялся в зависимости от того, как двигался его виртуальный источник.
Sensorama впоследствии стала самым известным изобретением Хеллига, но в 1960 году он запатентовал видеоочки, который делали примерно то же самое. Гаджет Telesphere Mask был оснащен миниатюрными кинескопами для передачи изображения, аудиосистемой, и неким приспособлением для передачи запаха и эффекта ветра.Для виртуальной реальности Хеллига требовались особенные фильмы, и изобретатель самостоятельно снял пять демонстрационных роликов. Четыре из них были посвящены езде на мотоцикле, го-карте, велосипеде и полете на вертолете. В пятом, придуманном для потенциальных голливудских инвесторов, зрителя развлекали танцом живота в исполнении Нью-Йоркской танцовщицы.
Чем закончилось:
Производство VR-машин стоило очень дорого, не дешевле обходилась и съемка подходящего материала для них. Вдобавок, техника была хрупкой и требовала бережного обращения. Один пробный аппарат Sensorama удалось установить на территории Universal Studios, и на этом коммерческий успех ранней виртуальной реальности закончился. Голливудские бонзы понятия не имели, как продавать этот новый тип развлечений. Пионер виртуальной реальности пришел слишком рано в мир, который не был готов ни технологически, ни морально.
Прототип футуристического шлема Telesphere Mask до сих пор хранится у вдовы изобретателя, Марианны Хелиг.
«Дамоклов меч» Сазерленда
Что это:
Да, в 60-е и 70-е годы западная публика совершенно не была готова к альтернативной реальности (кроме той, которую так красочно описал Хантер Томпсон). Поэтому многие наработки исключительно появлялись и оставались в стенах институтов. Шлем виртуальной/дополненной реальности «Дамоклов меч» знаменитого ученого Айвана Сазерленда не составил исключения из правила.
Грозная установка только частично была шлемом. Значительная ее часть была слишком громоздкой для головы человека, и свешивалась с потолка, чем и заслужила свое прозвище. Система включала компьютер, который генерировал простую каркасную модель.Несмотря на недостаток графики, аппарат умел отслеживать положение глаз и головы пользователя. «Дамоклов меч» построили в 1968 году Сазерленд и его студент Боб Спроул как научный проект. Они вряд ли видели какое-то применение опасной махине в реальной жизни, так что она осталась интересным научным артефактом эпохи.
Сазерленда, помимо всего прочего, стоит поблагодарить за объектно-ориентированный подход к программированию, наработки в области графических дисплеев и компьютерной графики. У профессора было свое видение того, что мы сегодня называем виртуальной реальностью: «Пределом развития дисплея будет комната, в которой компьютер может управлять существованием материи. Стул в такой комнате вполне сгодится для сидения на нём. Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной». Может, и неплохо, что он не довел «Дамоклов меч» до конца.
VR-шлем NASA VIEW
Что это:
Кроме ученых из Массачусетского технологического института, дисплеями для виртуальной или дополненной реальности занимались еще военные, и, безусловно, — NASA. В 1985 году космическое агентство продемонстрировало VR-шлем VIEW и DataGlove, сенсорные перчатки для него.
Система подключалась к отдельному компьютеру, после чего в шлем передавалось сгенерированное трехмерное цветное изображение, значительно превосходящее ранние наработки Сазерленда. Шлем был оснащен жидкокристаллическими дисплеями с углом обзора 120 градусов во все стороны, и отслеживал движения головы пользователя. Устройством ввода служил либо «трехмерный курсор», либо перчатки.Чем закончилось:
Разработка NASA выглядела очень впечатляюще, почти как шлемы группы Daft Punk. Несмотря на это, она так и осталась прототипом. По словам Стефана Эллиса, главы лаборатории пространственного восприятия в исследовательском центре Эймса, технология 80-х не была достаточно «зрелой». Ранние VR системы отличались слишком тяжелыми шлемами, слишком медленными компьютерами, постоянными отказами сенсорных перчаток, а пользователи страдали от головной боли и укачивания. В итоге работы по этому направлению возобновились только 20 лет спустя.
