Содержание
Цены на аттракционы виртуальной реальности
Цены на аттракционы виртуальной реальности | VRParkСити
- [email protected]
- Ежедневно 10:00-22:00
+7 926 487 00 94
общие вопросы
—
—
Входные билеты в VRParkСИТИ
1 час игры
дает право на 6 игр
в течение дня в PlayVR
Купить
Безлимитный
дает право на неограниченное количество игр в течение дня в PlayVR и одну игру в PolygonVR
Купить
Билет на одного человека (для взрослого или ребенка)
Семейный
на 1 час игры
билет дает право на 1 час игры в PlayVR.
Купить
Семейный
безлимитный
билет предоставляет возможность играть в течение всего дня в PlayVR и один раз в PolygonVR.
Купить
Семейные билеты продаются в количестве от 2 единиц (но не более 5).
Ими имеют право воспользоваться взрослые и их дети от 6 до 13 лет включительно (перед игрой, родителям необходимо предъявить свидетельство о рождении).
Командный
Для компании до 8 человек предусмотрены специальные билеты, которые позволяют друзьям играть вместе на одной площадке. Покупая билет «Командный», вы арендуете выбранную локацию на час.
Купить
Дополнительная игра PolygonVR
Входной билет «Безлимитный» и «Семейный безлимитный» предоставляют в пакете 1 игру в PolygonVR. Если вы купили другие билеты или хотите играть еще раз, то приобретайте билет «Дополнительный».
Купить
6 игр в PlayVR
Для взрослых
Взрослый билет покупают геймеры,
достигшие 14-летнего возраста
Для детей
По данному типу билета все игры проходят в порядке живой очереди
Игры в PlayVR без ограничений,
1 игра в PolygonVR
Для взрослых
Взрослый билет покупают геймеры,
достигшие 14-летнего возраста
Для детей
По данному типу билета все игры проходят в порядке живой очереди
Семейный на 1 час игры
Семейные тарифы выгоднее одиночных билетов!
Экономия от 2 000 руб и более!
Билеты по семейному тарифу продаются в количестве не менее 2-х единиц в одни руки.
Одним из посетителей должен быть ребенок.
Семейный безлимитный
Семейные тарифы экономят ваш бюджет!
Экономия от 680 руб и более!
Билеты по семейному тарифу продаются в количестве не менее 2-х единиц в одни руки.
Одним из посетителей должен быть ребенок.
Этот билет можно приобрести, только если у вас уже есть один из следующих билетов: «безлимитный» или «семейный безлимитный».
В пакет билетов «Безлимитный» и «Семейный безлимитный» входит одна игра на площадке PolygonVR. Хотите играть еще раз? Приобретайте дополнительный билет.
По данному типу билета все игры проходят в порядке живой очереди
Аренда локации
Пришли со своими друзьями и хотите сразиться на одной площадке?
Вам подойдет командный тариф, при котором участники бронируют локацию на определенное время. Вы сможете вместе играть в любые игры, устроить турнир в RevolVR или World of Tanks VR и выбрать самого лучшего игрока!
Аренда площадок для игры в PlayVR
Играть может
до 4 человек
Билеты «на 1 час» или «Безлимитный» не могут гарантировать игрокам одновременную игру на одной площадке. А билет «Командный» — может!
Количество локаций
5 990 руб/час
7 990 руб/час
11 490 руб/час
15 490 руб/час
16 490 руб/час
21 990 руб/час
19 990 руб/час
28 490 руб/час
Аренда площадок для игры в PolygonVR
Количество игроков:
до 4 человек
По данному типу билета все игры проходят в порядке живой очереди
Хотите узнать больше о мероприятиях?
Обращайтесь к нашим event-менеджерам для организации настоящего праздника!
Заполните форму ниже и получите исчерпывающую консультацию нашего менеджера
Также ознакомиться с нашей event-программой можно здесь:
Купить билеты по любым тарифам можно на нашем сайте или в кассе VRParkСИТИ
X
Не нашли ответа на свои вопросы? — Оставьте номер и мы с вами свяжемся!
Согласен с политикой конфиденциальности
Где поиграть в игры виртуальной реальности в Москве?
