Содержание
Шлемы виртуальной реальности: лечат или калечат?
28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.
Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.
Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.
Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality — буквально «виртуальная реальность») ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.
Такое «легкомыслие» можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична — погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.
Новое или хорошо забытое старое?
Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.
По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда — с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.
Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.
Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?
Ольга Добрушина, врач-невролог, генеральный директор Международного института психосоматического здоровья:
— Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов — всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, —головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) — судороги и эпилептические припадки.
Однако уже сейчас мы можем констатировать — с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.
Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.
Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.
Сергей Мартынов, психотерапевт, генеральный директор центра психологической помощи «Просвет»:
Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR — не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.
Универсальные же предостережения таковы — стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.
Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).
Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.
В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.
Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей — только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.
Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты — от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.
Увы, лучше всего изучена «светлая» сторона новой технологии — то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.
Советы по использованию современных шлемов VR
В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине — он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.
Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.
Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.
Устройства виртуальной реальности | Статья в сборнике международной научной конференции
Библиографическое описание:
Дошина, А. Д. Устройства виртуальной реальности / А. Д. Дошина, А. Е. Михайлова, В. В. Карлова. — Текст : непосредственный // Технические науки: теория и практика : материалы III Междунар. науч. конф. (г. Чита, апрель 2016 г.). — Чита : Издательство Молодой ученый, 2016. — С. 3-6. — URL: https://moluch.ru/conf/tech/archive/165/10228/ (дата обращения: 02.01.2023).
Данная статья описывает понятие виртуальной реальности. Раскрывает основные направления устройств виртуальной реальности, и описывает их применения в современной жизни человека на сегодняшний день и в ближайшем будущем.
Ключевые слова: виртуальная реальность, устройства виртуальной реальности, очки виртуальной реальности,head-mounted display.
Виртуальная реальность и девайсы
Виртуальная реальность — это созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя практически также как и в реальном мире. Насколько человеку комфортно в созданной реальности, и как он себя ведет, определяет степень погружения в созданный технологиями мир.
Непрерывно идет процесс развития технологий виртуальной реальности. Продуктом первых работ данных технологий можно считать немое кино, а одним из последних — шлемы виртуальной реальности. На данный момент обилие различных устройств виртуальной реальности просто поражает воображение.
На сегодняшний день технология виртуальной реальности нашла широкое применение в области развлечений и тренажеров. Ярким примером стали очки виртуальной реальности или, как их еще называют, шлемы виртуальной реальности. После того, как человек надевает на себя такие очки — все, что он видит — это виртуальный мир.
Шлем виртуальной реальности (Head-mounted display) — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством пространстве. Представляет собой конструкцию, надеваемую на голову, снабженную видеоэкраном и акустической системой. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем (Рис. 1).
Рис. 1. Очки виртуальной реальности
Шлем создаёт объёмное изображение, демонстрируя два изображения — по одному для каждого глаза (Рис. 2). Кроме того, шлем может содержать гироскопический или инфракрасный датчик положения головы.
Рис. 2. Объёмное изображение, созданное для каждого глаза
Типичные шлемы виртуальной реальности используют один или два дисплея с линзами и иногда зеркалами. В качестве дисплеев могут использоваться миниатюрные электронно-лучевые приборы, ЖК-дисплеи, LCos-проекторы, органические светодиоды. Также могут использоваться несколько микродисплеев для увеличения поля зрения.
Шлемы виртуальной реальности условно можно разделить на два класса по способности комбинировать искусственное изображение с реальным:
Большинство шлемов могут отображать лишь искусственное (виртуальное) изображение.
Некоторые шлемы позволяют комбинировать реальное и виртуальное изображение, реализуя дополненную реальностьили смешанную реальность.
Применение
Шлемы применяются военными и государственными службами, а также в гражданской и коммерческой области, например, в медицине, видеоиграх, спорте и т. д.
Авиация и государственные службы
Дисплеи, монтируемые на шлем могут использоваться пилотами военных вертолетов и самолетов. В частности, они могут использоваться для отображения пространства в условиях низкой освещенности.
Военными, полицией и пожарными нашлемные дисплеи могут использоваться для изучения тактической информации или ИК-изображений.
Инженерные, научные и медицинские применения
Шлемы виртуальной реальности могут использоваться для стереоскопического отображения информации при работе с системами автоматизированного проектирования, при ремонте сложных систем. Применяются в хирургии для изучения томографических снимков.
Видеоигры и развлечения
Недорогие шлемы виртуальной реальности используются для трехмерных видеоигр. Дешевые видео очки позволяют просматривать фильмы.
