Подземелья (ярл — пещеры). Шлем ингола
Курган Ингола (локация) | The Elder Scrolls Wiki
![Yngol Barrow 2](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Yngol_Barrow_2.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/240)
![Yngol Barrow 2](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Yngol_Barrow_2.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/240)
![Yngol Barrow - map](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/f/f5/Yngol_Barrow_-_map.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/240)
![Yngol Barrow - map](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/f/f5/Yngol_Barrow_-_map.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/240)
YngolBarrowExteriorYngolBarrowExterior02YngolBarrow01
Место захоронения Ингола, сына легендарного Исграмора. Курган находится восточнее Виндхельма, на одном берегу с фермами. Если, следуя из города, за мостом повернуть налево и ехать по побережью, то, миновав две фермы, можно будет найти курган. Строение представляет собой типичную нордскую гробницу, охраняемую драуграми.
В преддверии подземелья находится труп учёного, успевшего перед смертью сделать кое-какие заметки об этом месте, в которых есть инструкция для открытия двери в главный зал руин. Нужно переместить камень рядом с троном, на который капает вода, в позицию «Кит»; на другой стороне, заросший травой — в позицию «Змея»; и подсвеченный сиянием — в позицию «Орёл». После этого можно смело активировать рычаг.
За решёткой находится мост над водой, ведущий к железной двери. Если спрыгнуть в воду, то под мостом можно найти сундук и две погребальные урны.
По всему кургану встречаются необычные, напоминающие блуждающие огоньки, небольшие шарики, светящиеся синим светом. Эти уникальные, не встречающиеся нигде более сущности при приближении начинают сопровождать нарушителя тишины до дверей в главный склеп гробницы, открывающейся драконьим когтем. Издают необычный звук, похожий на тот, который можно услышать при сотворении ледяных заклинаний. Не проявляют агрессии и сами не подвержены урону.
![Pin-icon](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Pin-icon.png/revision/latest/scale-to-width-down/24)
![Pin-icon](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Pin-icon.png/revision/latest/scale-to-width-down/24)
В главном склепе покоится Ингол, а точнее — его скелет, восседающий на троне. Тут же располагается сокровищница и решётка, преграждающая путь к быстрому возвращению на поверхность. Однако перед тем, как покинуть это мрачное место, стоит приготовится к поединку с тенью прославленного воина, погибшего нелепой смертью. Он не пропустит нарушителя своего покоя.
![Pin-icon](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Pin-icon.png/revision/latest/scale-to-width-down/24)
![Pin-icon](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Pin-icon.png/revision/latest/scale-to-width-down/24)
- Другие квесты:
- Коралловый драконий коготь, необходимый для исследования всей локации, можно приобрести в Винтерхолде у Бирны. Если же герой этого не сделал, коготь найдётся внутри самого кургана. Он будет лежать на небольшом постаменте сразу за решёткой, перед которой лежит мёртвый учёный.
- Если локация впервые посещена в ходе квеста «Подземелья (ярл — пещеры)» по поиску шлема Винтерхолда, то тень Ингола заменит уровневый драугр или драконий жрец. Также меняется содержимое главного сундука, пропадает скелет Ингола и его шлем, лишая возможности быстро покинуть локацию, ведь решётку, преграждающую короткий путь к выходу, открыть уже не получится.
- Решение PC : перед входом в курган необходимо набрать в консоли SetStage Favor158 200, что принудительно завершит квест по поиску шлема Винтерхолда. Затем нужно использовать команду ResetInterior YngolBarrow01, что вернёт содержимое локации в первозданный вид: тень Ингола и скелет в шлеме снова появятся в локации.
Примечание: квест «Подземелья (ярл — пещеры)» впоследствии можно будет снова получить у ярла Винтерхолда.
Примечание: этот баг может случиться при посещении локации во время любого другого radiant-квеста; тогда для его решения вместо Favor158 200 нужно будет ввести ID и номер завершающей стадии нужного квеста. Эти данные можно получить в статьях о конкретных квестах.
