Как сделать шлем в zbrush: Zbrush 4R7 как сделать шлем римского легионера

Содержание

Бесплатный онлайн-курс по ZBrush. Создай свою первую 3д модель для игры.

Начать проходить курс

Модель преподавателя

Создай своего первого 3D-персонажа для игры за пару дней обучения на бесплатном онлайн-курсе от художника который работал над Dragon Age: Inquisition и Overkill’s The Walking Dead.

Юрия Порубова

Бесплатный курс

Как быстро изучить
интерфейс программы

Как перемещать объекты в пространстве

Как работать с референcами

О ЧЕМ КУРС?

За неделю ты войдешь в профессию 3D-художника по персонажам и разберешься в основах работы в программе ZBrush:

Как успевать сдать работу в срок

Какие кисти использовать в разных задачах

Как работать с хоткеями

ZBrush — программа для 3D моделирования, которая очень часто используется для создания персонажей для компьютерных игр, кино, анимации. Работа в Z-Brush немного напоминает лепку из глины, только в цифровом формате.

Для прохождения курса обязательно нужен графический планшет

ZBRUSH ПРОЩЕ, ЧЕМ ТЫ ДУМАЕШЬ

ZBrush — это не Maya или 3Ds Max. Он гораздо проще для понимания.

Ты освоишь все основные инструменты и сможешь слепить первый объект, если даже раньше не открывал программу.

НАЧАТЬ ПРОХОДИТЬ КУРС

КАК ТЕБЕ СДЕЛАТЬ ПЕРВЫЙ СКУЛЬПТ?

1. ОСНОВЫ ИНТЕРФЕЙСА

Интерфейс программы строится в основном на паллетах, нужно уметь ими пользоваться. Плюс, нужно знать несколько горячих клавиш и уметь крутить камеру. Здесь точно нет ничего сложного.

2. САМЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ КИСТИ

В программе несколько сотен кистей.
Мы же рассмотрим только те, которые нужны новичкам.

Тебе не нужно знать все кисти — мы покажем только те, которые нужны новичкам для быстрого старта.

3. НЕСКОЛЬКО ФУНКЦИЙ ВНУТРИ ПРОГРАММЫ

Они позволяют оптимизировать сетку, группировать объекты и многое другое.

Как работают эти функции (и не только), узнаешь на нашем мини-курсе!

4. ПОСМОТРЕТЬ, КАК СКУЛЬПТЯТ ПРОФЕССИОНАЛЫ

К этому моменту ты уже освоишь основные функции программы. Теперь пришло время посмотреть, как наши преподаватели скульптят череп и шлем, используя эти же инструменты.

ПОРА НАУЧИТЬСЯ САМОМУ

На нашем бесплатном мини-курсе ты пройдёшь весь этот путь.

И у тебя обязательно всё получится!

НАЧАТЬ ПРОХОДИТЬ КУРС

Необходимый уровень знаний

Beginner

Срок регистрации на поток

Открыт всегда

Тип лекций

Предзапись, без стримов

Стоимость курса

Бесплатно

Проверка домашки

Без проверки

Дата начала

При регистрации

ПРОГРАММА КУРСА

Применим все инструменты в связке на одной реальной задаче, чтобы продемонстрировать функционал

5. Бонус

ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ ПО ПРОГРАММЕ?

Оставь свой номер телефона и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на все вопросы

НУЖНА КОНСУЛЬТАЦИЯ

КТО ПРОВОДИТ КУРС?

Более восьми лет работает 3D художником по персонажам. Работал в компаниях Rocket Jumb и Sperasoft и участвовал в таких проектах как: Dragon Age: Inquisition, Agents of Mayhem, Overkill’s The Walking Dead и Anthem.

А ещё он проработал 5 лет в студии Sperasoft (моделил для Anthem, Overkill’s The Walking Dead, Agents of Mayhem, Dragon Age: Inquisition), и, к сожалению, всё под NDA — ничего нельзя выложить.

СМОТРЕТЬ ПОРТФОЛИО ЮРИЯ

ЮРИЙ ПОРУБОВ

КАК ПРОХОДИТ ОБУЧЕНИЕ?

1. ЛЕКЦИИ

На старте курса ты сразу получишь доступ ко всем лекциям и он остается с тобой навсегда

2. ПОЛЕЗНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

В процессе обучения тебе открывается доступ к полезным материалам, которые отобраны нашим преподавателем лично. Эти знания помогут тебе прокачаться быстрее и не совершать лишних ошибок

3. ОБЩЕНИЕ В XYZ COMMUNITY

Курс Z-BRUSH INTRO ты будешь проходить не один, после регистрации мы добавим тебя в дискорд сервер, где ты сможешь задать вопрос, обсудить новые фишки и найти новых знакомых со всего мира

4. СКИДКА НА КУРС STYL

После прохождения всех уроков ты получишь скидку на наш флагманский курс STYL, в котором мы научим тебя разработке стилизованных персонажей

НАШИ СТУДЕНТЫ
УСТРАИВАЮТСЯ В

Максим михеенко

Ваш студент отлично влился в наши ряды. Благодаря школе XYZ его опыт и профессионализм позволил успешно работать над сложными задачами по военной техники.