Виртуальные игры завладели воображением геймеров сравнительно недавно, но этот интереснейший феномен продолжает победное шествие по всему миру, увлекая совершенно невероятными опциями. И Россия – не исключение. Где поиграть в VR в Москве – расскажут рекомендации портала KudaGo.
Погрузиться в игру с головой? Неужели это возможно? Это кажется невероятным! Но идеи, которые когда-то можно было найти в книгах писателей-фантастов, в наши дни реализуются буквально на глазах. Например, виртуальная реальность – технология, которая не только доступна каждому, но и совершенствуется день ото дня, превращаясь в средство коммуникации, познания, обучения. И развлечения, конечно!
Что может быть интереснее, чем очутиться на другой планете в считанные секунды, испытать на себе иные физические законы, вступить в увлекательное соревнование во вселенной, созданной даже не программистами, но вашим собственным воображением? Это и есть виртуальные игры в Москве – новая форма досуга в формате высоких технологий, завоёвывающая всё более широкую аудиторию. Приобщиться к ней просто – достаточно изучить рекомендации KudaGo и выбрать правильное место.
Подыскивая место, где поиграть в игры виртуальной реальности, стоит обращать внимание на адрес, географическую близость, разнообразие предложений и, разумеется, отзывы реальных гостей и пользователей. Мы предложим проверенные варианты, которые точно не разочаруют ни одного игрока. Здесь вы найдёте богатый выбор VR, от простых «игрушек» до головоломных квестов на любой вкус и интерес.
Даже дети получат свою долю впечатлений, надев специальный шлем и приняв участие в компьютерных состязаниях в придуманных мирах. Принять участие в игровых турнирах в формате виртуальной реальности в Москве можно даже целым коллективом. Превратив корпоратив или день рождения в приключение всей жизни.
Где поиграть в игры виртуальной реальности в Москве?
+ Добавить заведение
- com/msk/event/obuchenie-master-klass-po-sozdaniyu-soevyih-svechej-iyun-2022/» data-featured-path=»»>
22
5635
com/msk/event/entertainment-hetag-hugaev-plohaya-ideya/» data-featured-path=»»>
2
159
com/msk/event/teatr-novyij-god-v-hogvartse/» data-featured-path=»»>
2
480
com/msk/event/entertainment-nedeli-tavridaart-v-manezhe/» data-featured-path=»»>
3
212
com/msk/event/entertainment-guram-amaryan-a-chto-lyudi-skazhut/» data-featured-path=»»>
3
237
com/msk/event/obuchenie-tehnologii-razvitiya-i-dostizheniya-tselej-ot-gornyih-gidov/» data-featured-path=»»>
107
15884
Нижний Сусальный пер. , д. 5, стр. 5А
Участник премии KudaGo
Десятки VR-игр всех жанров для всех возрастов, площадка для праздников и нереальная атмосфера киберпанка —…
Забронировать
75439
пр-д Михайловский, д. 1, стр. 1
Волгоградский проспект
SТАНЦИЯ 2025 — необычный развлекательно-игровой центр, где можно устроить лазертаг-битву в декорациях,…
Узнать подробнее
4267
ул. Новокосинская, д. 22.
Новокосино
Станьте главным героем захватывающего боевика с высококлассной графикой и свободным передвижением! На. ..
Забронировать игру
3
1491
18342
4 адреса
Мечта об управлении самолётом может исполниться благодаря авиатренажёру Dream Aero! В реалистичной кабине. ..
Узнать подробности
8567
4 адреса
WARPOINT ARENA — это место для командных состязаний в виртуальной реальности нового поколения. Участники…
14746
3 адреса
Оказаться в центре гангстерских разборок или перенестись в мир будущего и погрузиться в захватывающие…
6570
Нижний Сусальный пер., д. 9, стр. 4а
Курская
Клуб Portal VR оснащён современным оборудованием для командной или одиночной игры. Здесь можно сыграть в…
387
881
7 адресов
Квест в виртуальной реальности по мотивам «Принца Персии» — захватывающее приключение, в ходе которого. ..
1262
ул. Автозаводская, д. 18, ТРЦ «Ривьера», 2 этаж
Автозаводская, ЗИЛ, Тульская
Unreal Place приглашает детей и взрослых отправиться в путешествие по удивительным мирам виртуальной…
1081
Щёлковское ш., д. 66
Щёлковская
Погружение в виртуальные миры теперь возможно не только в кино. У метро «Щёлковская» открылось…
8923
2 адреса
ARena Space — сеть парков виртуальных развлечений с одними из лучших аттракционов, зонами полного. ..