Шлем из «Газонокосильщика»: Eyephone
Что это:
С разработкой системы виртуальной реальности NASA помогала компания VPL Research, чей основатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность».
Ланье работал в Atari, но после ее распада на две части в 1984 году потерял свою позицию. Одаренный программист и музыкант сосредоточился на собственных проектах, один из которых и превратился в полноценную компанию. За годы своего существования VPL выпустила сенсорную перчатку DataGlove, сенсорный костюм DataSuit, систему объемного звука AudioSphere, движок виртуальной реальности Isaac и язык программирования для него, и, самое главное — очки виртуальной реальности EyePhone.
Всего выпустили три версии EyePhone. В первой были линзы LEEP, угол обзор 90 на 60 градусов, разрешение жидкокристаллического дисплея составляло 184,7 x 138,6 пикселей на глаз. Начиная со второй версии использовались линзы Френеля, угол обзора возрос до 100 градусов с небольшим, а разрешение в итоге возросло до 416x277 пикселей. Первая версия весила 2,4 килограмма, вторая — 1,1 килограмма.
Чем закончилось:
Первые две модели Eyephone стоили по 9 000$, третья — уже 49 000$. Несмотря на очень высокую цену, они действительно продавались массовому потребителю. В 1992 году Eyephone стал одной из «звезд» культового фильма «Газонокосильщик», навсегда закрепившись в массовом сознании как правильный образ очков виртуальной реальности. В 1999 году VPL подала на банкротство и продала все свои патенты Sun Microsystems. Тем не менее, плевок в вечность был сделан.
Шлем Робокопа: Sega VR
Что это:
В 1991 году японская компания Sega присоединилась к гонке виртуальных вооружений и анонсировала разработку шлема Sega VR для консолей Sega Genesis и Saturn. Многообещающий проект предвещал совершенно новую технологическую эпоху для скучающих геймеров и стоил всего-то 200$. Сам шлем сочетал два отдельных ЖК-дисплея с разрешением 300 x 200 точек, встроенные наушники для объемного звука и хорошо продуманную систему отслеживания движений головы. Датчики обновляли положение шлема 100 раз в секунду, и картинка на дисплеях изменялась соответственно.
Самой примечательной чертой амбициозного устройства из 90-х был его дизайн, который во многом был вдохновлен фильмом 1951 года «День, когда остановилась Земля», легендарным сериалом «Звездным Путь» и, конечно же, «Робокопом» Пола Верховена. Для шлема выпустили четыре игры, в том числе одну, названную «Matrix Snatcher» — за шесть лет до выхода «Матрицы».Чем закончилось:
Прототип представили на международной выставке электроники CES-1993, презентация прошла за закрытыми дверями. Тех, кто смог опробовать новинку, она не особенно впечатлила, так что за громким запуском последовали зловещая тишина и забвение. Представители Sega утверждали, что отказались от проекта из соображений безопасности игроков, особенно детей. По слухам, 40% тестеров просто не могли пользоваться шлемом из-за укачивания. В итоге VR-шлемы отправили в японские аркады.
Красно-черный закат эпохи: Nintendo Virtual Boy
Что это:
Японский игровой гигант Nintendo, не пройти мимо такого дерзкого вызова от Sega, как шлем виртуальной реальности. Ответом стала приставка-шлем Nintendo Virtual Boy — пожалуй, самое странное VR-приспособление со времен «Дамоклова меча».