Маргарита Дарова

Ребята толковые и развиваются с нормальным темпом. Двое приходили на джунов: один через 3 мес. уже стал мидлом, второй через 6 мес.

Lead HR Manager

Илья Крутихин

На мой взгляд XYZ лучшая школа игровой компьютерной графики в России. Ребята окончившие курсы имеют отличную базу
знаний и навыков

Ирина воронович

Ваши ребята молодцы. Они быстро адаптируются, обучаются и добиваются хороших результатов
на проектах

HR Manager

РАБОТЫ НАШИХ СТУДЕНТОВ

Читать отзывы студентов

Дмитрий

Записи курсов это лишь часть контента, основной рост — это когда ты работаешь с преподавателями

Сергей

То что ты работаешь в CG, это не значит что ты слишком крут для обучения. Надо учиться в два раза больше, чтобы стать действительно крутым

Ребята дают сильную основу для хорошего старта. Весь курс — это такой хороший вдохновляющий пинок.

Анастасия

Прошла курс, теперь я работаю в очень хорошей студии. Все о чем я мечтала — сбылось.

БОЛЬШЕ ОТЗЫВОВ В НАШЕЙ ГРУППЕ ВК

СМОТРЕТЬ ОТЗЫВЫ

НАЧАТЬ ПРОХОДИТЬ КУРС

Дата начала

НАЧАЛО ПРИ РЕГИСТРАЦИИ

БЕСПЛАТНЫЙ КУРС

Модель преподавателя

Стоимость

Юрия Порубова

КУРСЫ XYZ SCHOOL

Наименование
ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК»

ИНН
9705150153

КПП
770101001

Счёт (₽)
40702810902500083750
1207700448361 ОГРН

Банк получателя
ТОЧКА ПАО БАНКА «ФК ОТКРЫТИЕ»

Город
Москва

БИК
044525999

Корр. счёт
30101810845250000999

РЕКВИЗИТЫ

Юридический адрес
105066, город Москва, вн. тер. г. Муниципальный округ Басманный, ул. Нижняя Красносельская, д. 35, стр. 59, этаж 3

Ретопология стилизованного персонажа — Gamedev на DTF

Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап ретопологии и как его делать на примере нашей модели.

23 768
просмотров

Ретопология — второй этап ААА-пайплайна. На прошлом этапе мы сделали скульпт, а сейчас будем делать lowpoly модель.

Прошлые статьи из цикла:

Что тебя ждёт сегодня

План статьи:

  • Что такое ретопология, зачем она нужна?
  • Экспорт скульпта из ZBrush.
  • Создание lowpoly модели в Maya.
  • Нюансы ретопологии.
  • Чек-лист.
  • Особенности ретопа стилизованных персонажей.
  • Технические моменты при ретопе персонажей.
  • Что делать после ретопологии?

Не забудь подписаться на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск! Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.

#1 Что такое ретопология, зачем нужна?

Как ты помнишь, мы показываем весь пайплайн производства стилизованных персонажей. Мы уже сделали скульпт нашего персонажа:

​Скульпт нашего персонажа ​

В дальнейшем хотим добавить на него текстуры, сделать риг и анимацию. И чтобы эту модель можно было использовать для компьютерной игры.

Проблема в том, что у нашего скульпта 7 миллионов полигонов:

​У нашего скульпта более 7 миллионов полигонов

Разумеется, такую модель никак не засунуть в игровой движок.Для этого нам нужно сделать lowpoly модель — то есть упрощённую модель с минимальным количеством полигонов. И уложиться в лимит в 20 000 — 80 000 полигонов на всего персонажа.

Затем мы перенесём детализацию с нашего скульпта на lowpoly модель через Normal Map, используя технологию запечки.

Чтобы ты понял, как работает эта технология, мы написали огромную теоретическую статью про сетку. Обязательно прочитай её, если хочешь понять как работает комбинация: Lowpoly + Normal Map.

С теорией мы закончили.Сейчас нам нужно сделать lowpoly модель, то есть создать упрощённую сетку для нашего персонажа.

Этот процесс начинается с того, что нужно подготовить наш скульпт в ZBrush к ретопологии.

#2 Экспорт скульпта из ZBrush

Открываем наш скульпт в программе Zbrush:

​Наш скульпт в ZBrush

Для наглядности мы покажем процесс ретопологии на примере шлема, а затем рассмотрим особенности ретопа других элементов нашего стилизованного персонажа.

Этот шлем сегодня будем ретопить​

Начало работы

Когда мы лепили нашу модель, мы почти не думали о топологии. Тогда нашей задачей было передать форму и стилистику.

Сейчас нам нужно проверить всю геометрию и слегка оптимизировать.

Первым делом, ищем зазоры в местах стыков двух разных элементов:

Чтобы не создавать лишних полигонов, по возможности, желательно прижать ремешок к поверхности:​

​Прижимаем геометрию, чтобы не было зазора

Раз мы внесли изменения в наш скульпт, не забываем сохранить изменения, чтобы в дальнейшем, скульпт и lowpoly модель были идентичной формы.

