Большой папочка bioshock без шлема: Недопустимое название | The BioShock Wiki

Делаем вязаную игрушку «Большой папочка» из игры Bioshock

Персонаж «Большой папа» известен многим. Подобную игрушку можно не просто связать, но и сделать ее оригинальной, отправив в нее светодиоды. С ними вязаный шлем «Большого папочки» будет светиться.

Материалы

Для создания вязаной игрушки «Большой папа» со светодиодами, приготовьте:

  • вязальные нитки нескольких оттенков;
  • крючок для вязания;
  • горячий клей;
  • клеевой пистолет;
  • фольгу;
  • светодиоды;
  • тубус от конфет с крышкой;
  • батарейки;
  • кнопку включения/выключения;
  • проводки;
  • паяльник;
  • припой;
  • проволоку.

Шаг 1. Вязание шлема «Большого папочки»

Шлем игрушки состоит из 8 вязанных крючком кругов, затем соединенных между собой. Схема вязания кругов не сложна.

Наберите цепочку из 14 воздушных петель и из 8 петель. Соедините их вместе. Далее вяжите по кругу 2 столбика без накида, 3 воздушные петли, 2 столбика без накида, 6 воздушных петель, 2 полустолбика без накида, 6 воздушных петель, 2столбика без накида, 3 воздушные петли, 2 столика без накида, 6 воздушных петель, 2 полустолбика без накида, 6 воздушных петель.

Это позволит равномерно распределить столбики без накида. В общей сложности будет 5 рядов.

Свяжите нужное вам количество кругов.

Сшив между собой все круги, заполните пространство между ними небольшими вязаными квадратиками (воздушные петли + столбики без накида). Это нужно, чтобы отверстия в кольцах смотрелись на шлеме как иллюминаторы.

Шаг 2. Создание головы

Голова игрушки будет делаться из горячего клея. Эта работа кропотливая и трудоемкая. Поскольку шлем вязанный, придется выливать клей в форму. Вначале из фольги нужно будет скрутить соответствующие шлему по высоте цилиндры, а затем заполнить их клеем и дать им высохнуть. Это будут опоры формы. Далее из фольги нужно будет сделать полусферу, вставить в нее опорные цилиндры и залить остатками горячего клея.

Такая основа из клея нужна, чтобы свечение в шлеме было равномерным. Чтобы оно не заходило на другие части тела игрушки, нужно остальные участки самодельной головы закрыть фольгой.

Шаг 3. Крепление светодиодов

В игрушку вы можете отправить один светодиод, тогда схема буде немного проще – включить/выключить. Можете пойти более сложным путем и установить два разных по цвету светодиода, которые будут сменять друг друга по вашему желанию.

Если вы используете два светодиода, вам нужно будет добавить еще один слой горячего клея в заготовку, по боком вставить светодиоды, направив их в сторону иллюминаторов. Затем придержите их в таком положении, пока клей не схватится. Если светодиод один – поместите его посередине.

Шаг 4. Создание корпуса батарейки

Корпус для батареек сделайте из тонкого тубуса от конфет. Его нужно обрезать до нужной длины и обязательно оставить крышечку. Батарейки вместе с держателем и кнопками включения/выключения, а также переключения светодиодов с одного на другой нужно закрепить на крышечке. Для этого используйте горячий клей.

Чтобы тубус смотрелся органично, его следует обвязать пряжей в тон игрушке. Обязательно вшейте молнию в этот импровизированный чехол, чтобы при необходимости вы без труда поменяли батарейки.

Поскольку еще не все провода соединены между собой, не пришивайте тубус, а просто закрепите его парой небольших капель клея.

Шаг 5. Создание клапана

К наружной стороне крышки от конфет горячим клеем приклейте несколько кусков проволоки. Закрутите концы меду собой на высоту 1 см. Обмотайте эту часть пряжей более темного цвета.

Концы проволок разведите в стороны в форме креста. Частично их обмотайте нитками серого цвета.

Отрежьте отдельно кусок проволоки и обмотайте его пряжей красного цвета, формируя кольцо. Соедините между собой кольцо и подготовленные концы проволоки. У вас получился клапан.

Шаг 6. Подключение элементов

Теперь согласно схеме вам нужно подключить все составляющие цепи: источник питания, выключатель, переключатель и светодиоды. Чтобы завести проводки в тубус, сделайте небольшие отверстия в дне и крышке тубуса. Проверьте работоспособность светодиодов.