823
7 адресов
Отправляйтесь в захватывающее путешествие по миру «Assassin’s Creed Истоки» и разгадайте тайну пропавшей…
5085
2 адреса
Участникам постапокалиптического виртуального квеста City Z предстоит перенестись в Москву будущего,…
112367
очень рекомендуем
ул. Льва Толстого, д. 18Б
Парк Культуры
Просторное помещение, новейшее оборудование, красочные спецэффекты — всё это обеспечит гостям максимальное. ..
3728
ул. Космонавтов, д. 6
ВДНХ
Современная локация, расположенная в шаговой доступности от метро «ВДНХ», предлагает испытать кардинально…
10485
ул. Складочная, д. 1, стр. 1.
Савёловская
Команда Another World выпустила новый шутер.
На одной из крупнейших в Европе VR-площадок теперь можно сыграть в новую игру! VR-пространству Another. ..
10804
4-й Сыромятнический переулок, дом 1/8, подъезд 6, этаж 1, помещение 3, ЦСИ «Винзавод»
Курская
Квест PlatformaVR — командная игра в виртуальной реальности. Сюжет следующий: после восстания…
966
пер. Большой Сухаревский, д. 23, стр. 2
Сухаревская
Квест-приключение для всей семьи: окунитесь в атмосферу Дикого Запада!
709
Большой Сухаревский пер. , д. 23, стр. 2
Участникам приключенческого виртуального квеста предстоит перенестись в Антарктиду и раскрыть тайну…
11202
пер. Сивцев Вражек, д. 19
Арбатская, Кропоткинская, Смоленская
Бывали когда-нибудь в виртуальной реальности? Сначала может показаться, что это компьютерная игра или…
Выберите рассылку:
Нажимая на кнопку «Подписаться», вы соглашаетесь на передачу и обработку предоставленной
персональной информации в соответствии с условиями Политики конфиденциальности.
Как виртуальная реальность «обманывает» ваш мозг · Границы для молодых умов
Аннотация
Виртуальная реальность (ВР) может показаться волшебным переносом в другой мир. Это захватывающая технология, но после того, как мы надели гарнитуру, мы редко останавливаемся, чтобы спросить: как и почему все это кажется таким реалистичным? В этой статье мы собираемся исследовать некоторые концепции и методы, которые делают виртуальную реальность такой убедительной. Мы обнаружим, что виртуальная реальность эффективна, потому что она имитирует опыт, с которым мы сталкиваемся, и качества окружающего нас реального мира. Наши глаза и уши работают одинаково независимо от того, находимся ли мы в реальном или виртуальном мире. Когда мы моделируем то, как мы воспринимаем реальный мир, например, моделируя трехмерные сцены с помощью стереоскопического зрения, виртуальная реальность может заставить нас почувствовать, что мы находимся в совершенно другом мире, но очень реалистичном. Прочитав эту статью, вы получите общее представление о том, что происходит в виртуальной реальности. Короче говоря, у вас будет представление о том, как технология виртуальной реальности предназначена для того, чтобы использовать то, как наш мозг работает каждый день. Вы увидите, как виртуальная реальность обманывает наш мозг, заставляя его поверить в то, что мы находимся совсем в другом месте, интересным и иногда неожиданным образом.
Как сделать виртуальную реальность реальностью
Среда виртуальной реальности (VR) может быть размером с кабину самолета или размером с целый виртуальный мир. Эти среды разработаны, чтобы быть максимально реалистичными. Погружение относится к тому, насколько хорошо технологии могут моделировать то, как мы чувствуем и воспринимаем мир в нашей повседневной жизни. Виртуальная реальность считается иммерсивной , когда наш опыт в виртуальном мире подобен нашему опыту в реальном мире. Например, в реальном мире вы можете ходить или бегать с разной скоростью. Если бы вы были в виртуальном мире и могли бы двигаться только с одной скоростью, то виртуальный мир не был бы иммерсивным, потому что ваш опыт в виртуальной реальности не совпадал бы с вашим опытом в реальном мире, где вы можете ходить или бегать с разной скоростью. . Технология, лежащая в основе виртуальной реальности, предназначена для того, чтобы мы чувствовали, будто мы покинули то место, где мы стоим, и перенеслись в совершенно другое место. Чем убедительнее (или иммерсивнее) виртуальный мир, тем больше мы начинаем верить — или, по крайней мере, чувствовать, что находимся в виртуальной среде.
