Это шлем виртуальной реальности: Что такое VR, какие VR-шлемы бывают и стоит ли их покупать / Skillbox Media

Что известно о шлеме виртуальной реальности от Apple? | Вечные вопросы | Вопрос-Ответ

Кристина Горчилина

Примерное время чтения: 3 минуты

1477

Категория: 
Гаджеты

Компания Apple ведет разработку своего первого VR-шлема (англ. «Virtual Reality» — виртуальная реальность). Этот девайс, предположительно, будет стоить около 3000 долларов, что значительно превышает ценники конкурирующих компаний, сообщает издание The Information, ссылаясь на близкий к проекту источник.

Что известно о возможностях и функционале VR-шлема от Apple?

Для получения изображения окружающей среды, а также захвата движения рук устройство оснастят более чем 12 камерами. Дополненная реальность будет выводиться на два дисплея с разрешением 8К (7680×4320 пикселей). Как отмечает The Information, такое качество изображения превышает характеристики других потребительских гарнитур смешанной реальности.

При этом отмечается, что постоянно устройство использовать энергоемкое разрешение 8К не будет, это станет возможно благодаря датчикам отслеживания направления взгляда. Шлем виртуальной реальности будет показывать изображение в полном разрешении только там, куда будет смотреть пользователь, а периферийные области устройство для повышения производительности будет визуализировать в более низком разрешении.

Кроме этого, гарнитуру оснастят высокоточными сканерами LiDAR (англ. «Light Detection and Ranging» — обнаружение и определение дальности с помощью света), использующимися в iPad Pro и iPhone 12 Pro. С управлением, согласно информации издания, компания Apple пока экспериментирует, но, возможно, это будет устройство, прикрепляемое к пальцу как наперсток.

Что известно о дизайне этого шлема виртуальной реальности?

В The Information сообщают, что их сотрудники видели изображения последнего прототипа 2020 года из внутренних документов Apple. По их словам, это будут изогнутые очки, плотно прилегающие сетчатым материалом к лицу. Держаться на голове они будут с помощью съемного ремешка.

На основе увиденных в Apple изображений художник издания создал рендеринг возможного будущего VR-шлема.

New: I’ve seen internal Apple renders of its mixed reality headset. It’s a sleek, curved visor with swappable headbands and over a dozen cameras. Artist mockup of the renders: https://t.co/KMuncsbr7b pic.twitter.com/0FF5G87bwi

— Alex Heath (@alexeheath) February 4, 2021

Как отмечает агентство Bloomberg, чтобы уменьшить вес этого высокотехнологичного устройства с мощным процессором и встроенным вентилятором, в Apple решили убрать пространство между лицом и дисплеями, в котором могли бы поместиться обычные очки для слабовидящих. Для таких потребителей компания решила предусмотреть специальные линзы, которые можно вставить в девайс.

Когда VR-шлем от Apple появится в продаже?

Сама компания Apple пока никак не комментирует появляющуюся в СМИ информацию. Как сообщает Bloomberg, гарнитура под кодовым названием N301 находится на поздней стадии разработки, но еще не доработана, поэтому планы компании могут измениться или даже быть полностью отменены. Предположительно, в Apple планируют выпустить этот продукт в 2022 году.

виртуальная реальностьшлемApple

Следующий материал

Новости СМИ2

Виртуальная реальность — что это такое?

Назад

Про виртуальную реальность слышали хоть раз все, кто пользуется Интернетом или играет в компьютерные игры. Но что она представляет собой, какие возможности в себе скрывает?

Виртуальная реальность (ВР, от лат. virtus — возможный, потенциальный и realis — существующий, действительный; англ. virtual reality, VR) — это мир, не существующий на самом деле, созданный с помощью технических средств искусственно. С помощью систем и инструментов виртуальной реальности человек, погружаясь в нее, может совершать те же действия, что и в реальной жизни, взаимодействовать с окружающим миром. Говоря проще, ВР — это смоделированная реальность, в которой создается иллюзия присутствия пользователя в искусственном мире, его взаимодействия с предметами и объектами этого мира с помощью органов чувств — ушей (слух), глаз (зрение), кожи (осязание) и др. Виртуальную реальность еще называют искусственной, электронной, компьютерной реальностью и часто путают с дополненной реальностью. Но дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») лишь дополняет реальный мир, внося в него элементы искусственного, в то время как мир виртуальной реальности — полностью искусственно созданный.

Термин «искусственная реальность» впервые появился в конце 1960-х годов. Одна из первых созданных виртуальных реальностей — изобретенная в 1977 году «Кинокарта Аспена». В этой виртуальной реальности можно было прогуляться по городу Аспену, выбирать разные способы отображения объектов, в том числе в этой виртуальной реальности был зимний и летний городской пейзаж. Более известное и распространенное понятие «виртуальная реальность» было введено Яроном Ланьером в 1989 г.

Виртуальная реальность бывает нескольких типов: пассивная ВР — это лишь изображение и его сопровождение звуком, человек в такой ВР ничем не управляет, обследуемая ВР — в такой ВР возможен ограниченный выбор сценариев звука и изображения, а также действий человека, интерактивная ВР — пользователь сам выбирает сценарии, управляет такой ВР.

Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с ее объектами достигается только при использовании специальных устройств. Такие устройства, которые обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека с ней с помощью всех органов чувств (глаза (зрение), уши (слух), язык (вкус), нос (обоняние), кожа (осязание), вестибулярный аппарат (чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение, ощущение веса)), называют системами ВР.

К ним относятся:

  • системы изображения,
  • системы звука,
  • системы имитации тактильных ощущений,
  • системы управления,
  • системы прямого подключения к нервной системе.

Системы изображения виртуальной реальности

К системам изображения, с помощью которых формируется и выводится изображение в виртуальной реальности, относятся шлемы и очки (что в принципе одно и то же), а также специальные мониторы.

В шлеме виртуальной реальности, больше похожем на очки виртуальной реальности, есть один или несколько дисплеев для вывода изображения, отдельно для левого и правого глаза, система линз, корректирующая геометрию изображения, а также система для отслеживания положения устройства в пространстве.