Шаг 7. Сборка игрушки

Соберите всю игрушку по схеме.

«Большой папа» готов!

Похожие записи:

Понравилось? Поделитесь с друзьями!

«Из океана в небеса» История серии Bioshock

Вступление

Здравствуйте, дорогие читатели блогов Стопгейма, это снова я и это ещё одна история серии. Сегодня мы рассмотрим историю довольно таки, интересной серии игр от 2К и Irrational games под названием Bioshock. Мы узнаем, как появилась компания, которая разработала эту игру, узнаём сюжет и историю создания игры. Погнали!

1) Начало пути.

Итак, начнём с основания компании, которая в будущем сделает, целую серию игр Bioshock. В 1997 году в Бостоне, три бывших сотрудника компании Looking Glass Studios- Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье, основывают компанию Irrational Games. Дебютной игрой компании стала System Shock 2 (1999 года) разработанная совместно с Looking Glass Studios на движке Dark Engine. На этом же движке компания хотела сделать ещё один проект, шпионский боевик Deep Cover, но из-за финансовых проблем проект пришлось отменить.

Логотип Irrational Games

В 2000 году, основывается австралийское подразделение в Канберре, главой которой стал Джонатан Чей. Их следующим проектом была игра по мотивам сериала LOST (Остаться в живых) совместно с компанией Fxlabs Studios, но из-за разногласий с издателем Crave Entertainment, они теряют права на игру. Позже, они с всё той же студией Fxlabs Studios выпускают в свет игру Agni: Queens of Darkness (в СНГ и Европе вышла под названием Inferno).

В 2002 году, разработчики всерьез задумываются о «духовном наследнике System Shock 2», в которой будет всё самое хорошее от System Shock 2 и избежать ошибок, совершённых в System Shock 2.

Задачей разработчиков стало создание прогресса в Плане повествования и Искусственного интеллекта. Ещё одной целью разработчиков, стало создание окружения, которое управляется AI и будет заниматься, не только попытками уничтожить Главного героя. Но все в том же 2002 году, разработка игры временно приостановлена и лишь спустя 2 года она возобновится.

«Давайте просто сделаем [ещё один] System Shock 2 — это будет просто, потому что мы уже один раз сделали System Shock 2»

2) «Would you kindly» разработка и релиз Bioshock.

В 2004 году, разработка игры возобновляется. За время разработки, сеттинг, сюжет и место действие игры неоднократно меняли. От Загадочного острова с Лабораторией времён Второй мировой войны и всякими монстрами и Экспериментами Нацистов над человеком, до сюжета, где главный герой занимался «возвращением» людей из сект, обратно в нормальную жизнь. Но в конечном варианте, оба варианта были отброшены.

Но главная концепция, которая должна была быть в игре-это Беззащитные Сборщики важной субстанции и их Мощный телохранитель. Их тоже неоднократно меняли, от ракушек-сборщиков до собак-инвалидов. В конечном итоге ими стали Маленькие сестрички и их телохранители, Большие папочки, которые и стали символом игры.

Концепт арты Маленькой сестрички и Большого Папочки

Концепт арты Маленькой сестрички и Большого Папочки

В конце концов, местом действия игры стал город утопия под названием — Восторг. Как заявил Кен Левин (геймдизайнер первого Биошока), он вдохновился книгами:

Место действие игры, Город Восторг и политика Эндрю Райна — взяты из книги Айн Рэнд «Атлант расправил плечи» 

Атмосферой- книгой Стивена Кинга «Сияние» (т.к. задачей было показать жуткую атмосферу города, застрявшего во времени).

А само название города-Rapture (Восторг)- отсылается к Библии с комментариями Сайруса Скоуфилда, где город, который спасёт людей от Армагеддона, Скоуфилд назвал его-Rapture.

Однако большинство вещей из игры и некоторых имён являются отсылками к книгам Рэнд (а она англичанка с русскими корнями). Например, имена Атласа и Фрэнка Фонтейна взяты из названий знаменитых книг Рэнд-The Fountainhead («Источник») и Atlas Shrugged («Атлант Расправил плечи»). Плакаты, которые развешаны в игре «Who is Atlas?»- являются отсылкой на то, что персонажи в книге «Атлант Расправил плечи» когда были в отчаянии и в ситуации безысходности, падали на колени и кричали: «Who is John Galt?» (Кто такой Джон Голт?)