В едином порыве компании-конкуренты пытаются убедить нас, что шлемы виртуальной реальности — новый предмет первой необходимости, must have для каждого дома, школы, научного, военного и медицинского учреждения. И, конечно же, номер один в списке покупок каждого геймера. Но даже если не вникать в частные недостатки каждого конкретного девайса, сама идея использовать шлем в качестве игрового устройства выглядит очень сомнительно. И на то есть целый ряд причин:
1. Вес
На первый взгляд, ~330 граммов (это без учёта проводов) не кажутся серьезной проблемой. Но стоит заметить, что даже крупные мониторные наушники редко выходят за границы 300 граммов. И уже после часа работы в таких наушниках болят уши и шея.
2. Двухмерная графика
Если предположить, что шлемы начнут задавать тон индустрии, развивая трехмерную графику и поставив крест на двухмерной графике — это станет огромным шагом назад для всего изобразительного искусства. Именно сейчас художники становятся, как никогда изобретательны, а в рамках двумерной графики открываются всё новые и новые стили и направления.
3. Ограниченность жанров
Единственная цель шлема — заставить вас на минутку поверить в реальность окружающего, слившись со своим персонажем в единое целое. Но многие жанры работают совсем по другим принципам. В некоторых играх нет даже персонажа, с которым нужно «сливаться».
4. Последствия для здоровья
Киберболезнь. В реальном мире вы получаете входящие сигналы от нескольких органов чувств, и все они находятся в идеальной согласованности между собой. В виртуальной реальности наш мозг ожидает такой же согласованности. Но по факту различные чувства оказываются не синхронизированы, и происходит разлад. Кроме того, был проведен эксперимент с лабораторными мышами. Оказалось, когда грызуны попадают в виртуальность, 60 % нейронов гипоталамуса (область мозга, отвечающая за ориентацию в пространстве, память и сновидения) просто «отключаются», а остальные проявляют аномальную активность.
Виртуальная реальность в будущем
Кому нужна виртуальная реальность? Для чего нужно отгораживаться от мира за выпуклыми линзами? На все вопросы ответ один — это будущее.
Виртуальная реальность пришла к нам намного быстрее, чем мы ожидали. Геймеры смогут прочувствовать новые реалии практически «на себе»: смогут почувствовать себя гонщиком «Формулы-1», пилотом истребителя или капитаном «Энтерпрайза».
Особые перспективы обещает применение виртуальной реальности в медицине и на поле боя.
Виртуальные тренажеры для подготовки будущих пилотов и операторов АЭС существуют уже давно. Но с развитием устройств виртуальной реальности каждый может ощутить свободный полет птицы. Лётный симулятор для всего тела «Birdly», разработанный Максом Райнером, швейцарским художником, буквально превращает людей в птиц. Можно летать над городами, ощущая ветер из вентилятора, который треплет виртуальное оперение.
Другим, крайне полезным применением очков виртуальной реальности в будущем, станет проектирование и архитектура, наряду с виртуальными экскурсиями и посещениями музеев. Надев очки, человек сможет почувствовать себя в роли творца. В плане таких применений виртуальной реальности возможности практически безграничны.
В медицине крайне необходимы виртуальные операции на виртуальных пациентах. Например, для того, чтобы лучше подготовиться к самому процессу и по возможности предупредить все чрезвычайные ситуации. Хирургическая система «da Vinci» позволяет хирургу с помощью 3D-камеры увидеть все происходящее в теле пациента и распознает движение рук хирурга, преобразуя их в инструменты внутри тела. С применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или обучение студентов позволят достигнуть наилучших результатов.
Используется виртуальная реальность и для лечения фобий, реабилитации, облегчения боли и других, связанных с восприятием и воспоминаниями, терапий. Весьма интересен пример программы «SnowWorld», в ходе которой пациенты с тяжёлыми ожогами помещались в виртуальную реальность, где гуляли по заснеженной стране чудес и бросались виртуальными снежками. Этот терапевтический инструмент реально облегчал боль пациентов. Аналогичная программа — «SpiderWorld» — снижала уровень тревожности при встрече с пауками в процессе лечения арахнофобии.
Таким образом, из вышесказанного можно сделать вывод о том, что виртуальна реальность позволяет достичь высоких результатов в различных областях жизни человека, а так же усовершенствовать уже известные методы работы.
Литература:
- А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость// Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в изменённых состояниях сознания. М.: Смысл, 2004.
- Алексеенко Н. Н. Психоаналитические аспекты поведения человека в киберпространстве//Журнал практической психологии и психоанализа.- 2000.-№ 3.