[1]

Виртуальный ретинальный монитор передает изображение прямо на сетчатку глаза, оно как бы висит перед глазами, в воздухе. Это скорее ближе к дополненной реальности, потому что происходит наложение: элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Но при соблюдении определенных условий (например, почти полное отсутствие света) возможен эффект присутствия в ВР.

Системы звука виртуальной реальности

Ориентирование пользователя при помощи слуха в виртуальной реальности обеспечивается современными акустическими системами, благодаря которым осуществляется локализация источников звука. Использование различных технологий, которые имитируют звук в реальном мире (отражение звука, прохождение его через препятствия и др. ), создает эффект присутствия человека, звук максимально приближен к звукам в реальном мире.

Системы имитации тактильных ощущений и управления виртуальной реальности

К системам имитации тактильных ощущений относятся устройства, называемые Heptics force feedback (устройства с обратной связью).

Управление в ВР происходит контактным и бесконтактным способами. При контактном пользователь использует «заменители» клавиатуры и мыши — руль, педали, пистолет с функцией целеуказателя. При бесконтактном способе управление осуществляется перчатками виртуальной реальности, а также происходит отслеживание положений рук с помощью нескольких видеокамер. Также для управления используют костюм виртуальной реальности, частью которого являются и перчатки, который отслеживает положение тела в пространстве, а может передавать ощущения тактильного контакта, изменения температуры.

Системы прямого подключения к нервной системе

Такие системы (датчики) передают данные непосредственно на нервные окончания и напрямую в мозг. Но они очень дорогостоящие и не в полной мере обеспечивают качество передачи данных для полного погружения в ВР.

Применение виртуальной реальности

Первоначально технологии виртуальной реальности использовались лишь в военных целях — для тренировки солдат, имитации боев, но в последнее время с успехом применяется в различных областях. К примеру, виртуальная 3D-реальность в производстве позволяет обучать таким профессиям, где использование реальных механизмов и устройств рискованно для жизни или очень затратно (например, в машино- и самолетостроении, вождении поездов и др.).

В архитектуре VR (виртуальная реальность) применяется для воссоздания будущих зданий и их элементов, моделирования интерьера.

В медицине VR помогает тренировать навыки врачей-хирургов, также с помощью устройств виртуальной реальности производятся реальные операции.

Возможности ВР в области игр, развлечений и обучения ограничиваются лишь воображением. Наиболее распространены всевозможные аттракционы виртуальной реальности, виртуальная реальность для ПК: 3D-игры и симуляторы (к примеру, авиа- и автосимуляторы, симуляторы реальной жизни).

[2]

Несмотря на уже внушительные достижения в области моделирования виртуальной реальности, еще рано говорить о полном воспроизведении реального мира: полная 3D виртуальная реальность пока невозможна. Даже самые современные устройства ВР, обеспечивающие передачу звуков и изображений, действий и тактильных ощущений, не могут пока обеспечить полного эффекта погружения в ВР, которая полностью бы повторяла действительность. Но прогресс не стоит на месте, с каждым годом появляются новые технологии и совершенствуются устройства для ВР, в том числе появляется виртуальная реальность для смартфона, и, кто знает, возможно, совсем скоро появится виртуальный мир, ничем не отличимый от реального.

В. Г. Супрунова

На странице использованы изображения и (или) видеоматериалы из следующих источников:

  1. http://www. potapkin.ru/news/ID_4600.html
  2. https://donanimgunlugu.com/oculus-rift-ile-dunyadan-kopacaksiniz/

Скачивай на Play Маркет и играй в мобильные игры

Назад

История VR — Хронология событий и развития технологий


Обновлено 06 октября 2022 г. — Дом Барнард

В 1935 году Стэнли Вайнбаум выпустил «Очки Пигмалиона» — научно-фантастический рассказ. Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, который точно стимулирует его чувства и содержит голографические записи. Некоторые считают, что это начало концепции виртуальной реальности (VR), поскольку эта история была хорошим предсказанием целей и достижений будущего.

Однако первые технические разработки виртуальной реальности относятся к 1830-м годам, поэтому здесь начинается наша хронология:

1838

Сэр Чарльз Уитстон был первым, кто описал стереопсис в 1838 году и был награжден Королевской медалью Королевского общества в 1840 году за его объяснение бинокулярного зрения, исследование, которое привело его к созданию стереоскопа.

Исследование показало, что мозг комбинирует две фотографии (каждую из которых видит один глаз) одного и того же объекта, снятые с разных точек, чтобы изображение выглядело объемным и объемным (трехмерным).

Эта технология позволила Уитстону создать самый ранний тип стереоскопа. В нем использовалась пара зеркал под углом 45 градусов к глазам пользователя, каждое из которых отражало изображение, расположенное сбоку.

Зеркальный стереоскоп Уитстона.

1935

В 1935 году американский писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум представил вымышленную модель для виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». По сюжету главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, которые позволили «снять фильм, который дает зрение и звук […] вкус, запах и осязание». […] Вы в истории, вы говорите с тенями (персонажами), и они отвечают […] вся история о вас, и вы в ней».

Рассказ «Очки Пигмалиона».

1956

Кинематографист Мортон Хейлиг создал Sensorama, первую машину виртуальной реальности (запатентованную в 1962 году). Это была большая будка, в которой могли одновременно разместиться до четырех человек. Он объединил несколько технологий для стимуляции всех органов чувств: полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и атмосферные эффекты, такие как ветер.

Это было сделано с использованием ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана. Хейлиг считал Sensorama «кино будущего» и хотел полностью погрузить людей в свои фильмы. Для него было разработано шесть короткометражных фильмов.

Машина Sensorama VR.

1960

Хейлиг также запатентовала маску Telesphere, которая была первым дисплеем, устанавливаемым на голову (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. В этот момент в гарнитуре не было отслеживания движения.

Развивайте навыки карьеры онлайн

Ускорьте свою карьеру с отмеченными наградами курсами и реалистичной практикой.