В 2005 году, компания переезжает из Бостона в Квинси, сохранив название компании. В 2006 году, для компании происходит значимое событие: её замечает и приобретает компания Take-Two-Interactive и благодаря ей, Irrational Games входит в состав холдинга 2K Games. Получив внушительного издателя в виде 2К Games, Irrational Games смело продолжает разработку Bioshock, и на Е3 2006 года презентует свою игру всему миру. Там показали Анонсирующий трейлер игры, показали небольшую Демо-версию и взяли интервью у Кена Левина. Он рассказал что, Bioshock является духовным наследником System Shock 2 (с этой целью её и делали), Плазмиды в игре выполняли такую же функцию, как и «Psionic Abilities» из System Shock 2, и там и там есть система охраны (турели и дроны) и их можно взломать, есть прокачка оружия и характеристик главного героя.  

В 2007 году, 12 августа выходит релизный трейлер Bioshock, а 21 августа игра выходит в США на платформах Xbox 360 и PC, 24 августа в Австралии и Европе, 15 сентября в Азии и лишь 5 октября добралась до России. Также, в этом году произошло не менее важное событие для Irrational Games, они проходят реорганизацию и разделяются на две разные компании: Irrational Games переформировалась в 2K Boston, а Австралийское подразделение в 2K Australia. Название Irrational Games не используется до 2010 года.

Так вот, разработчиками выступили 2K Boston (Irrational Games) и 2К Australia, а издателем выступила , игра была сделана на движке Vengeance Engine 2

Обложка Bioshock

Игру встретили тепло, критикам и игрокам понравилась, а некоторые издательства и игроки отметили довольно философский сюжет игры, и в итоге игра получила 96/100 баллов по Metacritic. Сюжет игры получился довольно интересный:

1960 год, главный герой игры — Джек, летел домой на самолёте, но по несчастливому стечению обстоятельств терпит крушение в Атлантическом океане и выживает только Джек. Он видит Маяк (а это здание фигурирует практически во всех частях серии), Джек попадает туда в надежде на помощь, но неожиданно находит там Батисферу и ему не остаётся выбора, как зайти туда и запустить батисферу, батисфера начинает медленно опускаться, и в батисфере появляется кинопроектор, и там показывают некого Эндрю Райана. После его небольшой речи, проектор выключается и нам показывают Восторг-город Возможностей…

«Я Эндрю Райан, и я здесь, чтобы задать вам один вопрос: разве не имеет права человек на заработанное в поте лица своего? Нет, говорят нам в Вашингтоне, всё принадлежит бедным. Нет, говорят нам в Ватикане, всё принадлежит Богу. Нет, говорят нам в Москве, это принадлежит всем. Я отверг эти ответы. Вместо этого я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал… Восторг. Город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где учёного не стесняет ханжеская мораль… Восторг может стать и Вашим городом тоже» (Вступление игры)

Восторг, место действие игры

Но прибыв на станцию, нам показывают совсем не цивилизованный город: Везде разруха, кровь на стенах, тела убитых, а по городу бродят существа, которые когда-то были людьми, но сейчас ведомые жаждой крови и АДАМа. Позже, с нами на связь выходит Атлас-один из выживших, который сохранил остаток своего разума, он предлагает Джеку сделку: Джек поможет Атласу спасти его семью, которая заперта в батисфере, а в ответ Атлас поможет Джеку вернуться на поверхность. Джек соглашается и отправляется в опасное приключение. Это конечно ещё самое начало игры, но рассказывать о последующих событиях, я не вижу смысла, так как спойлеры. Лучше скачайте игру и пройдите её сами, а для тех, кому лень, под спойлером я оставлю ссылку на видео, где в подробностях рассказан сюжет первой части. 

 

Геймплейно, игра представляет из себя Шутер от первого лица с элементами RPG. У вас есть 10 видов оружия, подходящие под ситуацию (от Разводного ключа до Арбалета) и многочисленное количество Плазмидов-они дают человеку способность (например, поджигать врагов или замораживать их) и их можно прокачивать. 

Станция прокачки оружия

Со здоровьем и плазмидами ситуация немного другая, если для прокачки оружия нужно найти станцию и можно будет прокачать только одно оружие, то для прокачки плазмидов и здоровья, вам нужен материал-АДАМ. А чтобы его достать, вам нужно добыть АДАМ из Маленьких сестричек, которых охраняет Большой Папочка. Но здесь перед вами встаёт моральный выбор: Вы можете выкачать только небольшую часть АДАМа и тем самым спасёте Сестричку, но при этом получите слишком мало АДАМа или полностью опустошить Сестричку, получив максимум АДАМа, но убив сестричку. От этого выбора будет зависеть отношение персонажей к вам и концовка. 