Основой послужила разработка массачусетской компании Reflection Technologies, гарнитура Private Eye, и изобретенный ими монохромный дисплей. Вместо полноценной матрицы он состоял из линейки светодиодов 1x224 и колеблющихся зеркал, которые формировали изображение с механической разверткой в 50,2 Гц. Для дисплея были выбраны самые дешевые красные светодиоды, итоговое разрешение составляло 384 x 224 точки на глаз. Устройство также оснастили встроенным спикером, а работало оно либо от сети, либо от 6 пальчиковых батареек.Главный разработчик системы Гумпэй Ёкои изначально планировал создать легкую гарнитуру, крепящуюся к голове. Увы, его видение не удалось претворить в реальность. Юристы Nintendo боялись, что компания засудят, если ребенок в таком шлеме попадет в аварию на дороге и осколки устройства воткнутся в его глаза. Из-за принимаемых предосторожностей шлем обрастал лишним весом, в итоге его поставили на ножки. Высота ножек не настраивалась, что не добавляло удобства системе. Пришлось забыть о трекинге, о портативности и об эстетике.
Корпорация параллельно готовилась к выпуску консоли Nintendo 64, над играми для которой не покладая рук трудился легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото. Он не мог заниматься еще и VR-консолью, так что за игры для Virtual Boy отвечали разработчики из Intelligent Systems. Вдобавок, сроки поджимали, так что менее опытным программистам пришлось попытаться сделать что-нибудь. Этим чем-нибудь стали игры «Космический пинбол», месть симулятор боксера Teleroboxer, и Mario Tennis.
Чем закончилось:
Система вызвала большой интерес, когда ее официально представили в ноябре 1994 года. Публика охладела к Virtual Boy сразу же, протестировав первые устройства на выставке Shinoshikai (Nintendo Space World) в том же месяце и на CES в январе 1995 года. В Японии продажи консоли стартовали в июне 1995 года, в США — в августе, она стоила 179,95$. В американской прессе устройство сдержанно назвали эволюцией View-Master, не высказывая особых восторгов. Всего удалось продать порядка 770 000 устройств, что стало самым большим провалом для Nintendo. Фиаско с VirtualBoy надолго остудило интерес игровых компаний к виртуальной реальности.
VR для MS-DOS: Forte VFX1
Что это:
Конечно, эксперименты с VR-очками не закончились громким провалом Virtual Boy. Sony, Siemens и множество мелких компаний продолжали создавать собственные проекты всю вторую половину 90-х и в первое десятилетие нового века. Все такие разработки оставались либо прототипами, либо нишевым развлечением — как шлем VFX1 нью-йоркской компании Forte.
Отличительной чертой этого устройства была продуманность, которой так не хватило почившему детищу Nintendo. Несмотря на солидный вес в 1,1 килограмма, шлем был неплохо сбалансирован и не казался тяжелым. Обе линзы и расстояние между ними настраивалось под глаза человек, подушки и подкладка обеспечивали удобную посадку, а стереонаушники AKG — качественный объемный звук. «Забрало» шлема поднималось вверх, чтобы не нужно было снимать весь агрегат целиком, что очень удобно. Для управления игрой предоставлялся Cyberpuck, джойстик в виде шайбы.VFX1 предназначался для работы с ПК, в комплекте к нему даже шла особая ISA VIP-карта, которая вставлялась в компьютер перед непосредственным подключением устройства. В комплекте поставлялись драйвера и совместимые игры. Да, этот шлем работал с такими хитами 90-х, как Doom, Quake, Heretic и Descent, не говоря уже об отличной совместимости с авиасимуляторами.
Разрешение самих ЖК-дисплеев составляло 263x230 пикселей, чуть меньше стандартного 320x240. Крохотный угол обзора оставлял желать лучшего: 35,5 градусов по горизонтали и 26,4 градуса по вертикали. Зато аппарат отлично регистрировал повороты головы по трем осям благодаря встроенным гироскопу и датчику магнитного поля земли. Играя в Doom, вполне себе можно было представить себя этаким спейсмарином в тесном шлеме, попавшего в марсианский ад.
Чем закончилось:
Первоначальная стоимость шлема VFX1 составляла порядка тысячи долларов. Огромная сумма была первой преградой, а второй — необходимость разбираться с настройками, «железом» и драйверами. При всей распространенности DOS, далеко не каждый пользователь тех времен был способен разобраться с командной строкой. Увы, это реальное чудо техники оказалось слишком сложным и дорогим для рядового геймера.