- Решение PC : перед входом в курган необходимо набрать в консоли SetStage Favor158 200, что принудительно завершит квест по поиску шлема Винтерхолда. Затем нужно использовать команду ResetInterior YngolBarrow01, что вернёт содержимое локации в первозданный вид: тень Ингола и скелет в шлеме снова появятся в локации.
- Существует редкий баг, когда при первом посещении локации экран просто темнеет и пройти дальше становится невозможно. Покинуть руины можно, просто развернувшись и направившись в обратном направлении.
- Решение PS3 : войти в руины через другой вход, находящийся восточнее основного и служащий для быстрого выхода на поверхность после зачистки локации. Далее нужно пройти до запертого решёткой зала и любым способом потревожить драугра, сидящего на троне. После этого нужно вернуться к главному входу. После того, как это будет проделано, можно спокойной зачистить локацию — драугр в конце подземелья будет заменён тенью Ингола.
- Если в первый раз посетить локацию не через основной вход и, дойдя до решётки, убить сидящего на троне драугра, то при нормальном прохождении локации труп драугра заменит труп тени Ингола. Это позволяет с минимальными усилиями выполнить квест.
Курган Ингола, вход
Курган Ингола, выход
Курган Ингола, интерьер, вид 1
Курган Ингола, интерьер, вид 2
Курган Ингола, интерьер, вид 3
Курган Ингола, интерьер, вид 4
Курган Ингола, скелет Ингола
Один из огоньков кургана Ингола
Начать обсуждение Обсуждение статьи «Курган Ингола (локация)»
ru.elderscrolls.wikia.com
Подземелья (ярл — пещеры) | The Elder Scrolls Wiki
Подземелья (ярл — пещеры) (ориг. Dungeon Delving (Jarl - Caves)) — сторонний квест фракции Винтерхолд в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ярл Винтерхолда Корир просит найти для него Шлем Винтерхолда, который по преданию находится в одной из ниже приведённых локаций. Предложенное ниже прохождение квеста представляет вариант, в котором местонахождением Шлема Винтерхолда является Курган Ингола, что случается довольно часто.
![Pin-icon](/800/600/https/vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/73/Pin-icon.png/revision/latest/scale-to-width-down/24)
Герою нужно прийти на место, отмеченное указателем. Это будет полуразрушенная башенка с дверью, характерной для нордских гробниц. Она находится на морском берегу недалеко от места крушения «Зимней войны», далеко на северо-востоке, у границы с Морровиндом (башенка не отмечена на карте). Если зайти внутрь, перед героем окажется винтовая лестница, спускаясь по которой, Довакин вскоре упрётся в решётку. За ней можно разглядеть драугра, отмеченного квестовым маркером. Но решётку невозможно открыть с этой стороны, поэтому нужно искать другой вход.
Придётся снова выйти на воздух, а отсюда идти вдоль берега по направлению к Виндхельму, вскоре на компасе покажется символ, означающий приближение к древним нордским руинам — это будет Курган Ингола. Внутри заледеневшего кургана с самого начала протагониста будут сопровождать маленькие голубоватые сферы, светящиеся холодным светом и издающие мелодичный звон (при низких настройках графики могут быть невидимы), не стоит их атаковать — они совершенно безвредны. Кроме этих сфер, герой никого не встретит в кургане до самого последнего помещения.
Первой преградой на пути Довакина окажется решётка, закрывающая проход. Перед ней находится рычаг с лежащим рядом мёртвым учёным, вдоль стен помещения стоят три вращающиеся колонны с изображениями животных. Если обыскать тело учёного и прочесть его «Заметки о кургане Ингола», можно догадаться, в каком порядке выставить рисунки на колоннах: нишу, залитую водой, должен занимать Кит, под солнечным светом должен находиться Орёл, а уголок, заросший травой — должное место для Змеи. После этого можно потянуть рычаг, и решётка поднимется.
Пройдя далее, нужно забрать с постамента коралловый драконий коготь (у протагониста уже может быть с собой коралловый драконий коготь, если он был выкуплен ранее у Бирны в Винтерхолде). Пройдя через несколько дверей, герой окажется у запечатанного прохода, открываемого когтем, нужная комбинация изображена прямо на когте: Змея-Волк-Мотылёк. Осталось набрать комбинацию символов на двери и активировать её коралловым драконьим когтем. В помещении за этой дверью ждёт высокоуровневый драугр, которого нужно убить и забрать Шлем Винтерхолда.