Маленькая сестричка.

По итогу, игра получилась хорошей, критики и игроки остались довольны.

В 2008 году, а именно 21 октября состоялся релиз игры для PS3. Для PS3 вышел эксклюзивный контент, в виде Challenge room. Там было три карты с различными испытаниями, где игроку представляли небольшое испытание, и Игрок должен был его пройти, и чем быстрее, тем лучше.

По игре Bioshock планировалась целая экранизация, режиссёром фильма выступил Гор Вербински (режиссёр 300 Спартанцев), а сценаристом Джон Логан. Однако, из-за проблем с бюджетом и очень частых разногласий с Universal Studios, фильм официально отменили.

Гор Вербински

После успеха первой части, у Кена Левина спросили: «Планируется ли вторая часть?» Кен ответил, что у них нет планов на сиквел, и они готовят совсем другую игру во вселенной Bioshock. Однако планы на сиквел были у 2К и без разрешения, и они решают действовать…

3) «Возвращение в Восторг». Разработка Bioshock 2 и релиз.

10 февраля, 2010 года в интернете появился тизер трейлер Bioshock 2: Sea of Dreams. За разработку этой части, отвечало сразу несколько компаний:

2К Marin, 2K China отвечали за разработку самой игры.

2K Australia (Австралийское подразделение Irrational Games) и Digital Extremes, отвечали за Мультиплеер.

И Arkane Studios (да-да, разработчики Dishonored) помогали разработчикам в геймдизайне уровней.

Как обещали разработчики, в игре будет очень много нововведений и даже будет Мультиплеер. Фанаты игры с нетерпением ждали игру. А преписку к Bioshock 2: Sea of Dreams пришлось убрать, и к релизу добралось только Bioshock 2.

9 февраля 2010 года, состоялся релиз Bioshock 2 на PC, Xbox 360, PS3 во всем мире. А 10 июня, игра добралась до России.

Обложка Bioshock 2

Сюжет второй части, стал намного проще, но тоже драматичный. 1958 год, наш главный герой — Большой папочка, последней модели под названием Объект Дельта, вместе с Маленькой сестричкой-Элеонорой отправились на обычную прогулку с добычей АДАМа. Но вскоре, на сестричку нападают мутанты, в неравном бою Дельта терпит поражение и вдруг, к нему подходит некая София Лэмб, которая говорит что Элеонора ее дочь, а не Дельты, после этого она приказывает Дельте снять шлем и застрелиться. Дельта повинуется и стреляет себе в голову. Спустя 10 лет (1968 год), Дельта вдруг воскресает в Вите-Камере, он ничего не помнит, единственная его цель — вернуть свою Маленькую Сестричку. Это лишь краткий пересказ сюжета, но под спойлером вас ждёт видео с полным пересказом сюжета, а мы идём дальше.

 

Геймплейно, игра не изменилась. Хоть главный герой и является Большим Папочкой, но благодаря тому, что он Большой Папочка последней модели, ему можно использовать Плазмиды и не ограничиваться одним оружием. Ещё одним нововведением, стал Дистанционный взлом. Если в первой части, вам нужно было подойти к турели/дрону и начинать играть в головоломку, то во второй части сделали проще. Вам нужно просто выстрелить из устройства дистанционного взлома по механизму, и попасть стрелочкой в нужные цвета.

Удобный взлом

Прокачка оружия осталась точно также. Но с прокачкой здоровья и Плазмидов ввели небольшое нововведение, так как мы Большой Папочка и чтобы получить больше АДАМа из сестрички нужно помочь ей собрать добычу из пары мёртвых тел и вам придется защищать девочку от мутантов, если вы опустошите все тела то получите чуть больше АДАМа (а если вы спасёте всех сестричек на локации, то вас ждёт боссфайт). Ну и ничего вам не мешает опустошить Сестричку, но напомню, что эти выборы влияют на концовку.