Прежде чем мы пойдём дальше, необходимо покрасить модель в разные цвета, чтобы в будущем запечь эти цвета в ID Map.

#Шаг 1: Красим модель для ID Map

Эта карта нужна, чтобы в процессе текстурирования было удобно выделять разные элементы нашей модели. Например, чтобы можно было выделить только шлем или только рога, или только ткань.

На этом этапе мы не запекаем карту, а просто красим модель в разные цвета.

Это не текстуры и не цвета будущей модели, нужно визуально разделить разные объекты, чтобы при текстурировании можно было выбирать их по отдельности.

Потому что когда будем ретопить, вся сетка будет единой. И выбрать, например, только рога на шлеме уже не получится. Для этого разделяем объекты, красим в разные цвета в Zbrush. Все похожие детали = одинаковый цвет.

Цвета могут быть любыми, главное чтобы они были контрастными и отличались друг от друга.

Для этого:

— Берём кисть Move, жмём кнопку Y, чтобы переключиться на линейку.

— Жмём CTRL + Shift.

— Ведём курсор к границе с другим объектом.

— Так выберется тот объект, на который мы кликали.

Выбираем только шлем, без рогов и тряпки через кисть Move​

Так мы выбрали только середину шлема.Потом назначаем ей любой цвет во вкладке Color:

Красим выбранную область.​

Всё хорошо, только покрасилось наоборот. Поэтому в нашем случае маску необходимо инвертировать.

Для этого жмём CTRL и жмём на пустое пространство:

Инвертируем маску​

Таким же образом красим все элементы в разные цвета:

​Красим объекты в разные цвета для ID Map

#Шаг 2: Сохраняем хайполи

Сохраняем то, что мы только что покрасили. Это и есть хайполи нашей модели.Сохраняем его в отдельный файл в формате .obj.С него мы будем запекать все необходимые карты на этапе пайплайна под названием «запечка».

Готовим модель к ретопологии

Когда мы скульптили шлем, рога и тряпку на них, всё это было создано из разной геометрии.

В тот момент, когда мы в Maya будем создавать новую сетку, желательно на этапе скульпта объединить все элементы в одну топологию. Так будет проще работать в дальнейшем.

Шаг 1: Объединяем все элементы в одну сетку

Для этого нам понадобится уже знакомая тебе функция:Tool -> Geometry -> Dynamesh

Dynamesh объединил геометрию, но потерял детализацию из-за низкого разрешения​

Как видишь, геометрия объединилась, но мы потеряли всю детализацию.Поэтому, не забываем подобрать подходящий Resolution, чтобы её сохранить.

Внешне ничего не изменилось, зато теперь геометрия единая​

Геометрия объединилась, детализация сохранилась и работа в Maya стала немного проще.

Но, как ты помнишь, сетка в Zbrush супер плотная, сейчас только у шлема более 800 000 точек. А у всего персонажа их всё ещё более 7 миллионов, Maya скорее всего не сможет открыть такой файл.

Шаг 2: Убираем лишние полигоны

Вкладка Zplugin -> Decimation Master позволяет пересчитать сетку и убрать очень много лишних полигонов.

Первым делом нужно просто нажать функцию Pre-process Current:

​Функция Decimation Master -> Pre-process Current

После этого, мы можем сказать программе, какой процент от текущего количества полигоном мы хотим оставить:

​Оставляем 5% от текущего количества полигонов

Таким образом у нас осталось всего 43 000 полигонов, а формы сохранились.На этом этапе нас это количество устраивает. А после ретопа в Maya останется ещё меньше.

Жмём Tool -> Export и сохраняем в формате .objПодготовка модели к ретопологии в Zbrush на этом этапе заканчивается.

#3 Ретопология в Maya

Если модель при импорте расположена как-то странно, это легко исправить

​Модель лежит не той оси

Такое происходит из-за того, что у разных программ есть разное понимание «верха» модели.

Заходим в настройки: Preferences -> Settings -> World Coordinate System = ‘Y’

​Теперь модель расположена нормально

Теперь нужно нажать на «магнитик», чтобы модель нельзя было выбрать или редактировать, а все новые полигоны лежали только на её поверхности:

Жмём на магнитик, чтобы запретить редактирование модели​

После этой функции программа понимает, что это та поверхность, на которую мы будем назначать новую топологию.

Инструменты для работы

Нам понадобится окно Modeling Toolkit.Внутри него нас интересуют 4 кнопки в разделе Tools:

​4 инструмента, которые нужны для ретопологии

Теперь, когда модель заблокирована, если мы нажмём во вкладке Modeling Toolkit -> Quad Draw, то все созданные вертексы будут лежать на поверхности нашей модели, как мы и хотели:

Кстати, если развернуть вкладку Modeling Toolkig -> Keyboard/Mouse Shortcuts, то мы увидим список всех горячих клавиш, которые нам пригодятся для работы:

Список горячих клавиш для ретопологии​

Итак, у нас уже есть наша модель.

Наша задача — создать абсолютно новую сетку поверх текущей,с минимальным количеством полигонов.