- Розин В. М. Области применения и природа виртуальных реальностей // B cб.: «Технология виртуальной реальности». — M., 1996.
- Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. URL: http://www.zhurnal.ru/5/ vir_tech.htm 10.09.2004.
- Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности — СПб, СПбГУ, 2007ISBN 978–5-288–04291–1.
Основные термины (генерируются автоматически): виртуальная реальность, шлем, очки, двухмерная графика, объемное изображение, реальный мир.
Ключевые слова
виртуальная реальность,
устройства виртуальной реальности,
очки виртуальной реальности,
Шлем виртуальной реальности,
head-mounted display
Похожие статьи
Современные периферийные устройства
виртуальной реальности
Шлем виртуальной реальности. Общепринятое название «виртуальный шлем» не лучшим образом отражает суть данного устройства.
Со временем микродисплеи стали гораздо компактнее, а шлемы, соответственно, легче и больше похожи на очки.
Место компьютерной
графики в виртуальном искусстве
Виртуальная реальность – это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным.
Зарождение компьютерной графики в 50-60-х годах ХХ века. Это был не только новый метод в создании изображения, но и шаг в…
Шлем виртуальной реальности из картона и смартфона
Цель работы: Самостоятельно смастерить шлем виртуальной реальности.
Естественное желание ходить в виртуальном мире, перемещаясь в реальном мире на своих двоих, не оказывается недостижимой фантазией.
Развитие
виртуальной реальности | Статья в журнале. ..
Microsoft HoloLens — очки смешанной реальности, разработанные Microsoft. Использует 64-битную операционную систему Windows Holographic (версия Windows 10).
HTC Vive— разработан компанией HTC и Valve шлем виртуальной реальности.
Дополненная или
виртуальная реальность в музейном…
Из графика видно, что технология виртуальной реальности существует уже 20 лет и по расчетам Gartner
Захватывающая мир тенденция включает в себя виртуальную реальность, устройства управления
VR-очки (от. англ. virtual reality — виртуальная реальность)
Технологии компьютерной
графики и их практическая реализация
‒ виртуальная реальность и видеоигры — применение методик взаимодействия пользователя с машинно-моделируемой средой
‒ двухмерную; ‒ трехмерную; ‒ анимированную. Классификация машинной графики по способу индикации изображения
Особенности технологии анимации в современной рекламе
‒ двухмерную; ‒ трехмерную; ‒ анимированную. Классификация машинной графики по способу индикации изображения.
Место компьютерной графики в виртуальном искусстве. Виртуальная реальность – технология, которая зародилась в 60-х гг. XX века на стыке…
Виртуальная реальность общества посредством сети Интернет
коммуникационная система, виртуальная реальность, реальная виртуальность, общество, образ. Средства массовой информации как средство формирования стереотипов в обществе.
Цифровая скульптура: возможности привлечения учащихся.
..
В современном мире цифровая скульптура и индустрия развлечений идут рука об руку, и этот союз стоит на
Рендеринг в режиме реального времени позволяет видеть изображения без дополнительных настроек: света
Место компьютерной графики в виртуальном искусстве.
404: Страница не найдена
Страница, которую вы пытались открыть по этому адресу, похоже, не существует. Обычно это результат плохой или устаревшей ссылки. Мы приносим свои извинения за доставленные неудобства.
Что я могу сделать сейчас?
Если вы впервые посещаете TechTarget, добро пожаловать! Извините за обстоятельства, при которых мы встречаемся. Вот куда вы можете пойти отсюда:
Поиск
- Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы сообщить, что эта страница отсутствует, или используйте поле выше, чтобы продолжить поиск
- Наша страница «О нас» содержит дополнительную информацию о сайте, на котором вы находитесь, WhatIs. com.
- Посетите нашу домашнюю страницу и просмотрите наши технические темы
Просмотр по категории
Сеть
-
межсоединение центра обработки данных (DCI)Технология соединения центров обработки данных (DCI) объединяет два или более центров обработки данных для совместного использования ресурсов.
-
Протокол маршрутной информации (RIP)Протокол маршрутной информации (RIP) — это дистанционно-векторный протокол, в котором в качестве основной метрики используется количество переходов.
-
доступность сетиДоступность сети — это время безотказной работы сетевой системы в течение определенного интервала времени.
Безопасность
-
кража учетных данныхКража учетных данных — это тип киберпреступления, связанный с кражей удостоверения личности жертвы.