Начать бесплатную пробную версию

1961

Пока Headsight не был создан Комо и Брайаном, двумя инженерами корпорации Philco. Headsight был первым HMD с отслеживанием движения. У него были встроенные видеоэкраны для каждого глаза и система слежения за головой.

Однако это не использовалось для виртуальной реальности; он был разработан для военных, чтобы позволить им удаленно наблюдать за опасными ситуациями. Удаленная камера имитировала движения головы, чтобы пользователь мог осмотреть обстановку.

1965

Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display. Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить ее от реальной реальности. Это включало в себя возможность взаимодействия пользователя с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и поддержания его функционирования в режиме реального времени. Его статья считается фундаментальным планом для VR.

«Конечно, лучшим дисплеем будет комната, в которой компьютер сможет управлять существованием материи. Стул, выставленный в такой комнате, был бы достаточно хорош, чтобы сидеть на нем. Наручники, выставленные в такой комнате, были бы ограничивающими, а пуля, выставленная в такой комнате, была бы смертельной. При соответствующем программировании такой дисплей мог бы буквально стать страной чудес, в которую вошла Алиса».

1966

Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию виртуальной реальности, потому что впоследствии военные выделили много средств на создание лучших авиасимуляторов.

1968

Сазерленд вместе со своим учеником Бобом Спроуллом создал первый шлем виртуальной реальности под названием «Дамоклов меч». Это головное крепление подключалось к компьютеру, а не к камере, и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса.

Эти 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы слежения. Он никогда не разрабатывался за пределами лабораторного проекта, потому что он был слишком тяжелым для удобного ношения пользователями; их пришлось пристегнуть ремнями, потому что он был подвешен к потолку.

1969

Майрон Крюгер, художник-компьютерщик, разработал серию экспериментов с «искусственной реальностью», используя компьютеры и видеосистемы. Он создал компьютерную среду, которая реагировала на людей в ней. Эти проекты привели к созданию технологии VIDEOPLACE, о которой будет сказано ниже.

1972

Корпорация General Electric построила компьютеризированный авиасимулятор с полем обзора 180 градусов за счет использования трех экранов, окружающих кабину.

1975

VIDEOPLACE Крюгера, первая интерактивная платформа виртуальной реальности, была представлена ​​в Центре искусств Милуоки. Он использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения положения, но не использовал защитные очки или перчатки. ВИДЕОПЛАС состоял из темных комнат с большими видеоэкранами, чтобы окружить пользователя «VR».

Пользователи могли видеть созданные компьютером силуэты, имитирующие их собственные движения и действия — движения пользователей записывались на камеру и переносились на силуэт. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Это поощряло идею о том, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически рядом.

1977

Aspen Movie Map была создана Массачусетским технологическим институтом. Эта программа позволяла пользователям виртуально бродить по городу Аспен в Колорадо, как с помощью Google Street View. Было три режима: лето, зима и полигоны.

Он создан с использованием фотографий автомобиля, едущего по городу. Не было HMD, но это было использование интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места.

1979

Корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. Устройство отслеживания головы в HMD отслеживало движения глаз пилота, чтобы соответствовать изображениям, созданным компьютером.

1980

Компания StereoGraphics создала очки стереозрения.

1982

Перчатки Sayre были созданы Сандином и Дефанти. Эти перчатки были первыми проволочными перчатками. Они контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток. Таким образом, когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, что затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Возможно, это было началом распознавания жестов.

Фернесс создал действующую модель виртуального авиасимулятора для военных, который называется Симулятор визуально связанных бортовых систем (VCASS).

1985

Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research, Inc. Эта компания известна как первая компания, которая начала продавать очки и перчатки виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования, такого как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

Компания VPL Research разработала ряд оборудования для виртуальной реальности.

1986

В период с 1986 по 1989 год Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. В учебной кабине были: компьютерные 3D-карты, усовершенствованные инфракрасные и радиолокационные изображения, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени.

Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять летательным аппаратом с помощью жестов, речи и движений глаз. Узнайте больше о Томасе Фернессе.

1987

British Aerospace использовала HMD аналогично Super Cockpit от Furness и разработала виртуальную кабину, которая также имела функцию распознавания речи.

Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность» в VPL Research. Патенты, связанные с виртуальной реальностью и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.

Компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.

1989

Скотт Фостер основал компанию Crystal River Engineering Inc после получения контракта от НАСА на разработку аудиоэлемента проекта Virtual Environment Workstation Project (VIEW) — тренажера виртуальной реальности для астронавтов. Благодаря этой компании была разработана обработка бинаурального 3D-аудио в реальном времени.

Компания Mattel, Inc выпустила Power Glove, основанную на DataGlove компании VPL. Power Glove была аксессуаром контроллера для Nintendo Entertainment System, но она так и не стала популярной из-за сложности использования.

1990

Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне.

Развивайте навыки карьеры онлайн

Ускорьте свою карьеру с отмеченными наградами курсами и реалистичной практикой.

Начать бесплатную пробную версию

1991

Антонио Медина, ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности для управления марсианскими роботами-марсоходами с Земли в режиме реального времени, несмотря на задержки сигналов между планетами. Эта система называется «Компьютерная имитация телеопераций».

Группа Virtuality запустила Virtuality. Это были аркадные автоматы виртуальной реальности, на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности.

Модуль Virtuality с гарнитурами виртуальной реальности и стереоскопическими 3D-изображениями с эффектом присутствия в реальном времени. Некоторые из машин могут быть объединены в сеть для многопользовательских игр. Со временем у некоторых очень популярных аркадных игр, таких как Pac-Man, появились версии для виртуальной реальности.

SEGA объявила, что они работают над гарнитурой SEGA VR, которая будет доступна для широкой публики. Эта гарнитура предназначалась для использования в аркадных играх и консоли Mega Drive. Он выглядел как козырек из-за влияния популярных фильмов, таких как «Робокоп». В козырьке разместили ЖК-дисплеи, а также стереонаушники и датчики для отслеживания движения головы.