Особенности функции Quad Draw и горячие клавиши

Как только мы создали первые точки через функцию Quad Draw, если зажать Shift и навести на область между ними, то программа подсветит область между ними. Это значит, что из этих точек можно создать новый полигон. Жмём левой кнопкой мыши, чтобы его создать:

Ставим 4 точки, наводим мышку и создаём новый полигон, используя клавишу Shift​

Разумеется, при нажатии на сам вертекс, можно изменить его положение:

​Изменяем положение вертекса

А если выделить конкретный Edge (линию) и зажать D, то можно создать новый полигон, который одна из сторон которого будет прилегать к текущему полигону. Эта функция называется Extend.

​Создаём новый полигон, прилегающий к уже существующему, используя Extend (клавиша D)

Все новые точки и полигоны крепятся к уже созданной нами модели, то есть повторяют её форму.

Ещё парочка полезных горячих клавиш.

Если навести на полигон и зажать CTRL, можно создать внутри полигона новый эдж:

​Клавиша CTRL создаёт новые эджи внутри выбранного полигона

Если нажать CTRL + Shift, то при нажатии на Edge он удалится:

​Удаляем эдж, используя CTRL + Shift

Только что ты узнал все основные инструменты, которые нужны для работы.Их очень мало и они достаточно просты для понимания.

Находим симметрию

Прежде чем мы начнём создавать полигоны, давай определимся, какие части модели у нас симметричны.

В нашем случае, мы можем сделать ретопологию правой части шлема, затем скопировать её, потом отразить и доработать.

​Находим симметрию у модели, если она есть

Дальше мы просто будем создавать новую сетку поверх текущей. Задача не очень сложная, но достаточно рутинная.

#4 Нюансы ретопологии

Сейчас мы будем создавать lowpoly сетку и параллельно покажем самые важные моменты, которые встретятся по ходу работы.

Равномерность сетки

Следи за плотностью сетки, она должна быть равномерной.

Лучше всего начать создание новой сетки с крупных полигонов.Начинать сразу с мелких полигонов не всегда удобно. Хотя, это дело вкуса, нам удобнее начинать с крупных полигонов.

Итак, начинаем:

Важный момент — для стилизованных персонажей хорошая практика использовать лоуполи сетку, где по большей части используются ровные прямоугольные полигоны (квады).Про это подробнее будет расписано в конце статьи.

​Пример квадов

Вот пример, как делать не стоит:

​Плохой пример: полигоны кривые, разного размера

Слишком вытянутые и кривые полигоны, разного размера — плохая практика. Игровые движки не очень хорошо их воспринимают.

Вот ещё один плохой пример:

​Не делай так, пожалуйста

Мелкие детали

Если ты видишь, что на некоторых важных деталях нужны мелкие полигоны — смело создавай их, чтобы не потерять форму. Как, например, у нас в деталях на шлеме:

Дальше мы просто создаём всё больше полигонов, используя по большей части функции Quad Draw и Multicut:

Разбиваем на треугольники

В подобных местах, разбивай полигон на треугольники:

Плохой пример​

Делается это вот так:

​Хороший пример

Выравниваем сетку

Полигоны должны повторять форму исходной геометрии. Если видишь, что линия неровная, жми Shift эта функция поможет выровнять сетку:

Выравниваем сетку через Shift​

Сложные места разбиваем на более мелкие полигоны:

​При необходимости можно создавать мелкие полигоны

Работа с острыми углами

По возможности нужно избегать острые углы, но в случаях когда не получается этого сделать, обычно используют хард эжди, либо добавляют дополнительный бевел.

Про то, как работать с хард эджами, мы уже писали вот здесь.

Избегаем проблем с запечкой

В подобных местах мы видим, что наша сетка выходит за пределы геометрии.

Такие моменты будут плохо выглядеть при запекании.

Чтобы избежать проблем при запечке, обязательно добавляем несколько новых полигонов, чтобы лучше повторить исходную форму:

Завершение ретопологии шлема

Итак, ретопологию шлема мы закончили, сетка выглядит вот так:

Точно таким же образом, делается ретопология всего стилизованного персонажа.

Если ты помнишь нашего «бугая», его лоуполи выглядит вот так:

​Лоуполи модель нашего стилизованного персонажа

Слева — модель после функции Decimation в ZBrush.Справа — лоуполи модель, сделанная в Maya.

#5 Чек-лист по ретопологии

Подведём итоги. Сохрани чек-лист, чтобы не потерять!

Этап 1: Подготовка в ZBrush

— Прижимаем геометрию— Красим модель в разные цвета для ID Map— Сохраняем модель в формате . obj— Объединяем геометрию через Dynamesh— Убираем лишние полигоны через Decimation Master— Сохраняем версию модели после Decimation в формате .obj— При ретопологии используем именно эту версию модели (после Decimation)

Этап 2: Создание lowpoly модели

— Жмём на «магнит», чтобы заблокировать модель— Создаём новую сетку поверх текущей, используя Modeling Toolkit → Tools— Сохраняем лоуполи модель

Вся теоретическая часть

Если ты хочешь узнать про то, что такое вертекс нормали и то, как Normal Map обманывает с их помощью поведение игрового света — вся теоретическая часть по ретопологии написана в нашей статье про сетку.