Многообещающий Oculus Rift
Что это:
Очередной виток спирали истории VR-шлемов закрутился в 2012 году, когда никому не известный стартап Oculus VR запустил на Kickstarter кампанию для финансирования нового VR-шлема под названием Rift. Безумно успешная кампания собрала 2,5 миллиона долларов.
Основатель компании, 20-летний Палмер Лаки, с детства интересовался техникой и экспериментировал с ней. Он коллекционировал различные HMD-устройства и мечтал о таком шлеме, в котором, скажем, можно было бы поиграть в VR-версию Chrono Trigger.
В итоге он дошел до того, что сделал такой шлем самостоятельно. Oculus Rift действительно стал воплощенной мечтой: новейшие OLED-дисплеи, разрешение 1080 x 1020 пикселей на глаз, частота развертки в 90 Гц, угол обзора в 110 градусов, встроенные наушники с 3D-звуком. Самое главное: система камер Constellation, помогающая отслеживать положение головы пользователя и контроллеров Oculus Touch (в самом шлеме находились акселерометр и гироскоп, основа системы). На разработку ушли четыре года жизни Лаки: релиз Oculus Rift состоялся в марте 2016 года.Чем закончилось:
В марте 2014 года Facebook приобрел успешный стартап за 2 миллиарда долларов. Сразу же после этого ZeniMax Media подала в суд на Oculus VR за якобы кражу технологии. Суд присяжных вынес вердикт о том, что молодой инноватор нарушил соглашение о неразглашении информации и оштрафовал Oculus на 500 миллионов долларов в пользу ZeniMax. В 2016 году репутация Лаки пострадала еще раз, уже из-за поддержки президентской кампании Дональда Трампа, в итоге выигравшего выборы в США. В 2017 году он покинул Facebook и свое детище вместе с ним.
Эти события несколько негативно повлияли на восприятие публикой продукта Oculus. Впрочем, действительно серьезные проблемы создавали два фактора: а) необходимость покупки для достаточно дорогого шлема мощного компьютера с новой видеокартой б) ограниченный выбор развлекательного контента. Привлеченные к созданию последнего разработчики столкнулись со сложностями в адаптации существующих жанров и ограничений шлема к новому формату. С видео дела обстоят чуть получше, но немногие готовы потратить тысячу долларов для оборудования для просмотра кино и порнографии в 3D.
Google Cardboard и друзья
Что это:
Google стал следующей важной остановкой на пути VR-прогресса. В 2014 году, пока Rift все еще находился в проектном аду, посетителям конференции Google I/O раздали непонятные картонки.
Оказалось, что из них складываются угловатые на вид маски с отдельным слотом под смартфон. Надев такую на лицо и потянув за магнит, человек моментально переносился в виртуальную реальность по версии Google.
Cardboard на тот момент показался самым логичным шагом, который можно было предпринять. Дисплеи смартфонов становились лучше день ото дня, как и мощность маленьких процессоров. Даже гироскоп был на месте. Мобильный гейминг набирал силу. Все, что оставалось — добавить пару линз и приложение.
Примеру Google последовали многие. Свои VR-гарнитуры для смартфонов представили Samsung, Xiaomi, Mattel, и десятки небольших стартапов, надеющихся оседлать поднимающуюся волну.
Чем закончилось:
Большинство смартфонов не рассчитаны на то, чтобы подносить их к носу и вдобавок увеличивать экран здоровой линзой. Потому что в таком случае иллюзия красивого цветного дисплея нарушается очень грубым образом: становятся видны тончайшие линии между пикселями.
Так называемый эффект москитной сетки, пожалуй, не самый серьезный дефект для многострадальной VR-техники. Смартфоны «не тянут» серьезные игры, так как они оптимизированы для других целей (но смена поколений и появление устройств вроде iPhone X могут исправить ситуацию). Кстати, сеточка наблюдается и у Rift, но в случае с более сложным аппаратным обеспечением есть способы улучшить качество изображения. Тем не менее, это происходит на фоне устройств, у которых границы между пикселями не видны.