Однако он так и не был выпущен, хотя для него было сделано четыре игры. Одним из объяснений закрытия было беспокойство SEGA о том, что люди могут травмировать себя, поскольку эффект виртуальной реальности был слишком реалистичным. Однако это кажется маловероятным из-за ограниченной вычислительной мощности.

1994

SEGA выпустила SEGA VR-1, аркадный симулятор движения.

VictorMaxx выпустила VR-гарнитуру под названием CyberMaxx.

1995

Nintendo выпустила консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в монохромные 3D-видеоигры. Это была первая портативная консоль с 3D-графикой. Но это был коммерческий провал из-за:

  • Отсутствие цветной графики
  • Отсутствие программной поддержки
  • Пользоваться было неудобно

Год спустя он был снят с производства.

Выпущены доступные очки виртуальной реальности для дома:

  1. Компания Virtual IO выпустила I-Glasses.
  2. Головной убор VFX1 был выпущен Forte.

1997

Исследователи Технологического института Джорджии и Университета Эмори использовали виртуальную реальность для создания сценариев боевых действий для ветеранов, получающих экспозиционную терапию от посттравматического стрессового расстройства. Это было известно как Виртуальный Вьетнам [ссылка 1][ссылка 2].

2001

SAS Cube была первой кубической комнатой на базе ПК. Это привело к Virtools VR Pack.

2007

Google представил Просмотр улиц.

Компания Immersive Media была названа подрядчиком, сделавшим изображения четырех из пяти городов, первоначально нанесенных на карту Street View, с помощью запатентованной додекаэдрической матрицы камер на движущейся машине.

2010

Google представил режим стереоскопического 3D для просмотра улиц.

Палмер Лаки, 18-летний предприниматель, создал первый прототип гарнитуры Oculus Rift. В нем было 90-градусное поле зрения, которого никогда раньше не было, и для получения изображений полагалась вычислительная мощность компьютера. Эта новая разработка повысила и освежила интерес к виртуальной реальности.

2012

Luckey запустил кампанию Kickstarter для Oculus Rift, которая собрала 2,4 миллиона долларов.

2014

Facebook купил компанию Oculus VR за 2 миллиарда долларов. Это был определяющий момент в истории виртуальной реальности, потому что после этого виртуальная реальность быстро набирала обороты.

Sony объявила, что они работают над Project Morpheus, гарнитурой виртуальной реальности для PlayStation 4 (PS4).

Компания Google выпустила Cardboard — недорогой стереоскопический просмотрщик для смартфонов, который можно сделать своими руками.

Samsung анонсировала Samsung Gear VR, гарнитуру, которая использует смартфон Samsung Galaxy в качестве средства просмотра.

Все больше людей начали изучать возможности виртуальной реальности, включая добавление инновационных аксессуаров, например, Cratesmith, независимый разработчик, воссоздал сцену с ховербордом из «Назад в будущее», соединив Oculus Rift с балансировочной доской Wii.

2015

Возможности виртуальной реальности стали широко доступны широкой публике, например:

  • The Wall Street Journal запустил американские горки виртуальной реальности, которые следовали за взлетами и падениями фондового рынка Nasdaq.
  • Телекомпания BBC создала 360-градусное видео, на котором пользователи просматривают лагерь сирийских мигрантов.
  • The Washington Post опубликовала виртуальный опыт Овального кабинета на ужине Ассоциации корреспондентов Белого дома.
  • Медиакомпания RYOT представила короткометражный VR-фильм Confinement о одиночном заключении в тюрьмах США.
  • и т. д.

Компания Gloveone успешно провела кампанию на Kickstarter. Эти перчатки позволяют пользователям чувствовать и взаимодействовать с виртуальными объектами.

2016

К 2016 году сотни компаний разрабатывали продукты виртуальной реальности.

Большинство наушников имеют динамический бинауральный звук.

Тактильные интерфейсы были недостаточно развиты. Тактильные интерфейсы — это системы, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютером с помощью прикосновений и движений — например, разрабатываемые перчатки Gloveone. Это означало, что телефоны обычно управлялись кнопками.

Компания HTC выпустила гарнитуру HTC VIVE SteamVR. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

2017

Многие компании разрабатывают собственные VR-шлемы, в том числе HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung и др.

Sony, возможно, разрабатывает технологию отслеживания местоположения, аналогичную HTC VIVE для PlayStation 4.

2018

На Facebook F8 компания Oculus продемонстрировала новый прототип гарнитуры Half Dome. Это варифокальная гарнитура с углом обзора 140 градусов.

Виртуальная реальность значительно продвинулась вперед и в настоящее время используется по-разному: от обеспечения иммерсивных игр до помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и даже отправки неизлечимо больных людей в виртуальные путешествия. Виртуальная реальность имеет множество применений, и с развитием технологий для смартфонов виртуальная реальность станет еще более доступной.

  • См. другие приложения VR

2019

Forbes называет это годом, когда виртуальная реальность становится реальностью. Oculus Quest, автономная гарнитура Facebook, вызвала большой интерес и импульс, распродавшись во многих местах и ​​обеспечив продажи контента на сумму 5 миллионов долларов.

Переход от привязанных к автономным VR-гарнитурам представляет собой сдвиг в иммерсивной экосистеме, поскольку автономные гарнитуры намного проще в использовании для среднего потребителя.

Road to VR сообщает, что ежемесячно подключаемые VR-гарнитуры в Steam впервые превысили 1 миллион.

12 апреля Nintendo вышла на рынок виртуальной реальности с набором Labo: VR для Nintendo Switch.

В марте Beat Saber стала первым приложением, проданным тиражом более 1 миллиона копий менее чем за год.

2020

Oculus Quest 2 был представлен 16 сентября 2020 года во время мероприятия Facebook Connect 7.

The Quest 2 получил в основном положительные отзывы в качестве добавочного обновления к Quest и продолжает продаваться миллионными тиражами по всему миру.

2021

Pico выпускает гарнитуру Pico Neo 3, которая является конкурентом гарнитуры Oculus Quest 2.