#6 Особенности ретопа стилизованных персонажей

Делая ретоп стилизованного персонажа, не забывай про то, что будет с твоей сеткой на других этапах пайплайна.

Анимация

Смотри, есть очень важный момент, который следует учитывать при ретопологии стилизованных персонажей. Связан он с тем, как работает анимация.

Вот 2 прямоугольника, один состоит из 2 частей, другой — из 4:

Анимация деформирует твою геометрию. Давай согнём оба прямоугольника посередине:

А теперь давай посмотрим, что получилось:

Приглядись и увидишь, что геометрия, где было меньше полигонов, деформировалась сильнее.

Давай посмотрим, как эта особенность анимации влияет на ретопологию нашего персонажа.

Складки, шмотки

Присмотрись к этой ретопологии ткани:

Скульптим складки​

Момент 1: Складки сделали треугольниками.

Чтобы они лучше повторяли форму исходной геометрии.

Момент 2: Сетка состоит примерно из одного количества лупов на складках, что и на ногах.

Обрати внимание, что полигоны на складках находятся примерно на той же горизонтали, что и полигоны на ногах:

Если у разных элементов нашей модели горизонтальные линии будут примерно на одном уровне, при анимации не будет глюков. Ноги и ткань будут деформироваться примерно схожим образом и не будут сильно пересекаться.

Пальцы, кости

Всегда учитывай то, что эти места будут анимироваться.Твоя задача — сделать так, чтобы ключевые точки анатомии персонажа не потеряли свою форму и персонаж не анимаровался как «пластилиновый».

Нужно усиливать сетку и повышать её плотность в таких местах.Делается это следующим образом:

​Сетка на местах, где находятся кости

В том месте, где находится кость, находится пересечение полигонов.А соседние полигоны расходятся по кругу.

Мышцы

Полигоны должны повторять форму мышцы и образовывать легко читаемую линию:

Ретопим мышцы груди​

На этом скриншоте ты видишь, что мы добавили маленькие полигоны в нижней части мышцы (точка 1).

А в середине груди, в месте солнечного сплетения, мы сделали сетку из треугольников (точка 2). Так при анимации, например, повороте корпуса налево или направо, она точно не исказится.

Лицо

Ретопология лица — отдельная, большая тема, достойная отдельной статьи. Сложность в том, чтобы создать сетку, которая будет в дальнейшем реалистично анимироваться.

Мы нашли очень классную статью на PolyCount Wiki. Прочитав её, ты поймёшь, что ретопология лица персонажа, особенно с высокой степенью реализма — отдельная наука.

Материал взят отсюда: http://wiki.polycount.com/wiki/FaceTopology​

На крупных проектах, если ты моделишь людей, а не монстров, твоя работа выглядит следующим образом: тебе дают уже готовую сетку с лицом персонажа.Там каждый полигон лежит на своём месте. А ты моделишь уже всё остальное.

У нашего персонажа всё гораздо проще, потому что у него высокая степень стилизации и низкая степень реализма. Соответственно, сетка достаточно простая:

Тем не менее, анимируется лицо вполне нормально, даже с такой простой сеткой:

Тестовая анимация для примера​

#7 Технические моменты при ретопе персонажей

Работа с сеткой не так проста, как кажется на первый взгляд. Давай разбираться!

Триангуляция

Работа выглядит следующим образом:

Шаг 1: Мы создаём лоуполи модель так, как мы писали в этой статье. На выходе получилась модель с квадами, в некоторых местах есть треугольники там, где они нужны. Эту версию лоуполи модели мы отправляем аниматору. С квадами ему будет проще работать.

Шаг 2: Непосредственно перед запечкой (на одном из последующих этапов пайплайна), мы сделаем триангуляцию, чтобы модель запеклась лучше.

Давай разберёмся, почему на шаге 1 мы создавали квады:

Как подружиться с аниматором

Как правило, аниматор — отдельный человек. Ты моделишь — он анимирует.Всегда классно, когда вы хорошие друзья, поэтому при ретопе желательно учитывать то, как он будет работать с твоей моделью.

Аниматор будет привязывать к «костям» вертексы. Ему удобнее это делать в случае, когда модель состоит из квадов и есть лупы полигонов. В случае с ногой персожана, как правило, это такие вертикальные или горизонтальные линии:

Вертикальные и горизонтальные эджи​

Давай сравним, как будет выглядеть модель квадов и треугольников:

Пробегись глазом по сетке и попробуй провести горизонтальную линию и почувствуешь, что когда есть куча треугольников, та же самая геометрия сложнее читается.

Именно поэтому многие трёхмерщики, в том числе и мы, делаем ретопологию стилизованных персонажем из немного вытянутых прямоугольников с примерно одинаковой плотностью.

Это не значит, что нельзя делать треугольники или квадраты. Там где они нужны, мы их добавляем, но основной «строительный материал» lowpoly сетки у нас — это прямоугольники.