Так как же это происходит? Давайте представим, что мы собираемся построить альтернативную вселенную для друга; это должно быть очень убедительным для нас, чтобы добиться успеха. Если мы все сделаем правильно, то мозг нашей подруги будет «обманут» и почувствует, что созданная нами вселенная кажется реальной, хотя она, конечно, знает, что это иллюзия. Если мы ошибемся, опыт нашей подруги в альтернативной вселенной будет отличаться от того, как ее мозг будет воспринимать (или интерпретировать) вещи в реальном мире. Она может подумать, что опыт доставляет удовольствие, но ее мозг не будет эффективно «обманывать». Третья возможность заключается в том, что мы действительно ошибаемся. Этот последний сценарий может означать, что наш друг испытывает киберболезнь , то есть когда виртуальная реальность обманывает ваш мозг, вызывая чувство укачивания (это тошнотворное чувство, которое некоторые люди испытывают в машине, самолете или на лодке). Другими словами, виртуальная реальность неэффективна, когда виртуальный мир «ведет себя» не так, как реальный.
Как виртуальная реальность «обманывает» наш мозг
Чтобы понять, насколько эффективно работает виртуальная реальность, нам сначала нужно немного понять, как мозг воспринимает окружающий нас мир. Давайте остановимся и подумаем о чувствах, которые позволяют нам познавать мир: о зрении, слухе и осязании, и это лишь некоторые из них. Чтобы понять мир, мозг должен сначала получить информацию от органов чувств, таких как глаза, уши и кожа. Но внесение информации описывает только ощущение — акт передачи информации от органов чувств в мозг. Далее происходит то, что мозг интерпретирует эту информацию, позволяя нам понять, что происходит в окружающей среде. Интерпретация мозгом чувств, которые создают наше понимание, называется восприятием . Например, мы можем видеть собаку, бегущую по комнате, слышать ее лай и чувствовать ее меховое прикосновение к нашей коже — это ощущения, которые мы начинаем понимать и воспринимать как переживания. Все ощущения объединяются посредством восприятия, чтобы дать нам опыт собаки. Именно это взаимодействие ощущений (с использованием зрения, слуха и т. д.) и восприятия (интерпретация этой информации нашим мозгом) создает наше восприятие реальности.
Как ингредиенты в виртуальной реальности могут создать своего рода реальность
Если мы собираемся создать альтернативную вселенную, нужно многое учесть! Поскольку наши чувства многочисленны и сложны, мы обсудим более простой пример — альтернативную вселенную, которую мы можем познать только с помощью зрения. Мы все еще можем сделать это место убедительным, потому что наш мозг склонен больше полагаться на зрение, чем на какое-либо другое чувство. Представим, что мы создаем что-то вроде марсианской дюны (рис. 1). Как нам начать с этого простого изображения и заставить нашего друга воспринимать его как иммерсивную среду? Во-первых, наш друг должен иметь возможность испытать это двухмерное изображение марсианской дюны, как если бы оно было таким же реальным, как трехмерное пространство, в котором вы сейчас находитесь. Чтобы это произошло, нам нужно начать со встраивания чего-то в нашу среду под названием 9.0011 стереоскопическое зрение .
- Рис. 1. Марсианская дюна (Получено из: NASA.GOV).
- Как мы можем использовать виртуальную реальность, чтобы превратить эту двухмерную картину песчаной дюны на Марсе в мир, в котором мы чувствуем себя так, как будто мы на самом деле находимся? Ответ сложен и включает в себя возможность создания стереоскопического зрения в гарнитуре виртуальной реальности и отслеживания движения головы владельца виртуальной реальности.