Китайская компания ByteDance, владеющая TikTok, приобрела Pico, стремясь диверсифицировать свой бизнес.

Facebook (теперь Meta) планирует потратить в этом году не менее 10 миллиардов долларов на Facebook Reality Labs, подразделение метавселенной, которому поручено создавать оборудование, программное обеспечение и контент для AR и VR.

Виртуальная реальность | Инструменты, публикации и ресурсы

ALA > Инструменты, публикации и ресурсы > Центр будущего библиотек > Тенденции > Виртуальная реальность

Виртуальная реальность — компьютерная симуляция изображений или целых сред, которые можно испытать с помощью специального электронного оборудования — развивается несколькими способами, включая традиционную виртуальную реальность, которая создает среды, позволяя людям «присутствовать» в альтернативной среде; дополненная реальность, которая начинается с реального мира и накладывается на виртуальные объекты и информацию; и сферическое или 360-градусное видео, которое захватывает всю сцену, в которой зритель может смотреть вверх, вниз и по сторонам. [1]  

Как это развивается

В марте 2014 года Марк Цукерберг из Facebook объявил о приобретении Oculus, стартапа, который запустил краудфандинговую кампанию для своей гарнитуры Rift, в результате которой было собрано более 2,5 миллионов долларов. сидеть в игре, учиться в классе со студентами и учителями по всему миру или консультироваться с врачом лицом к лицу — просто надев очки у себя дома». [2]   

Хотя объявление Facebook стало большой новостью, они далеко не единственные игроки в этом пространстве, такие как Google (Cardboard, Daydream), Samsung (Gear VR), HTC (Vive), Sony (Playstation VR) и другие. представили платформы и оборудование для виртуальной реальности. Потенциал экономического роста аппаратного обеспечения, программного обеспечения и контента впечатляет; к 2025 году рынок контента виртуальной реальности может составить 5,4 миллиарда долларов, а аппаратное обеспечение виртуальной реальности может стоить 62 миллиарда долларов. [3]

Технологии виртуальной реальности разрабатывались в течение нескольких десятилетий, включая достижения и вклад исследователей, работающих в академических, аэрокосмических и военных кругах, пытающихся создать альтернативные реальности и опыт с помощью цифровых технологий. Что отличает недавние разработки, так это достижения в вычислительной мощности, более точные датчики движения и дисплеи с лучшим разрешением, которые сокращают задержки обработки и помогают устранить результирующую тошноту, которая могла быть побочным эффектом предыдущих настроек. [4]

Платформа Google Cardboard приложила значительные усилия, чтобы сделать виртуальную реальность частью процесса получения информации и обучения. В октябре 2015 года New York Times запустила проект совместно с Google, чтобы отправить зрителей Google Cardboard подписчикам воскресных печатных изданий в рамках продвижения своей первой истории виртуальной реальности «Перемещенные» в New York Times Magazine . [5] В мае 2016 года New York Times расширили проект, предоставив зрителям Google Cardboard 300 000 подписчиков только в цифровом формате, приуроченных к выпуску «В поисках холодного сердца Плутона». [6] В дополнение к своим проектам с  New York Times , Программа Expeditions Google работает со школами, чтобы предоставить зрителям Cardboard классы, которые могут интегрировать туры виртуальной реальности в существующие учебные программы. [7] По состоянию на февраль 2017 года компания Google сообщила о поставках более десяти миллионов гарнитур Cardboard. [8]

Помимо потребления, создание контента виртуальной реальности также становится все более доступным, особенно благодаря более широко доступному оборудованию для видеозаписи на 360 градусов. После запуска функций 360-градусного фото, а затем 360-градусного живого видео, которые позволяли пользователям смотреть вверх, вниз и вокруг на фотографиях и видео, Facebook также предоставил пользователям возможность транслировать в прямом эфире свой собственный 360-градусный записанный контент. [9] Потребительские 360-градусные камеры также становятся все более доступными, что позволяет большему количеству людей создавать моноскопическое 360-градусное видео (смартфоны, ноутбуки и ПК) и стереоскопическое 360-градусное видео (для гарнитур виртуальной реальности). [10] По мере того, как пользователи лучше знакомятся с иммерсивным видео, даже если только с помощью 360-градусного видео, они, вероятно, будут искать еще более иммерсивный контент, такой как виртуальная реальность.

По мере развития виртуальной реальности она станет более независимой и полностью автономной технологией. Intel объявила о своем Project Alloy в 2016 году, а Google объявила о расширении своей программы Daydream VR в 2017 году, обе работают над продвижением автономных гарнитур, в которых все встроено — без кабелей, без телефона и без подключенного компьютера. [11]

Как и другие новые технологии, виртуальная реальность может стать двигателем экономического развития и политики. В Конгрессе США двухпартийная группа Конгресса по технологиям виртуальной, дополненной и смешанной реальности будет работать над обучением членов Конгресса и поощрять развитие виртуальной реальности посредством политики. [12]

Частично обещание виртуальной реальности заключается в том, что она используется для социального взаимодействия, давая людям эмоционально удовлетворяющее ощущение того, что они вместе, даже когда они физически находятся далеко друг от друга; однако самые ранние попытки такого социального взаимодействия все еще отсутствуют. [13] В 2017 году Facebook запустил Facebook Spaces для системы Oculus Rift, которая позволяет до четырех человек собираться вокруг виртуального стола и участвовать в ограниченном количестве действий. Разработчики начали с простого социального опыта, но надеются лучше понять, как люди будут взаимодействовать, и создавать опыт на основе этих идей. [14] Общение в реальном мире во время игры в виртуальной реальности также может быть возможностью для развития, поскольку начали появляться несколько игровых автоматов, позволяющих заинтересованным пользователям вместе испытать виртуальную реальность. [15]  

Почему это важно

Библиотеки долгое время служили точками первого знакомства публики с новыми технологиями, и они могут снова сыграть эту роль с виртуальной реальностью. В Калифорнии компания Oculus запустила инициативу по размещению ста гарнитур Oculus Rift и компьютерных систем с поддержкой виртуальной реальности в девяноста библиотеках по всему штату, отметив: «Если мы хотим, чтобы у каждого был шанс участвовать в этих новых ролях и экономиках, основанных на виртуальной реальности, это важно, чтобы мы помогали людям увидеть, что грядет». [16]