На всякий случай скажем, в этом вопросе сложно найти однозначно 100% верный ответ. Читай ТЗ, общайся с командой разработки и поймёшь, каким полигонам отдать предпочтение.

Единая геометрия или нет

В нашем случае мы объединили почти всю геометрию в одну топологию.Но шлем, меч и другие атрибуты мы сделали отдельной топологией.

Мы сделали так, потому что точно знали, что моделим персонажа для демонстрации работы по пайплайну, не более того.

Может быть ты видел шапки в Team Fortress или маски в PayDay 2?Если на проекте будут разные скины брони или всевозможных шлемов и головных уборов — в таких случаях нужно их отдельной геометрией.

Обязательно читай ТЗ проекта, иначе потом будет больно. Уже слитую геометрию нельзя так просто разделить.

Задние стенки

Этот момент пишем для новичков.В статье про сетку мы уже писали, почему у любого полигона передняя сторона видимая, а задняя — прозрачная.

Это значит, что если ты делаешь ретоп, например, шлема, не нужно делать сетку внутри. Почему? Камера в игре не увидит эту часть модели, поэтому экономь полигоны и своё время.

Внутреннюю часть не нужно делать, если её не видно в игре​

Софт для ретопологии

Можно использовать любую удобную для тебя программу.Мы работали Maya, но также для ретопа используют:

— 3Ds Max

— Blender

— 3D Coat

— Topogun

И другие программы. Принцип работы, который ты сегодня узнал универсален. Меняется только интерфейс и название функций.

Лимит на полигоны

Наш опыт показывает, что на большинстве проектов есть лимит в 20-80 тысяч полигонов на стилизованного персонажа. Иногда немного больше.

#8 Что делать после ретопологии

После ретопологии, следующий этап пайплайна — развёртка (UV).А после развёртки мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.

Жди продолжения! Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами! Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.

А если ты хочешь пройти весь пайплайн разработки стилизованного персонажа и получить индивидуальные фидбеки — ещё не поздно записаться на наш курс, который уже скоро стартует. Читай подробности в этой статье.

Жди продолжения!

Успехов тебе!

[ Конец статьи ]

Модель Дарта Вейдера в ZBrush

Недавно меня попросили создать трехмерную иллюстрацию персонажа, вдохновленную историей «Изгой-один: Звездные войны». Я работал в ZBrush, KeyShot и Photoshop, чтобы создать эту фигуру Дарта Вейдера, в которой используется смесь методов 2D-цифровой живописи и 3D-лепки.

  • 29 бесплатных 3D-моделей (открывается в новой вкладке)

В ходе этого урока я расскажу о некоторых рабочих процессах и методах из проекта. Начнем…

01. Исследуйте вселенную «Звездных войн»

Существует множество материалов для исследований.

Начните с изучения вашего задания. Меня попросили создать иллюстрацию на тему «Изгоя-один», поэтому я начал со сбора референсов из вселенной «Звездных войн». Я просмотрел различные источники, в том числе обложки из научной фантастики и фэнтези, дизайны в стиле ар-нуво и плакаты. Используйте эти ссылки для руководства на этапе концепции.

02. Смоделируйте некоторые варианты 

Сузьте свои идеи до нескольких эскизов

Пришло время создать несколько концептов на основе брифа — я решил создать концепты на основе нового дроида K-2SO и Дарта Вейдера. У вас может быть свой собственный процесс для этого, но я начал с миниатюрных эскизов, а затем использовал ZBrush для грубой 3D-скульптуры, KeyShot для материалов и освещения и Photoshop для цифровой живописи.

03. Скульптируем общую форму

Начните создавать грубую форму в ZBrush

После того, как персонаж выбран, пришло время начать лепку. В ZBrush выберите сферу и начните рисовать персонажа, используя инструменты скульптинга и позирования в сочетании с функцией DynaMesh. Используйте инструмент «Транспонирование» с выделением «Лассо» и кистью «Перемещение» для лепки, кистью «Глина» для построения и уменьшения форм и стандартной дамбой для вырезания поверхности.

На этом этапе сосредоточьтесь на проработке общей формы и основных форм персонажа, сохраняя грубый скульпт, используя большие мазки. Как только это будет сделано, вы можете начать работать со вторичными формами с меньшими штрихами для добавления деталей, используя первоначальный концепт в качестве руководства.

04. Разделите модель на части

Прежде чем добавлять детали, разделите модель на разные части

Начните разделять разные части персонажа, такие как броня и снаряжение, для лепки по отдельности. Используйте инструменты Paint и Lasso Selection, чтобы замаскировать определенные области сетки, затем выберите функцию Group Visible в меню Masking (или нажмите ctrl+W для создания полигруппы из видимого выделения). Это упрощает добавление деталей к различным элементам персонажа.

05. Добавьте детали и извлеките

Аккуратно настройте дополнительные детали

Измените существующие элементы, используя Transpose и кисть Move. На этом этапе вы можете начать добавлять такие функции, как перчатки и щитки для голени. Используйте инструменты Paint Selection, чтобы замаскировать область сетки, и функцию Extract в меню Subtool, чтобы извлечь эти дополнительные части персонажа. Поэкспериментируйте с ползунком толщины в меню «Извлечение», чтобы получить желаемые результаты, прежде чем принимать функцию.