Типичная фотография — это неподвижное изображение, рассматриваемое с одной точки зрения. Однако в реальном мире, когда мы смотрим на сцену, мы можем перемещаться и смотреть на вещи под разными углами. На рис. 2 изображена собака Лейка, сидящая у стула. Иногда мы можем видеть больше стула, чем Лейки, в зависимости от нашей конкретной точки обзора. Насколько стул загораживает нам вид на Лейку, зависит от того, где мы стоим. Также важно отметить, что мы получаем ощущение глубины на этих картинках. На фотографиях мы можем сказать, что стул (обычно) ближе к нам, чем Лейка, потому что он частично закрывает нам ее вид. Знание того, насколько далеко или близко находятся предметы, частично зависит от того, насколько мы бинокулярное зрение . Бинокулярное зрение означает, что наши левый и правый глаза видят вещи с немного разных точек зрения, потому что они расположены на разных сторонах лица. Это означает, что наш мозг должен объединить информацию с этих двух точек зрения. Этот процесс называется стереопсис . Видение в стерео позволяет нашему мозгу сообщать нам, находится ли объект ближе или дальше. Для нашего друга стереопсис — это то, что создаст иллюзию того, что он в изображение вместо , глядя на него .
- Рис. 2. Пять различных ракурсов, на которых больше или меньше видна собака Лейка, в зависимости от того, где стоит зритель.
- В простой фотографии нам нужно несколько изображений, чтобы показать разные ракурсы сцены. Виртуальная реальность позволяет нам объединять эти единые среды, позволяя нам перемещаться, чтобы оценить различные точки зрения и воспринимать трехмерную глубину, как в реальной жизни.
Как создать виртуальный мир
Так как же нам создать стереоскопическое изображение для виртуального опыта нашего друга? Во-первых, нам нужно купить ей виртуальную гарнитуру. Гарнитуры виртуальной реальности имитируют бинокулярное зрение, представляя каждому глазу немного разные изображения, создавая иллюзию того, что двухмерное изображение представляет собой трехмерную среду. Усовершенствованные гарнитуры VR могут быть дорогими, но вы можете сделать недорогую дома с помощью Google Cardboard , а затем использовать мобильный телефон в качестве экрана презентации (используя приложения, которые разбивают изображение на отдельные виды для каждого глаза).
Смотреть в стерео — не единственное, что нам нужно, потому что наша подруга захочет осмотреться вокруг, как это делаем мы, исследуя новое место. Итак, нам нужно представить идею головы — отслеживания . Представьте, что вы входите в красивый собор. Скорее всего, вы будете смотреть вверх и вниз, влево и вправо и даже назад. В реальном мире это происходит настолько естественно, что мы даже не замечаем. Однако, пытаясь понять, как создать виртуальную среду, нам часто приходится останавливаться и подвергать сомнению вещи, которые мы обычно принимаем как должное.
Что произойдет, если наша виртуальная гарнитура всегда будет показывать один и тот же фрагмент изображения, независимо от того, как далеко вверх или вниз мы смотрим? Это было бы не очень убедительно! Неубедительная виртуальная среда — это именно то, что мы получили бы, если бы забыли о компоненте отслеживания головы в виртуальной реальности. Когда наша подруга смотрит вверх или вниз, угол наклона марсианской дюны должен совпадать с углом наклона ее головы. Когда она оборачивается, иммерсивная среда должна показать ей визуальную информацию, которая раньше была «позади» ее. Отслеживание головы просто отслеживает направление, в котором указывает ваша голова, используя нечто, называемое 9.0009 акселерометр , который может определить, движется ли (и в каком направлении) что-то. В смартфоны встроены акселерометры, с помощью которых вы можете наслаждаться определенными типами игр, требующих наклона телефона. Акселерометр телефона определяет, как вы его наклоняете, а затем соответствующим образом регулирует ваше движение в игре.
Виртуальная реальность пошла совсем не так
Акселерометры в виртуальной реальности имитируют «акселерометры», которые мы носим с собой в голове. Каждый раз, когда мы двигаем головой, органы чувств в нашем внутреннем ухе — вестибулярная система — обеспечивают мозг информацией о том, как наша голова ориентируется в пространстве. Вестибулярная система имеет решающее значение для того, чтобы помочь нам сохранить равновесие, убедиться, что мы не падаем, и дать нам знать, лежим мы или встаем. Встраивание отслеживания головы в виртуальную гарнитуру нашего друга сделает виртуальную среду убедительной, если мы все сделаем правильно. Но если что-то пойдет не так, наш друг может получить что-то под названием киберболезнь . Киберболезнь возникает в виртуальной реальности, когда человек чувствует себя дезориентированным и его тошнит. Это похоже на укачивание, которое вы можете получить, пытаясь читать книгу на заднем сиденье автомобиля. Интересно, однако, что морская болезнь и киберболезнь — это не совсем одно и то же. Более пристальный взгляд на разницу поможет нам понять, как виртуальная реальность может так успешно «обманывать» мозг, иногда неправильным образом.