Рассказывание историй с эффектом погружения или рассказывание историй в виртуальной реальности станет более частым инструментом для передачи информации, особенно по мере того, как крупные средства массовой информации вкладывают средства в собственное производство виртуальной реальности. [17] Пионер иммерсивного повествования был журналистом и исследователем Нонни де ла Пенья, которая создала иммерсивные VR-опыты взрывов бомб в Сирии и голода в Лос-Анджелесе, поместив аудиторию в центр уникальных международных событий. [18] В дополнение к новостным репортажам виртуальную реальность могут получать новости в прямом эфире, развлекательные и спортивные мероприятия. [19]    

Виртуальная реальность по-прежнему будет инструментом для творческого повествования. Короткометражный фильм Алехандро Иньярриту продолжительностью шесть с половиной минут « CARNE y ARENA (Виртуально присутствующий, физически невидимый) » стал первым проектом виртуальной реальности, который был выбран для официального отбора Каннского кинофестиваля, о чем режиссер Ридли Скотт объявил. RSA VR, отпечаток его продюсерской компании, посвященный смешанной технике; В отличие от традиционных фильмов, эти VR-повествовательные фильмы изначально будут разрабатываться для индивидуального просмотра. [20]

Существует значительный толчок к внедрению виртуальной реальности в образование, поскольку многие новаторы сосредоточили внимание на двух ключевых услугах библиотек: коллекциях и пространствах. Брендан Ирибе, один из основателей Oculus, отмечает потенциал для отсканированных цифровых коллекций, где пользователи «могли бы видеть эти объекты, и вы могли бы смотреть вокруг, и вы могли бы видеть это так хорошо и так ясно, и это отслеживало бы так точно, что ваш мозг поверить, что это действительно было прямо перед вами», а затем следующее технологическое развитие, где «у вас есть общее пространство, и вы не только верите, что этот объект находится прямо передо мной, но я оглядываюсь и вижу, что другие люди просто как будто мы видим друг друга сейчас, и я действительно, искренне верю, что ты прямо передо мной». [21] Ирибе инвестирует в свое видение, сделав пожертвование в размере 31 миллиона долларов Университету Мэриленда, чтобы продолжить усилия исследователей виртуальной реальности, работающих над проектами в области здравоохранения, общественной безопасности и образования. [22]  

Виртуальная реальность проникла в несколько секторов. В здравоохранении он используется для лечения тех, кто перенес травму, а также для лечения таких заболеваний, как фобии или синдром фантомной конечности, а также для обучения медицинских работников. [23] В архитектуре и строительстве виртуальная реальность может использоваться как средство проектирования или для построения виртуальных обходов или испытаний запланированных зданий. [24] В розничной торговле Walmart начал использовать виртуальную реальность для обучения сотрудников путем разработки сценариев для конкретных магазинов. [25] В сфере путешествий и туризма виртуальная реальность может помочь продать гостиничные номера и достопримечательности до фактического прибытия путешественников. [26]

Дети также привыкнут к виртуальной реальности. В 2015 году Mattel перезапустила свой View-Master, переосмысленный как гарнитура виртуальной реальности Google Cardboard с дисками, которые активируют виртуальную реальность, подходящую для детей. [27] Компания Samsung создала прототип приложения «Виртуальные истории на ночь»: родители используют гарнитуру Samsung Gear VR, а дети — гарнитуру Google Cardboard, чтобы испытать общий виртуальный мир, в котором родитель может рассказать историю и поделиться своим опытом. [28]

Виртуальная реальность может стать для пользователей важным инструментом, с помощью которого они смогут общаться и знакомиться с культурными событиями, учреждениями и коллекциями в виртуальной реальности или видео с обзором 360 градусов. [29]

Несмотря на то, что виртуальная реальность помогает обеспечить более справедливый доступ к контенту, она также может стать новой областью эксклюзивного контента — например, дополнительный контент виртуальной реальности, доступный исключительно с виниловым изданием альбома Childish Gambino, Awaken, My Love . [30] Такие эксклюзивы могут создать проблемы для миссии библиотек по обеспечению равного доступа, а также проблемы с каталогизацией и организацией этих эксклюзивов.

Примеры из библиотек

Публичная библиотека Сан-Хосе — виртуальная реальность

Библиотека Джорджтаунского университета — Новый медиа-центр Гелардина

Университетские библиотеки Западного Мичигана — Лаборатория виртуальной реальности

Ваша библиотека внедряет инновации в области виртуальной реальности? Пожалуйста, дайте нам знать.

Примечания и ресурсы

[1] Заглядывая в будущее? Виртуальная реальность в рассказывании историй , Патрик Дойл, Митч Гельман и Сэм Гилл, (Miami: Knight Foundation, 2016 г.), доступно по адресу https://kf-site-production.s3.amazonaws.com/publications/pdfs/000/000. /182/original/VR_report_web.pdf.

[2] «Внутренняя история Oculus Rift и то, как виртуальная реальность стала реальностью», Питер Рубин, Wired , 20 мая 2014 г. , доступно по адресу: http://www.wired.com/2014/05/oculus- рифт-4/.

[3] «Революция виртуальной реальности, приближающаяся к гарнитуре рядом с вами», Лорн Мэнли, New York Times , 25 ноября 2015 г., доступно по адресу https://www.nytimes.com/2015/11/22. /arts/a-virtual-reality-revolution-coming-to-a-headset-near-you.html.

[4] «Как виртуальная реальность изменит нашу жизнь», Мадхумита Мургия, 9 лет.0018 Telegraph , 12 декабря 2015 г., доступно по адресу http://www.telegraph.co.uk/technology/news/12047279/How-virtual-reality-is-going-to-change-our-lives.html.