Как образовательному инструменту гарнитуре нет равных. Но развлекательных средств сейчас столько, что конкурировать с ними VR-аксессуару тяжело. Даже первоначальные восторги нередко сменяются безразличием, из-за чего девайс отправляется пылиться на полку.
Свободный HTC Vive
Что это:
Американская Valve Corporation, создатель игр Half-Life, Dota 2 и платформы Steam, присоединилась к новой исторической эпохе VR в 2015 году. Тогда стало известно, что компания объявила, что вместе с тайваньской HTC Corporation работает над очками виртуальной реальности HTC Vive для ПК.
Разработка во многом повторяла Oculus Rift. Итоговые разрешение, частота развертки, угол обзора совпадают полностью. Дисплей в большой долей вероятностью произведены на том же заводе Samsung, а требования к компьютеру даже превысили нескромные претензии Oculus.
Разница заключалась в такой немаловажной детали, как трекинг. Вместо оптических датчиков ее снабдили системой Lighthouse, состоящей из «лазерных башен» с инфракрасными светодиодами. Принцип похож, свет служит ориентиром для шлема и контроллеров. В результате пользователь может не только крутиться на месте, но еще и делать несколько шагов по пространству 3,5 x 3,5 метра. Для домашнего VR-устройства такое различие стало революционным, потому что раньше технологии не позволяли ничего подобного.Чем закончилось:
После успешного запуска потребительской версии HTC Vive в апреле 2016 года хорошие новости стали появляться все реже и реже. По некоторым данным, разработка Valve продавалась куда лучше, чем очки Oculus, но зато уже в августе 2017 года HTC начала задумываться о том, чтобы избавиться от своего VR-подразделения. В любом случае, пытаясь завоевать сердца потребителей, оба конкурента снизили цены на свои гарнитуры и продолжают разрабатывать новые модели шлемов. Игр, достойных мощной «начинки» Vive, до сих пор не существует.
Затаившийся дракон: PlayStation VR
Что это:
Sony занималась виртуальной реальностью как минимум с 90-х годов и даже продавала в свое время очки Glasstron. В 2014 году компания анонсировала проект VR-шлема Morpheus, свой ответ на вызовы нового тысячелетия.
В 2015 году стало известно, что шлем будет называться Playstation VR. В октябре следующего года гаджет запустили по цене 399$ в США и 399€ в Европе.
По характеристикам очки несколько уступали своим конкурентам из Valve и Oculus. Разрешение OLED-дисплеев по 960 x 1080 точек на один глаз, угол обзора — 100 градусов, зато частота обновления выше — 120 Гц. Самым главным преимуществом в глаза потребителей было отсутствие необходимости покупать дорогой компьютер, который заменяла приставка Playstation 4. За трекинг отвечает камера, выпущенная для PlayStation еще в 2013 году.
Чем закончилось:
Из всех трех «главных» VR-шлемов нового тысячелетия именно Playstation VR добился наибольшего успеха. Sony продала более 1 миллиона устройств, чему благоприятствовали цена, легкость и простота в установке, и большая библиотека игр. Наличие большого количества пользователей PlayStation тоже не повредило.Следующее поколение виртуальной реальности: Pimax 8K
Что это:
Вернемся на Kickstarter, откуда стартовала «виртуальная волна» XXI века. Со времен Oculus на платформе не раз появлялись VR-гарнитуры для смартфонов. Однако во второй половине сентября китайский стартап Pimax запустил кампанию полноценного шлема со сверхвысоким разрешением 8K (3840 x 2160 на один глаз).
Такое гигантское количество пикселей уместились на экранчики за счет того, что инженеры из Поднебесной изменили их ориентацию. У Vive, Oculus и Playstation VR дисплеи почти квадратные. У Pimax — вытянутые горизонтально, за счет чего получается впечатляющий панорамный обзор на все 200 градусов, а «москитная сетка» исчезает почти полностью. Примечательно, что вместо OLED в Pimax используются жидкокристаллические дисплеи, которые, по заверениям создателей шлема, произведены по адаптированной для VR технологии.