06. Скульптура шлема 

Для создания углублений в маске Дарта Вейдера с помощью выбора маски «Раскраска» и функции «Раздувание». шлем. Нажмите ctrl+D , чтобы добавить подразделения — это создаст большее разрешение поверхности для работы. Уточните форму и форму шлема с помощью стандартных кистей Move, Clay, Hard Polish и Dam. Отдельные элементы шлема облегчают управление формами.

07. Создание реалистичной ткани

Добавление складок и складок на ткань

Слепите части ткани персонажа, используя кисть Dam Standard, а также кисти Smooth и Clay для создания складок ткани. Поэкспериментируйте с нажатием клавиши alt во время лепки; это создает эффект формы сложения или вычитания с выбранной кистью.

После скульптинга складок заново создайте сетку поверхности с помощью функции ZRemesher и создайте UV-развертку для сетки с помощью плагина UV Master. Затем создайте мозаичную текстуру поверхности в Photoshop и примените изображение на вкладке «Поверхностный шум».

08. Скульптурная обработка доспехов

Специальные кисти придают доспехам гладкий и гладкий вид. поверхностные эффекты. Используйте стандартную кисть Dam, чтобы создать линии разреза на поверхности униформы Вейдера, и кисти Trim, чтобы вырезать углы или кривые из сетки. Рекомендуется поэкспериментировать с различными кистями и настройками в ZBrush, чтобы понять, на что способны эти инструменты.

09. Смоделируйте аксессуары

Расположите и раскрасьте пуговицы нагрудника

Слепите элементы нагрудника и пояса с помощью кистей Insert Cylinder и Cubes в сочетании с функцией Dynamesh и инструментами Cut. Чтобы создать различные кнопки и переключатели, расположите и продублируйте повторяющиеся элементы, выбрав инструмент Transpose и нажав ctrl , одновременно перемещая выделенный объект, чтобы создать дубликат. Начните заполнять различные элементы основными цветами, используя функцию «Заливка объекта».

10. Поэкспериментируйте с вариантами

Попробуйте различные варианты дизайна

Я создаю вариант шлема, дублируя шлем и слегка изменяя дизайн, используя различные инструменты скульптинга и транспонирования для придания формы шлему. Я создаю дополнительные ассеты и модификации для персонажа в качестве варианта дизайна. Я решил создать капюшон, продублировав сетку шлема и используя стандартные кисти Move, Clay и Dam, чтобы смоделировать деформации ткани. Я могу использовать только элементы этого варианта на следующем этапе моделирования, но хорошей практикой является постоянное уточнение ваших идей по ходу дела.

Следующая страница: закончите модель Дарта Вейдера, добавив детали поверхности и освещение…

Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки

Присоединяйтесь и получите неограниченный доступ

Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

  • 1

Текущая страница:
Страница 1

Следующая страница Страница 2

Подпишитесь ниже, чтобы получать последние новости от Creative Bloq, а также эксклюзивные специальные предложения прямо на ваш почтовый ящик!

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

Рияхд Кассием — внештатный цифровой художник, который создает визуальные эффекты, моушн-графику, 3D-персонажей, иллюстрации и концепт-арт.

BCC, ZBrush Spring 2018 | Mysite

Я хочу поблагодарить своих студентов…

за прекрасный семестр. Я считаю честью быть вашим учителем. Я чрезвычайно благодарен за всю вашу тяжелую работу и творчество. Я также хотел бы поблагодарить вас за то, что вы предоставили мне разрешение отображать ваши работы на моем веб-сайте. Я очень горжусь тобой и желаю тебе удачи во всех твоих начинаниях.

Задание 1: Воспроизведение животного

Выберите животное в качестве эталона (желательно из фотографий высокого разрешения). Если у вас есть рисунки оригинального персонажа, которые вы хотели бы использовать в качестве темы, сообщите мне об этом. Я открыт для обсуждения как возможного. Выберите тему, которая кажется вам значимой и/или вдохновляющей. Было бы разумно воздержаться от слишком сложных и запутанных изображений для вашего первого задания, если у вас нет опыта работы в ZBrush. Найдите изображения, которые передают предмет с разных точек зрения; предпочтительнее полный набор орфографических изображений. Виды спереди и сбоку окажутся наиболее важными. После того, как вы познакомились с основными функциями пользовательского интерфейса Zbrush, вы воспроизведете скульптуру головы выбранного вами объекта с помощью Zbrush. Вы можете, но не обязаны лепить полное тело, если вы уверены в своих навыках и способностях тайм-менеджмента. Этот проект поможет вам привыкнуть к пользовательскому интерфейсу, а также к процессу создания 3D-интерпретации из серии 2D-фотографий. Развитие понимания плоскостей поверхности окажется необходимым для преобразования ваших 2D-изображений в убедительную 3D-модель. Вы можете обнаружить, что, развивая способность лепить форму, вы также достигаете более глубоких знаний языка формы в своем 2D-произведении.