[5] «The New York Times совместно с Google запустила проект виртуальной реальности», — Кристен Хэйр, Poynter , 2 октября 2015 г., доступно по адресу: http://www.poynter.org/2015/the-new- york-times-запустил-проект-в-виртуальной-реальности-с-google/379970/.

[6] «Нью-Йорк Таймс отправит Google Cardboard 300 000 подписчиков», — Кристен Хэйр, 9 лет.0018 Poynter , 28 апреля 2016 г. , доступно по адресу http://www.poynter.org/2016/the-new-york-times-will-send-google-cardboard-to-300000-subscribers/409198/.

[7] «Система виртуальной реальности Google призвана оживить образование», Наташа Сингер, New York Times , 28 сентября 2015 г., доступно по адресу https://www.nytimes.com/2015/09/29/technology. /google-virtual-reality-system-aims-to-enliven-education.html.

[8] «Google поставила более 10 миллионов гарнитур Cardboard VR», — Ади Робертсон, 9 лет.0018  Verge , 28 февраля 2017 г., доступно по адресу https://www.theverge.com/2017/2/28/14767902/google-cardboard-10-million-shipped-vr-ar-apps.

[9] «Facebook запустит 360-градусное живое видео», Ричард Ниева, CNET , 12 декабря 2016 г., доступно по адресу https://www.cnet.com/news/facebook-is-launching-360- степень-живые-видео/.

и

«Facebook расширяет круговые прямые трансляции для всех», Джоан Э. Солсман, CNET , 29 марта 2017 г., доступно по адресу https://www. cnet.com/news/facebook-widens- 360-градусная прямая трансляция для всех/.

[10] «Почему вам понадобится камера 360», Эмили Прайс, Fast Company , 10 июля 2016 г., доступно по адресу https://www.fastcompany.com/3061261/why-youre-going. -захотеть-360-камеру.

и

«Facebook представляет две новые камеры виртуальной реальности с шестью степенями свободы», Кейд Мец, Wired , 19 апреля 2017 г., доступно по адресу https://www.wired.com/2017/04/facebook. -представляет две-новые-VR-камеры-шесть-степеней-свободы/.

[11] «Intel демонстрирует универсальную гарнитуру виртуальной реальности Project Alloy», — Лукас Мэтни, 9 лет.0018 TechCrunch , 16 августа 2016 г., доступно по адресу https://techcrunch.com/2016/08/16/intel-shows-off-all-in-one-project-alloy-virtual-reality-headset/.

и

«Google анонсирует непривязанные, полностью отслеживаемые, автономные гарнитуры виртуальной реальности», Кайл Орланд, Ars Technica , 17 мая 2017 г. , доступно по адресу https://arstechnica.com/gaming/2017/05/google-announces. -отвязанные-полностью отслеживаемые-автономные-vr-гарнитуры/.

[12] «Новое собрание устранит пробел в знаниях законодателей о виртуальной реальности», Government Technology , 4 мая 2017 г., доступно по адресу http://www.govtech.com/New-Caucus-Will-Bridge-VR-Knowledge-Gap-Among-Lawmakers.html.

[13] «Отсутствующий элемент виртуальной реальности: другие люди», Рэйчел Меткс, MIT Technology Review , 14 июня 2017 г., доступно по адресу https://www.technologyreview.com/s/607956/virtual-realitys-missing. -элемент-другие-люди/.

[14] «Первое социальное VR-приложение Facebook — это круто, но есть проблема», — Карисса Белл, Mashable 9.0019 , 18 апреля 2017 г., доступно по адресу: http://mashable.com/2017/04/18/facebook-spaces-virtual-reality/#5BAR6TppkSqC.

[15] «Аркады видеоигр вернулись — на этот раз с виртуальной реальностью для масс», — Алан Бойл, GeekWire , 12 апреля 2017 г. , доступно по адресу https://www.geekwire.com/2017/portal. -виртуальная-реальность-аркада/.

[16] «Oculus устанавливает бесплатные системы виртуальной реальности почти в 100 библиотеках Калифорнии», Adario Strange, Mashable , 7 июня 2017 г., доступно по адресу http://mashable.com/2017/06/07/oculus-rift- библиотека-проект/#0m81PwxxN5qb.

[17] См. любой из приведенных ниже примеров в качестве примера:

«ABC News запускает репортаж о виртуальной реальности в Сирии», Джулия Гринберг, Wired , 16 сентября 2016 г., доступно на https://www.wired.com /2015/09/abc-news-launches-virtual-reality-coverage-syria/.

«USA Today объявляет о выпуске новостей о виртуальной реальности «VRtually There», Билли Стил, Engadget , 10 марта 2016 г., доступно по адресу https://www.engadget.com/2016/03/10/usa-today-vrtually. -там-vr-новости-шоу/.

«Би-би-си делает первые шаги в «настоящей виртуальной реальности», — Джейми Ригг, 9 лет.0018 Engadget , 9 июня 2016 г. , доступно по адресу https://www.engadget.com/2016/06/09/bbc-true-vr/.

«Guardian создает собственную команду виртуальной реальности», Freddy Mayhew, PressGazette , 4 октября 2016 г., доступно по адресу http://www.pressgazette.co.uk/guardian-creates-in-house-virtual-reality. -команда/.

«Нью-Йорк Таймс запускает ежедневную серию 360-градусных видео», Джозеф Лихтерман, Nieman Lab , 1 ноября 2016 г., доступно по адресу http://www.niemanlab.org/2016/11/the-new. -york-times-запускает-ежедневную-360-градусную-видео-серию/.

«CNN запускает глобальную VR-журналистскую группу и новый 360-градусный мобильный контент», Джеймс Винсент, The   Verge , 8 марта 2017 г., доступно по адресу https://www.theverge.com/2017/3/8. /14852256/cnn-virtual-reality-vr-news-team.

[18] «Как виртуальная реальность изменит нашу жизнь», Madhumita Murgia, Telegraph , 12 декабря 2015 г., доступно по адресу: http://www.telegraph.co.uk/technology/news/12047279/How. -виртуальная-реальность-собирается-изменить-нашу-жизнь.html.