Если отметка для поиска Шлема Винтерхолда указывает на локацию Каприз Хелы, прохождение сводится лишь к тому, чтобы добраться до пункта назначения и взломать сундук. Хозяином лагеря является некий аргонианин Дикус. Шлем можно взять, даже не пользуясь скрытностью. Если взять из сундука только Шлем Винтерхолда, то Дикус повозмущается, но не будет агрессивен к протагонисту. Но стоит учесть, что на Шлеме в любом случае будет отметка «украдено», даже если аргонианин будет мёртв.
После того как шлем Винтерхолда окажется у Довакина, нужно отнести его ярлу Винтерхолда, Кориру, и получить уровневую награду в виде золотых монет. Если на этот момент герой уже оказал помощь жителям Винтерхолда не менее трёх раз, то Корир назначит его таном Винтерхолда.
Локации нахождения Шлема Винтерхолда:
- Если задание найти Шлем Винтерхолда получено до того, как найден Курган Ингола, тень Ингола никогда не появится. Ошибка заменяет тень Ингола на Драугра-главнокомандующего или драконьего жреца и полностью удаляет скелет Ингола и шлем на нём, что, соответственно, не даст открыть последнюю дверь, а также изменит и содержимое сундука.
- Известное решение: перед тем, как зайти в курган, в консоли ввести setstage Favor158 20, — это сбросит квест по поиску Шлема Винтерхолда (затем можно вернуться к ярлу Кориру в Винтерхолд и взять квест снова). Набрать в консоли resetinterior YngolBarrow01, — и теперь в кургане будет скелет со Шлемом Ингола и призрак, защищающий его. Осталось зайти и зачистить курган со Шлемом Ингола.
- Данный баг исправлен в версии 2.0.4 Unofficial Skyrim Patch.
- Данный квест часто конфликтует с квестом Соратников «Очистительная месть», в результате чего один из этих двух квестов не может быть начат, пока не завершён другой.
- Данный баг исправлен в версии игры 1.9.
- Квест может по неизвестной причине повторяться, при этом квестовый маркер указывает каждый раз на разные локации.
- Данный баг исправлен в версии 1.2.6 Unofficial Skyrim Patch.
- Если после взятия квеста, но до его завершения, пройти гражданскую войну на стороне Имперского легиона, Корир потеряет титул ярла и будет перемещён в дом Брунвульфа Зимний Простор в Виндхельме. Дом будет постоянно заперт, взлом замка ни к чему не приведёт, так как единственной репликой Корира будет: «Тебе здесь не рады!» из-за чего квест невозможно завершить и Шлем останется в инвентаре героя как квестовый предмет.
- Данный баг исправлен в версии 1.3.1 Unofficial Skyrim Patch. В 4:30 вечера дверь дома Брунвульфа будет открыта, что даст возможность поговорить с Кориром и завершить квест.
- У ярла Корира нет диалога для получения квеста.
- В этом случае невозможно взять квест консолью, можно только при помощи консольной команды player.setrelationshiprank 1c1b5 2 обойтись без этого квеста, чтобы стать таном Винтерхолда.
Начать обсуждение Обсуждение статьи «Подземелья (ярл — пещеры)»
ru.elderscrolls.wikia.com
Skyrim Квест:Подземелья (ярл - пещеры) — Tiarum
![Skyrim-Box-TL.gif](/800/600/http/tiarum.com/w/images/8/8a/Skyrim-Box-TL.gif)
![Skyrim-Box-TR.gif](/800/600/http/tiarum.com/w/images/f/f4/Skyrim-Box-TR.gif)
![Skyrim-Box-BL.gif](/800/600/http/tiarum.com/w/images/6/60/Skyrim-Box-BL.gif)
![Skyrim-Box-BR.gif](/800/600/http/tiarum.com/w/images/9/99/Skyrim-Box-BR.gif)
Быстрое прохождение
- Получить квест от Корира, ярла Винтерхолда.