Что происходит, когда нас укачивает? Это результат того, что мозг получает два противоречивых сигнала. Один сигнал поступает от глаз, а другой от внутреннего уха (в частности, от тех частей, которые чувствуют, как ваша голова наклонена в пространстве, а не тех частей, которые улавливают звуки!). Если вы пытаетесь читать книгу в движущейся машине, ваши глаза сообщают мозгу, что вы не двигаетесь, но ваш вестибулярный аппарат регистрирует движение автомобиля, когда он наклоняется в поворотах, тормозит и ускоряется. Ваш вестибулярный аппарат посылает в мозг информацию о том, что вы двигаетесь. Ваш мозг не всегда может примирить эти два противоположных сообщения, и иногда в результате возникает укачивание. Отчасти поэтому взгляд в окно помогает избавиться от укачивания. Благодаря тому, что ваши глаза посылают в мозг сигналы «мы движемся», больше нет разрыва между сообщениями от ваших глаз и ушей, и вы начинаете чувствовать себя лучше.
Итак, как можно чувствовать тошноту в виртуальной реальности, когда вы вообще не двигаетесь? Ваш вестибулярный аппарат, как правило, не сильно активируется в виртуальной реальности, потому что вы часто либо стоите на месте, либо сидите. Но стереоскопическое зрение и отслеживание головы создают иллюзию движения. Считается, что киберболезнь является результатом этой иллюзии, также известной как vection . Вы могли бы испытать иллюзию вектора, если бы вы когда-нибудь были в поезде или автобусе и думали, что двигаетесь вперед или назад, хотя на самом деле это был автомобиль рядом с тобой который двигался. Эта иллюзия может возникнуть в виртуальной реальности, потому что при перемещении в виртуальном пространстве (например, с помощью игрового контроллера) ваши глаза говорят: «Я двигаюсь», а ваш вестибулярный аппарат говорит: «Я стою на месте». Киберболезнь также может возникать, когда между движением головы и моментом, когда экран корректирует перспективу окружающей среды, возникает задержка. Некоторые люди особенно склонны к двигательной и кибер-болезни, хотя точная причина этой разницы между людьми еще не известна [1].
Насколько реальным кажется виртуальная реальность?
Предположим, что компоненты нашей виртуальной гарнитуры исправны и что наш друг не подвержен киберболезни; мы создали успешную виртуальную среду, но как узнать, насколько она реальна? Присутствие — важная концепция в виртуальной реальности. Присутствие используется для измерения того, насколько человек чувствует себя сейчас в виртуальной среде, а не в физической. Одним из способов измерения присутствия является запись частоты сердечных сокращений человека и других признаков стресса. Если в реальной жизни вы подойдете слишком близко к краю обрыва, вы, вероятно, испытаете определенные ощущения: учащенное сердцебиение, потные ладони и учащенное дыхание. Измерить те же самые симптомы стресса можно и у людей, находящихся на краю виртуального обрыва в смоделированной среде. Одним из многих способов использования виртуальной реальности вне игр является лечение определенных фобий, таких как 9.0011 акрофобия (боязнь высоты). При осторожном использовании виртуальной реальности специалистами в области психического здоровья людей, страдающих сильным страхом высоты (или другими видами фобий), можно лечить с помощью процесса, называемого систематической десенсибилизацией , в ходе которого они могут постепенно справляться со своим страхом в безопасная среда [2].
Виртуальная реальность может позволить нам испытать вещи, с которыми мы, вероятно, никогда не столкнулись бы в реальной жизни. Виртуальная среда, которую мы создали для нашего друга, включала только зрение. Однако продвинутая технология виртуальной реальности включает в себя и другие чувства. Чем больше наших чувств правильно интегрировано в виртуальную среду, тем более захватывающей или реалистичной она становится. Чем более захватывающим является мир виртуальной реальности, тем больше мы чувствуем себя присутствующими и тем больше мы теряем из виду место, где мы на самом деле живем.