Для трекинга Pimax использует технологию Lighthouse, ту же самую, что и в Vive, так что с таким шлемом на голове можно ходить по комнате и в виртуальном пространстве одновременно.Чем закончилось:
Пока еще рано говорить, найдет ли Pimax 8K себе место в истории гаджетов для виртуальной реальности. Поскольку прибор только готовится к выходу, лишь небольшое количество посторонних людей успели опробовать его в деле, в том числе на прошедшей в сентябре выставке электроники IFA 2017. Мы сами ждем свой пробный образец, чтобы посмотреть на него поближе и затем поделиться своими впечатлениями.
Краудфандинговой кампании Pimax удалось побить рекорд Oculus Rift и привлечь 3,2 миллиона долларов. Для китайской кампании, не скрывающей своих корней, это очень достойный результат. До окончания сборов остается еще три дня, так что у всех желающих есть возможность заказать первый шлем виртуальной реальности с гигантским разрешением на странице кампании на Kickstarter и получить его одним из первых.
А что вы думаете о бесконечной борьбе VR-индустрии за место под солнцем? Не пропустили ли мы важные для истории ретро-VR-очки? Поделитесь своим мнением в комментариях.
geektimes.com
Как выбрать шлем или очки виртуальной реальности
Как известно, человек использует для координации своих действий и получения информации об окружающем мире несколько типов сенсорных систем, органов чувств. Кроме этого, даже при её недостатке, мозг может додумывать происходящее (что называют воображением). При этом, с развитием техники, наше воображение используется все меньше и меньше (хорошо это или плохо). Поясним это утверждение:
Когда какой-либо электроники, да и просто электроприборов не существовало, основными средствами передачи информации были текст и статичные картины, рисунки. В том случае, когда человек читает, например, книгу, его воображение используется по максимуму. В случае картин и рисунков приходится думать о том, что происходит вне изображенного момента времени.
С появлением кинематографа и телевидения человек получил возможность получить информацию с помощью движущейся картинки, соединенной со звуком. Можно сказать, что в этом момент информация стала подаваться в готовом виде, не требуя от человека дополнительных усилий.
Однако, в реальном мире, в отличие от кино, мы можем в любой момент взаимодействовать с тем, что происходит вокруг нас. С появлением компьютерных технологий это стало возможным и в выдуманных мирах: появилась так называемая виртуальная реальность. От кино она отличается свойством интерактивности: здесь мы можем перемещаться и взаимодействовать с предметами. По больше части, это используется в компьютерных играх. Однако, на первых порах компьютерная графика была настолько примитивной, что не позволяла даже сколько-нибудь приблизиться к кинематографу в подробности изображения.
С появлением же продвинутой 3D-графики, эта подробность появилась, но остались дополнительные препятствия на пути погружения в выдуманный мир. Например, вот два из них:
- Зрительная система человека для определения расстояния до объектов использует стереоэффект. Для этого мы имеем два глаза. Плоская картинка компьютерного монитора этого эффекта не дает.
- Благодаря поворотам и наклонам головы мы можем лучше ориентироваться в пространстве. При классическом управлении с помощью мышки и клавиатуры направление взгляда виртуального персонажа управляется с помощью рук, и понятно, что это один из барьеров для того, чтобы наш мозг воспринимал происходящее на экране как реальность.
Для того, чтобы два этих препятствия исчезли, были разработаны так называемые шлемы виртуальной реальности. Они надеваются на голову и полностью закрывают глаза, формируя для каждого из них отдельную картинку с помощью дисплея и линз.
Кроме, того, в конструкции этих шлемов присутствуют сенсоры ориентации в пространстве, благодаря которым движения головы пользователя передаются виртуальному персонажу.
Для сокращения выражения виртуальная реальность используется аббревиатура VR, ей мы и будем пользоваться.
Один из первых непрофессиональных VR-шлемов появился в 1995 году и назывался Forte VFX1, однако, графика в играх тогда не была такой, как сейчас, и он не таким популярным, как хотелось бы производителю.