- Путешествие в нужное место.
- Получить Шлем Винтерхолда.
- Вернуть шлем Кориру.
Подробное прохождение
Во время разговора с Ярлом Винтерхолда, Кориром, вам может быть предложено найти пропавший древний Шлем Винтерхолда, который носил ярл Хансе в Первой Эре:
Ты ярл? Я ищу работу. "Винтерхолд потерял большую часть своей истории и влияния. Я хочу это изменить. До меня дошли слухи о том, где хранится Шлем Винтерхолда, тот самый, который ярл Хансе носил в Первую эру. Хансе должен был стать верховным королем Скайрима. Этот шлем мог бы привлечь других ярлов на мою сторону и добавить мне веса в стране."После того, как вы согласитесь найти его, на вашей карте появится маркер с местом нахождения большого сундука, где вы найдете Шлем. Местоположение будет выбрано случайно. Местонахождение может быть выбрано из следующих мест: Дрифтшейд - Приют, Форт Феллхаммер, Каприз Хелы, Пещера Хоба, Курган Железный, Место крушения "Гордости Тель Воса", Саартал, Снежная Завеса - Святилище, Курган Ингола, Ингвильд.
После того, как вы заберете шлем, вам надо вернуться к ярлу Кориру для получения награды.
Примечание
- В журнале Дрифтшейд - Приют будет указан, как Дрифтшейд - Святилище.
- Вы не можете получить этот квест, если Корир не является Ярлом Винтерхолда.
Баги
- Если квест посылает вас в Курган Ингола, он нарушит другой связанных квест, в результате чего Тень Ингола со Шлемом Ингола и скелет не появится, как необходимо для квеста.
- Этот квест обычно конфликтует с Очистительная месть, их необходимо делать по очереди, иначе их нельзя завершить.
- Квест может, по неизвестным условиям, становятся повторяемым: указывая вам на разные места.
- Если вы начали квест, но в дальнейшем завершили квест Объединение Скайрима по квестовой линии имперского легиона, Корир будет заменен как ярл и переселен в Дом Брунвульфа Зимний Простор в Виндхельм. Если вы попробуете отдать ему шлем, после того, как он будет заменен, то он будет постоянно находится в взаперти в доме, и открытие замка приведет лишь к тому, что он скажет тебе, что ты нарушил границы. В этом случие, нет никакого способа, чтобы закончить квест и вы останетесь со шлемом в вашем инвентаре и его нельзя будет удалить оттуда.
-
Этот баг исправляется неофициальным патчем Skyrim версии 1.3.1.
- Квест можно выполнить, поговорив с ним с 4:30pm. Дверь будет открыта.
- Квест можно выполнить, нападая и заманивая Корира с улицы, успокаивая его, а затем поговорить с ним, прежде чем он направится обратно внутрь. Это принесет вам бонус.
Кроме того, откройте консоль, нажмите на ярла и введите Addtofaction 0005A1A4 1. Это добавит NPC к игроку союзника фракции, что сделает обычно враждебным NPC быть не враждебным. Это позволит вам завершить квест.
Вы также можете закончить квест, введя setstage Favor158 20. Это также позволит вам убрать шлем из инвентаря.
-
- Ярл Корир во время диалога не даст вам этот квест.
Запуск квеста через консоль не работает. Вы можете обойти этот квест и еще стать Таном Винтерхолда на PC с кодом: setrelationshiprank 1c1b5 2.
Стадии квеста
10 | (Objective is assigned): Цель моих поисков - <QuestItem>, местонахождение - <Dungeon>.
| |
15 | (Objective is assigned): <QuestItem> у меня. <QuestGiver> ждет, когда я доставлю ему искомое.
| |
20 | ![]() |
- Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице:
Примечания
- Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
- Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
- Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
- Если запись помечена как "Завершение задания", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
- При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду setstage {{{ID}}} stage, где quest - это внутриигровой идентификатор задания, а stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest {{{ID}}} можно обнулить стадию квеста.
tiarum.com