Задание 2: Создать гибрид человека/животного или человека/растения (исходный дизайн персонажа)

Это задание предназначено для оценки вашей способности сочетать точную анатомию с творчеством и дизайном персонажа. Студенты должны создать бюст оригинального персонажа. Тем не менее, полные фигуры приветствуются, если вы чувствуете себя достаточно уверенно в своих навыках. Вы должны выбрать растение или животное для слияния с вашей человеческой фигурой, принимая во внимание, как черты каждого из них будут успешно сочетаться в правдоподобную фигуру. Во-первых, вы должны выбрать растение или животное, характеристики которого вам нравятся и которые будут вызывать у вас интерес на протяжении всего проекта. Имейте в виду, что вы не можете выбрать животное, которое использовали для задания №1. Убедитесь, что у вас есть изображения с нескольких точек зрения, что позволит вам получить полный ортогональный вид. Вам нужно будет только вылепить бюст вашего персонажа, используя дьямеш или зсферы. Однако, если вы хотите вылепить персонажа в полный рост, вы можете это сделать. Кроме того, если вы хотите создать наброски своего персонажа в качестве средства подготовки к скульптуре, пожалуйста, продолжайте. С удовольствием посмотрю и дам любые советы. Пожалуйста, имейте в виду, что текстура должна быть неотъемлемой частью вашей скульптуры. Полиграфия фигуры не обязательна, но может значительно усилить общее впечатление от вашей работы. Работая над своим заданием, задайте себе следующие вопросы: Какие физические характеристики лучше всего определяют животное или растение, которое я выбрал? Как я могу интегрировать их в человеческую форму таким образом, чтобы это было понятно зрителю?

 

Письменное задание: Письменное задание поможет вам лучше понять дизайн своего персонажа. В результате ваш скульпт будет напрямую отражать описание вашего персонажа.

Напишите краткое описание (минимум 3 абзаца), которое включает следующее:

— Каков возраст персонажа?

-Если применимо, каков пол вашего персонажа?

-Каков внешний вид персонажа, такой как размер, вес, цвет волос и глаз, если они применимы?

-Какой вид или тип персонажа?

-Какой тип среды, в которой живет персонаж (будьте особенно описательными, если персонаж

происходит из созданной вами среды)?

-Каков темперамент или характер персонажа (например: воинственный или миролюбивый)?

— Обладает ли персонаж особыми способностями или специфическими недостатками

— Персонаж одиночный или коллективный?

-Сколько живет персонаж?

-Какова история/жизненный опыт персонажа?

-Есть ли у персонажа друзья или враги, влияющие на его историю?

-Есть ли у персонажа особые атрибуты, помогающие его отличить, такие как шрамы, татуировки, пирсинг, что-то ненормальное или особенное?

-Есть ли у персонажа транспортное средство или другой вид транспорта?

-Какую одежду или костюм носит персонаж?

— К какому жанру относится персонаж? Фэнтези, Ужасы, Фантастика или другие

— Персонаж мультяшный или реалистичный по стилю?

 

Доска настроения/вдохновения: эту часть задания можно создать в виде файла . psd с различными изображениями на одной странице или разработать как веб-страницу pinterest.com. Он должен включать все ваши эталонные изображения, анатомическую справку (доступную онлайн или расположенную в разделе «файлы» на нашей странице холста), а также может включать изображения, которые вы считаете вдохновляющими, но не будете использовать в качестве прямого источника ссылки. Оригинальные скетчи также можно добавлять на доску настроения.

Задание 3: Дизайн шлема (моделирование твердой поверхности)

Это задание предназначено для оценки вашей способности использовать кисти и методы моделирования твердой поверхности для создания оригинального дизайна шлема. Начните с выбора серии вдохновляющих изображений, которые будут направлять и информировать вас о вашем выборе при разработке шлема. Не копируйте напрямую работы других художников. Вам будет предоставлена ​​базовая сетка, на которой вы сможете спроектировать скульпт шлема. Шлем — это все, что нужно. Тем не менее, вы можете выбрать доспехи для шеи и/или плеч, чтобы дополнить головной убор. Полиграфия и / или материалы должны быть добавлены к вашему скульпту, чтобы еще больше улучшить общую эстетику вашего дизайна. Пожалуйста, внимательно относитесь к выбору материалов. Различные материалы имеют принципиально разные световые эффекты.

Задание 3: Дизайн шлема (моделирование твердой поверхности)

Это задание предназначено для оценки вашей способности использовать кисти и методы моделирования твердой поверхности для создания оригинального дизайна шлема. Начните с выбора серии вдохновляющих изображений, которые будут направлять и информировать вас о вашем выборе при разработке шлема. Не копируйте напрямую работы других художников. Вам будет предоставлена ​​базовая сетка, на которой вы сможете спроектировать скульпт шлема. Шлем — это все, что нужно. Тем не менее, вы можете выбрать доспехи для шеи и/или плеч, чтобы дополнить головной убор. Полиграфия и / или материалы должны быть добавлены к вашему скульпту, чтобы еще больше улучшить общую эстетику вашего дизайна.

Как сделать шлем в zbrush: Zbrush 4R7 как сделать шлем римского легионера
Scroll to top