Сейчас же компьютерная графика улучшилась, и мы можем наблюдать новый виток развития подобных устройств. Рассмотрим основных их представителей.
Oculus Rift
Начало разработки шлема Oculus Rift связано с 2012 годом, однако, поскольку производителю приходилось придумывать все с нуля, изначально появились так называемые версии для разработчиков.
Пользовательская версия называется Oculus Rift CV1 и вышла на рынок в 2016 году.
Шлем Oculus Rift CV1
Oculus Rift CV1 работает по следующему принципу: изображение устройства выводится на два OLED дисплея с разрешением 1920x1200, а, с помощью системы линз формируется картинка для каждого глаза. Частота обновления составляет 90 Гц, при этом дисплеи имеют низкое время отклика, что очень важно для подобного устройства. Шлем подключен к устройству, называемому control box, а оно, в свою очередь, подключается к компьютеру через HDMI (либо DVI) и USB-разъемы.
Особенность Oculus Rift заключается в том, что отслеживание движений здесь происходит с помощью инфракрасных датчиков Constellation, которые расставляются в помещении и регистрируют местоположение светодиодов, расположенным на самом устройстве.
Датчик системы Constellation
Минус такой системы в том, что если между сенсором и шлемом находится препятствие, появляются сбои в работе. Поэтому производитель рекомендует приобретать дополнительные датчики Constellation.
Для работы Oculus Rift требуется достаточно мощный компьютер, так как видеокарта здесь работает с двойной нагрузкой (выводя картинку для каждого глаза).
Что же насчет управления в играх? Самым простым манипулятором для работы с VR-играми является геймпад, и он идет в комплекте в базовой версии.
Однако для полного впечатления в Oculus Rift необходимо приобретать специальные манипуляторы Oculus Touch.
Манипуляторы Oculus Touch
Для каждой руки здесь используется отдельный манипулятор с сенсором движения. На каждом из контроллеров имеется аналоговый стик, три кнопки, и два курка, один из которых контролирует “взятие” предметов в игре.
Однако, для регистрации движений контроллеры должны быть повернуты к приемнику, что опять же ограничивает свободу движений игрока. Фактически, для максимальной чувствительности и охвата нужно четыре датчика Constellation, а это дополнительные расходы. В этом основной недостаток данной системы.
HTC Vive
Этот шлем разработан в сотрудничестве двух компаний, HTC - производителя смартфонов и Valve - разработчика игровой платформы Steam и различных игр.
Шлем HTC Vive
Он отличается от Oculus Rift тем, что для позиционирования используется специальные базовые станции, сканирующие с помощью лазерных лучей пространство вокруг. Выглядят они как черные коробки, которые рекомендуется крепить в противоположных по диагонали углах помещения, на высоте.
Базовые станции HTC Vive
Из всех имеющихся в продаже VR-шлемов HTC Vive выделяется тем, что две базовые станции, которые идут в комплекте могут охватывать пространство площадью до 5Х5 метров делая его доступным для перемещения в процессе игры. Фактически, это в два раза больше, чем площадь работы Oculus Rift с тремя датчиками Constellation.
Разрешение HTC Vive такое же, как и у Oculus Rift, то есть 1080×1200 для каждого глаза, частота обновления также 90 Гц.
Специализированные манипуляторы у HTC Vive сразу идут в комплекте, здесь вместо аналогового стика применен круглый тачпад.
Манипуляторы HTC Vive
Sony PlayStation VR
Как понятно из названия, PlayStation VR является устройством несколько иного, чем Oculus Rift и HTC Vive рода - этом шлем предназначен для игровой приставки Sony PlayStation 4.
Шлем PlayStation VR
Сам шлем PlayStation VR имеет простое и удобное крепление к голове, которое регулируется быстрее, чем у вышеупомянутых конкурентов. Кроме того, изображение здесь имеет более высокую частоту обновления - 120 Гц, что способствует большей плавности картинки. Поддерживаемое максимальное разрешение - 1920Х1080, причем для каждого из глаз используется только половина от него, и это понятно, оно “упирается” в возможности приставки.