Заключение
Существует большая разница между изучением чего-либо посредством чтения или просмотра документальных фильмов и получением реального опыта. Часто мы узнаем о таких предметах, как астрономия, из учебников и видео. Однако в будущем уроки естествознания могут включать в себя просто экскурсии в виртуальную среду, где мы сможем исследовать и почувствовать, каково это — ходить по марсианской дюне. В конечном счете, эта технология «обманывает» наш мозг, заставляя нас чувствовать, что мы находимся где-то еще, имитируя перцептивные переживания, которые мы имеем в реальном мире, и убеждая нас, что мы внутри наших игр или на поверхности другой планеты. Как вы будете использовать эту захватывающую технологию?
Глоссарий
Погружение : ↑ Насколько хорошо виртуальная реальность способна имитировать или имитировать реальный мир, каким мы его знаем.
Киберболезнь : ↑ Чувство дезориентации и/или тошноты, которое может возникнуть в результате иллюзии движения в виртуальной среде. Эти неприятные ощущения также могут быть вызваны отставанием (или задержкой) между тем, что ожидает ваше зрение, и тем, что представляет виртуальный мир.
Ощущение : ↑ Различные способы, с помощью которых наше тело передает нам информацию об окружающем мире (например, зрение, слух, осязание и вкус), и процесс отправки этой информации в наш мозг для восприятия .
Восприятие : ↑ Процесс нашего мозга, интерпретирующий наши чувства в опыт.
Бинокулярное зрение : ↑ Наши левый и правый глаза находятся на голове немного по-разному, и наш мозг способен совмещать эти два ракурса вместе, как если бы мы смотрели в бинокль.
Стереопсис : ↑ Видение в стерео. Как наш мозг объединяет визуальную информацию от левого и правого глаза в одно изображение.
Акселерометр : ↑ Устройство, которое может сказать, движется ли (и в каком направлении) что-либо.
Присутствие : ↑ Насколько убедительной мы воспринимаем виртуальную среду.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Ссылки
[1] ↑ LaViola Jr., JJ 2000. Обсуждение киберболезни в виртуальной среде. ACM SIGCHI Bull . 32:47–56. дои: 10.1145/333329.333344
[2] ↑ Ботелла, К., Фернандес-Альварес, Дж., Гильен, В., Гарсия-Паласиос, А., и Баньос, Р. 2017. Недавний прогресс в лечении фобий воздействием виртуальной реальности: систематический рассмотрение. Курс. Отдел психиатрии 19:42. doi: 10.1007/s11920-017-0788-4
Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для детей?
Гарнитуры виртуальной реальности, вероятно, будут в верхней части списков пожеланий многих детей в этот праздничный сезон, но поскольку многие устройства виртуальной реальности поставляются с возрастными ограничениями, безопасна ли эта технология для детей?
Oculus Rift и гарнитуры Samsung Gear VR рекомендуются для лиц старше 13 лет, а Sony рекомендует использовать PlayStation VR для лиц старше 12 лет. По словам компании, HTC Vive не предназначена для детей, и HTC заявила, что маленьким детям вообще нельзя разрешать использовать гарнитуру. А Google заявила, что ее относительно низкотехнологичная гарнитура Cardboard должна использоваться детьми только под присмотром взрослых.
Компании мало что объяснили этим возрастным рекомендациям. Так что же говорит наука? По словам Мариентины Гоцис, директора Центра творческих медиа и поведенческого здоровья в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии, немного. [Фотографии: Виртуальная реальность помещает взрослых в детский мир]
«У нас недостаточно данных о безопасности современных технологий виртуальной реальности для детей», — сказала она Live Science. «Итак, скудость данных исследований и то, что мы знаем о нейропластичности [способности мозга к самоорганизации] и детях, не позволяет мне рекомендовать то, что доступно сейчас, как есть».
Развитие мозга
В ходе исследования на крысах, проведенного в 2014 году, исследователи из Калифорнийского университета обнаружили, что нейроны в области мозга, связанной с пространственным обучением, ведут себя в виртуальной среде совершенно по-разному по сравнению с реальной, причем более половины нейронов выключение в VR. Что это означает для людей, неясно, но ученые заявили, что это подчеркивает необходимость дополнительных исследований долгосрочных эффектов виртуальной реальности.