-
суверенная идентичностьСамостоятельная суверенная идентификация (SSI) — это модель управления цифровой идентификацией, в которой отдельные лица или предприятия владеют единолично …
-
Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем (CISSP)
Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем(CISSP) — это сертификат информационной безопасности, разработанный …
ИТ-директор
-
рассказывание историй о данныхРассказывание историй о данных — это процесс перевода анализа данных в понятные термины с целью повлиять на деловое решение…
-
оншорный аутсорсинг (внутренний аутсорсинг)Оншорный аутсорсинг, также известный как внутренний аутсорсинг, представляет собой получение услуг от кого-то вне компании, но в пределах …
-
FMEA (анализ видов и последствий отказов)FMEA (анализ видов и последствий отказов) представляет собой пошаговый подход к сбору сведений о возможных точках отказа в . ..
HRSoftware
-
самообслуживание сотрудников (ESS)Самообслуживание сотрудников (ESS) — это широко используемая технология управления персоналом, которая позволяет сотрудникам выполнять множество связанных с работой …
-
платформа обучения (LXP)Платформа обучения (LXP) — это управляемая искусственным интеллектом платформа взаимного обучения, предоставляемая с использованием программного обеспечения как услуги (…
-
Поиск талантовПривлечение талантов — это стратегический процесс, который работодатели используют для анализа своих долгосрочных потребностей в талантах в контексте бизнеса …
Обслуживание клиентов
-
виртуальный помощник (помощник ИИ)Виртуальный помощник, также называемый помощником ИИ или цифровым помощником, представляет собой прикладную программу, которая понимает естественный язык . ..
-
жизненный цикл клиентаВ управлении взаимоотношениями с клиентами (CRM) жизненный цикл клиента — это термин, используемый для описания последовательности шагов, которые проходит клиент…
-
интерактивный голосовой ответ (IVR)Интерактивный голосовой ответ (IVR) — это автоматизированная система телефонии, которая взаимодействует с вызывающими абонентами, собирает информацию и маршрутизирует …
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ГАРНИТУРА определение | Кембриджский словарь английского языка
Примеры гарнитуры виртуальной реальности
Гарнитура виртуальной реальности
виртуальная реальность гарнитура еще не поступила в продажу.
Из NBCNews. com
Но это лучшая виртуальная реальная гарнитура , и опыт ее использования неизбежно сверхъестественный.
От Гизмодо
Ваша обычная виртуальная реальная гарнитура надевается как лыжная маска, которая обеспечивает плотное прилегание, но также может неприятно сжимать ваше лицо.
С грани
Теперь есть носимая версия, которая очень похожа на 9. 0122 виртуальный реальный наушники .
С грани
Долгожданная виртуальная реальность гарнитура наконец-то здесь, в удивительно качественном и доступном устройстве.
Из ПРОВОДНОЙ
Между тем, другой вид носимых устройств — виртуальная гарнитура реальности — в 2015 году произвел фурор.
От TechCrunch
Что заставит это работать, конечно, содержание; не будет большого стимула покупать виртуальную реальную гарнитуру , если с ней не во что играть или смотреть.
От голливудского репортера
Для тех, кто надеется получить удовольствие от всего тела, есть кресла, которые двигаются и трясутся синхронно с фильмом, который вы смотрите через 9 часов.0122 виртуальный реальный наушники .
Из новостей CBS
В этом году компания будет стремиться еще больше укрепить свое лидерство, выпустив более мощную консоль, виртуальную реальность гарнитуру и значительное количество собственных игр.
С Грани
Двигаясь с легким стаккато глиняной фигурки в покадровой анимации, она выглядит достаточно реальной, чтобы ее можно было потрогать, что странно убедительно для мультяшного персонажа, который существует только внутри виртуальной реальности гарнитуры .
С Грани
Лидер среди гарнитур виртуальной реальности не будет просто устройством, умеющим размещать экран высокой четкости удобно близко к вашим глазам.
От VentureBeat
Следующим шагом будет увеличение количества телефонов и увеличение связей между этими телефонами и всеми гарнитурами виртуальной реальности.
С грани
Но это убедительный пример того, что может стать обычным явлением в ближайшие годы по мере распространения гарнитур виртуальной реальности.
Из проводного
Прорывы могут относиться к гарнитурам виртуальной реальности или просто к возможности более точного управления виртуальными объектами на экране.
С грани
Это особенно привлекательно для гарнитур виртуальной реальности или технологий дополненной реальности, которые должны обеспечивать высокое разрешение на маленьком экране, чтобы изображение выглядело четким, когда оно находится близко к нашим глазам.