Устройства управления движением, которые используются здесь - это Playstation Move с камерой, они не входят в комплект шлема. Фактически, эта система отслеживания движения была разработана в 2010 году, еще для прошлого поколения приставки.
VR-шлемы, предназначенные для использования со смартфонами
Как можно заметить, разрешение и размеры экрана в вышеупомянутых шлемах схожи с таковыми у смартфонов. Так почему не использовать смартфон в подобном устройстве? Положительная сторона данного решения будет в невысокой стоимости продукта, так как он не будет включать электронных компонентов. Смартфон сможет выводить картинку и использовать собственные датчики для отслеживания перемещения головы. Учитывая все эти свойства, многие производители выпускают очки и шлемы, которые работают по такому принципу. Расскажем о них на примере шлемов и очков Xiaomi.
Xiaomi Mi VR
Это устройство, действительно, можно назвать шлемом, ведь внешне оно сильно напоминает PlayStation VR.
Шлем Xiaomi Mi VR
Однако, сходство только внешнее: в шлем вставляется смартфон, а встроенные линзы фокусируют изображение для глаз пользователя. При этом, изображение на смартфоне состоит из двух частей, то есть экран разделяется на две половины, каждая из которых отображает картинку для своего глаза.
Xiaomi Mi VR Toy Version
Это более простой вариант, такую конфигурацию можно еще называть VR-очками.
Xiaomi Mi VR Toy Version
Техническое отличие от предыдущей версии в том, что очки меньше по размерам и крепятся к голове с помощью ремней. Сам принцип работы такой же.
Как выбирать?
Итак, мы описали несколько наиболее распространенных решений для виртуальной реальности, как же выбрать из них?
Для этого нужно ответить для себя на несколько вопросов:
Первый вопрос - для чего будет использоваться устройство? Если вы геймер и собираетесь играть с помощью VR-шлема, то многое зависит от платформы. На персональном компьютере, как обычно, больше возможностей, Oculus Rift и HTC Vive выводят картинку высокого качества для каждого глаза, с возможностью улучшения графики в будущем путем апгрейда видеокарты. PlayStation VR уступает им по характеристикам, но дешевле и гораздо проще в настройке.
Если вы собираетесь просто попробовать VR-технологии, или не гонитесь за большими игровыми проектами, или будете только смотреть видеоролики в 3D то можно попробовать варианты на основе смартфона.
Второй вопрос - сколько места я готов выделить под мои развлечения? Если вы хотите играть стоя, с использованием большой площади помещения, то “из коробки” будет предпочтительнее HTC Vive, именно он “заточен” на работу в таком режиме. Если вы не собираетесь ходить по комнате, то можно купить базовую версию Oculus Rift, которая идет с геймпадом в комплекте.
Третий вопрос - насколько я хорошо переношу использование шлема виртуальной реальности, не будет ли меня “укачивать” (да, встречается и такая проблема)? Для ответа на этот вопрос можно воспользоваться одним из демонстрационных стендов VR-шлемов, информацию о расположении которых можно найти в интернете. При этом, лучше попробовать разные шлемы, так как в разных решениях отличается скорость работы датчиков и частота обновления, а именно с этим могут быть связаны негативные симптомы.
Выводы
При выборе VR-шлема сразу обращаешь внимание на несколько моментов. Во-первых, эти устройства достаточно сильно отличаются по цене, поэтому огромное влияние на выбор окажет то, какой у вас бюджет.
Второй момент - довольно сложно понять, как это все работает, не попробовав в деле. Для решения этой проблемы, как говорилось, лучше найти демонстрационные стенды устройств.
Третий - насколько устройство будет актуальным - это сильно зависит от разработчиков контента, ведь без него VR-устройства бесполезны.
В любом случае, возможность попробовать есть, и вы сможете решить, что вы хотите.
www.fotosklad.ru