Готсис сказал, что виртуальная реальность может оказать еще большее влияние на развивающийся мозг детей. Ее центр использует развлекательные технологии, в том числе виртуальную реальность, для исследований психического и поведенческого здоровья. Она работала над VR-приложениями для детей, но только в строго контролируемых ситуациях.
«Мозг очень пластичен в молодом возрасте, и длительное воздействие неправильно подобранных устройств может привести к его повреждению», — сказала она. «Дети также могут не понимать, как сообщить об утомлении глаз, и у них может не хватать рефлексов, чтобы снять устройства, если они сочтут их неудобными».
Тем не менее, это не обязательно означает, что виртуальная реальность небезопасна для детей и никогда не может быть таковой, сказала она, добавив, что безопасность виртуальной реальности зависит от устройства, типа контента и времени, затрачиваемого на его использование, а также от конкретного ребенка, использующего его. Это. [11 фактов, которые должен знать каждый родитель о мозге своего ребенка]
Виртуальная реальность и зрение
Одной из самых больших проблем является влияние технологий виртуальной реальности на детские глаза. Родители давно говорят детям, что, глядя на экран, их глаза становятся квадратными, но Американская академия офтальмологии утверждает, что нет никаких доказательств того, что длительное воздействие экранов может привести к необратимому повреждению.
Но еще одна проблема с виртуальной реальностью — это так называемый конфликт вергенции и аккомодации. Когда вы смотрите на мир нормально, ваш глаз сначала направляет глазные яблоки (вергенция), а затем фокусирует линзы (аккомодация) на объекте, а затем эти два процесса объединяются для создания связной картины.
Современные очки виртуальной реальности создают иллюзию глубины, представляя каждому глазу немного отличающееся изображение на плоском экране. Это означает, что независимо от того, насколько далеко появляется объект, глаза остаются сфокусированными на фиксированной точке, но они сходятся на чем-то на виртуальном расстоянии.
«Некоторые ученые считают, что это является причиной того, что некоторые люди испытывают симптомы при просмотре 3D-стимулов — телевизора и кино, а также наушников», — сказал Питер Ховарт, окулист и старший преподаватель визуальной эргономики в Университете Лафборо в Соединенном Королевстве.
Однако Ховарт сказал, что есть веские доказательства того, что только те, у кого уже слабое движение и контроль глаз, могут испытывать побочные эффекты, такие как головные боли и зрительное напряжение. Он добавил, что для детей эти симптомы являются хорошим показателем того, что этим детям нужно проверить зрение, поэтому гарнитуры виртуальной реальности могут действительно помочь выявить существующие проблемы.
Ховарт сказал, что, насколько ему известно, не проводилось никаких академических исследований по изучению влияния виртуальной реальности на глаза детей, хотя вполне возможно, что производители гарнитур виртуальной реальности проводили исследования в этой области. «Я предполагаю, что они просто прикрывают спину, чтобы, если у ребенка появится косоглазие, они не понесли ответственности», — сказал он Live Science.
Отсутствие исследований
Михаэль Мадари, научный сотрудник Университета Майнца в Германии, который в феврале стал соавтором первого этического кодекса использования виртуальной реальности, сказал, что недостаток исследований воздействия виртуальной реальности на детей вряд ли улучшится.
«По очевидным этическим причинам очень сложно проводить исследования с использованием детей в качестве испытуемых», — сказал он Live Science. Мадари изучает этику новых технологий, используя результаты психологии и неврологии, и он считает, что самая большая проблема с виртуальной реальностью — это ее влияние на психологическое развитие детей.
«Дети в раннем возрасте с трудом отличают реальность от вымысла или фантазии, — сказал Мадари. «Вы можете представить их в виртуальной реальности — эта неспособность различать может быть преувеличена».
Например, контент, который может быть травмирующим при просмотре в кинотеатре, скорее всего, окажет еще большее влияние в виртуальной реальности. Мадари добавил, что негативные последствия рекламы и сомнительных образцов для подражания на телевидении могут быть значительно усугублены виртуальной реальностью.
«В виртуальной реальности у вас есть целая среда, разработанная кем-то, кто может хотеть манипулировать вами, будь то для рекламы, по политическим или религиозным причинам», — сказал он.