и

«VR теперь помогает обучать акушерок принимать роды», Зои Чонг, CNET , 25 мая 2017 г., доступно по адресу https://www.cnet.com/news/vr-is-now-helping. -учить-акушерок-родить-младенцев/.

[19] См. любой из приведенных ниже примеров в качестве примера:

«The Huffington Post будет транслировать 360-градусное видео с национальных съездов республиканцев и демократов», Rich McCormick, The Verge , 15 июля 2016 г., доступно с https://www.theverge.com/2016/7/15/12197050/huffington-post-360-grade-video-rnc-dnc.

«NBC будет транслировать дебаты и другое освещение выборов в виртуальной реальности, начиная с сегодняшнего вечера», Сара Перес, TechCrunch , 21 сентября 2016 г., доступно по адресу https://techcrunch.com/2016/09/21/nbc-will. -трансляция-дебатов-и-других-выборов-в-VR-начало-сегодня вечером/.

«НБА будет транслировать игры в виртуальной реальности в течение всего сезона», Дэниел Тердиман, Fast Company , 20 октября 2016 г. , доступно по адресу https://www.fastcompany.com/3064805/the-nba-will-broadcast. -live-games-in-vr-весь сезон.

«НФЛ запускает сериал о виртуальной реальности на YouTube и Daydream», Сара Перес, TechCrunch , 4 ноября 2016 г., доступно по адресу https://techcrunch.com/2016/11/04/the-nfl-is. -запускаем-серию-в-виртуальной-реальности-на-ютубе-мечты/.

«Live NBA выходит на платформу виртуальной реальности Google Daydream», Стив Дент, Engadget , 4 января 2017 г., доступно по адресу https://www.engadget.com/2017/01/04/live-nba-is- приход-к-googles-vr-платформа/.

[20] «Режиссерская короткометражка «Выживший» — первая для Канн», — Дженнифер Биссет, 9 лет.0018 CNET , 17 апреля 2017 г., доступно по адресу https://www.cnet.com/news/alejandro-inarritus-revenant-birdmanvr-short-film-cannes/.

[21] «Будет ли следующий сбой в классе в 3D? Так думает компания Facebook, занимающаяся виртуальной реальностью», Джеффри Р. Янг, Chronicle of Higher Education , 12 сентября 2014 г. , доступно по адресу: http://chronicle .com/blogs/wiredcampus/will-the-next-classroom-disruption-be-in-3-d-facebooks-virtual-reality-company-thinks-so/54517.

[22] «Лаборатория виртуальной реальности исследует новые виды иммерсивного обучения», Эллен Векслер, 9 лет.0018 Chronicle of Higher Education , 8 декабря 2015 г., доступно по адресу: http://www.chronicle.com/blogs/wiredcampus/virtual-reality-lab-explores-new-kinds-of-immersive-learning/57664.

[23] «Как виртуальная реальность изменит нашу жизнь», Madhumita Murgia, Telegraph , 12 декабря 2015 г., доступно по адресу: http://www.telegraph.co.uk/technology/news/12047279/How. -виртуальная-реальность-собирается-изменить-нашу-жизнь.html.

[24] «Как виртуальная реальность изменит нашу жизнь», Мадхумита Мургия, 9 лет.0018 Telegraph , 12 декабря 2015 г., доступно по адресу http://www.telegraph.co.uk/technology/news/12047279/How-virtual-reality-is-going-to-change-our-lives.html.

[25] «Walmart обучает сотрудников с помощью симулятора виртуальной реальности в Черную пятницу», Ади Робертсон, The Verge , 1 июня 2017 г. , доступно по адресу https://www.theverge.com/2017/6/1. /15725732/walmart-strivr-vr-training-module.

[26] «Expedia хочет, чтобы вы виртуально вошли в свой гостиничный номер, прежде чем бронировать», — Иветт Тан, 9 лет.0018 Mashable , 10 апреля 2017 г., доступно по адресу: http://mashable.com/2017/04/10/expedia-vr-travel/#pJekoO55wmq6.

[27] «VR View-Master — это Google Cardboard для детей», Ади Робертсон, The Verge , 9 октября 2015 г., доступно по адресу https://www.theverge.com/2015/10/9. /9480941/mattel-view-master-vr-гарнитура-практический.

[28] «Samsung’s Bedtime VR Stories — амбициозное приложение для удаленного воспитания детей», — Джеймс Винсент, The Verge , 29 апреля., 2016 г., доступно по адресу https://www.theverge.com/2016/4/29/11535406/samsung-virtual-reality-bedtime-story-app.

[29] См. любой из приведенных ниже примеров в качестве примера:

«Мюзикл «Король Лев» в виртуальной реальности — это невероятный опыт», — Тим Мойнихан, Wired , 18 ноября 2015 г. , доступно на https://www.wired. .com/2015/11/король-лев-vr-видео/.

«Шаг внутрь Abbey Road Studios в виртуальной реальности», Blathnaid Healy, Mashable , 1 апреля 2016 г., доступно по адресу http://mashable.com/2016/04/01/abbey-road-vr-tour/# LEOxZe11Igqy.

«NextVR объединяется с Live Nation для трансляции концертов в виртуальной реальности», Джеймс Винсент, The Verge , 4 мая 2016 г., доступно по адресу https://www.theverge.com/2016/5/4/. 11589814/nextvr-live-nation-gear-vr-music-gigs.

«Теперь вы можете кататься на прайде, не вставая с дивана», Мэри Эмили О’Хара, Daily Dot , 24 июня 2016 г., доступно по адресу https://www.dailydot.com/irl/google-pride. -виртуальный-youtube-36-картон/.

«Путешествие по Йосемити в виртуальной реальности с Бараком Обамой», Ади Робертсон, 9 лет.0018 The Verge , 25 августа 2016 г., доступно по адресу https://www.theverge.com/2016/8/25/12630724/through-the-ages-obama-national-parks-vr-yosemite.

Это шлем виртуальной реальности: Что такое VR, какие VR-шлемы бывают и стоит ли их покупать / Skillbox Media
Scroll to top