Этих милашек, вы будете защищать на протяжении всей игры

Гораздо интереснее ситуация с мультиплеером. Но, к сожалению, у меня мультиплеер вылетал при поиске матча (что обидно). Так что, придется максимально кратко рассказать про него:

Для Мультиплеера придумали мини сюжет, действие которого происходит за год до событий первого Биошока. Мы (нам предлагают выбрать персонажа), просыпаемся в безопасном убежище, где телевизор транслирует Эндрю Райна, он говорит, что в городе началась Гражданская Война, и люди должны взяться за оружие и начать воевать с врагами. Ну, собственно, это весь сюжет (с каждым новым уровнем добавляется новая речь Райана, а по достижению 40 уровня вы увидите концовку). В матчах нам предлагают выбрать персонажа (наш игровой аватар в матче), у них нет каких-либо способностей или абилок, просто аватар со своими фразами и шутками. Режимов несколько:

Каждый сам за себя — понятно, что все друг против друга.

Командный бой — здесь сталкиваются в поединке Люди Райана и люди Атласа. Побеждает та команда, которая наберёт достаточно очков над вражеской командой.

Последний выживший мутант — тот же самый режим Каждый сам за себя, но здесь одна поправка: Респауна нет, если погибли вы проиграли, а кто остался последним выжившим тот и победил.

Захват Маленькой сестрички — аналог Захвата флага, только в роли флага выступает Маленькая Сестричка. Одна команда защищает её, другие пытаются  похитить. Все просто.

Захват АДАМа — здесь опять в роли флага выступает Маленькая Сестричка, игрок должен поймать ее и дольше всех игроков продержать в своих руках.

Командный захват АДАМа — ещё один режим с Маленькой сестричкой. Только на этот раз, команды должны поймать сестричку и не отдавать соперникам.

Борьба за Территорию — две команды. Карта. Пара контрольных точек. Чья команда захватит больше точек, та и победила.

Будь Любезен — забавный режим. Здесь команды (два разных гольф клуба) должны убить другую команду, отличительная черта этого режима в том, что весь замес происходит на клюшках для гольфа.

В перерывах между матчами, вы попадаете в свое убежище, где можете получать подарки за повышение ранга, прокачивать свои способности и оружие, делать билды и выбирать их в матче (как в Call of duty), а также вы будете получать новые аудиодневники, которые раскрывают историю вашего персонажа.

Позже, для мультиплеера выходит два дополнения, которые добавляют в игру новые карты. Но не только картами и прочим плюшками обошлись разработчики.

Первым, более-менее интересным дополнением стало Protectors Trials. Оно вышло на все платформы. Суть это дополнения было в том, защищать Маленькую Сестричку от нападений Мутантов. Чем лучше вы справляетесь, тем больше вы получаете оценок за прохождение карт (всего их 6).

Обложка Protector trials.

Второе же дополнение немного интереснее. Minerva’s Den. Это сюжетное дополнение, где мы играем за Большого Папочку серии Альфа, пытаемся выбраться из Восторга. Также, это ДЛС рассказывает нам про Восторг с технической точки зрения и расскажет про появление Мыслителя-мегакомпьютера. Туда добавили новых противников, новое оружие, новые локации и способности. Разбор сюжета, под спойлером.

 

Обложка Minerva’s Den

После всего этого, игрокам и критикам игра зашла. Но некоторые фанаты не приняли второй Биошок, т. к. им не понравилось буквально всё: Сюжет и никому не нужный мультиплеер. Но на данный момент, оценка игры по Метакритику составляет 88/100.

4) «Константы и переменные» Разработка и релиз Bioshock Infinite.

И вот, дорогой читатель, у тебя возник вопрос: «А где разработчики Irrational Games?». И я отвечу. В 2010 году, Irrational Games решают вернуть своё старое имя и избавляются от названия 2К Boston, австралийское подразделение же полностью становится частью 2K Marin.

Вообще, о третьей часть Bioshock ходило много слухов. Впервые о создании 3-ей части на заседании Take-Тwo в июле, 2008 года. Председатель Штраус Зельник сказал, что экранизация Bioshock выйдет, скорее всего, ближе к релизу Bioshock 3, чем к релизу Bioshock 2.

Лишь через два года, в 2010 году, Кен Левин официально заявил, что новая игра будет показана на конференции в Нью-Йорке.

11 августа, 2010 года на конференции в Нью-Йорке произошел официальный анонс игры. Там же стало известно полное название игры — Bioshock Infinite. Там же показали трейлер, небольшой геймплей и чуть рассказали про игру. Самым заметным отличием от прошлых частей стало смена места действия — вместо подводный города, новым местом действия стал Летающий город Колумбия. Разработчики старались всячески держать в курсе фанатов ожидающих игру, выкладывали новые геймплейнные ролики, скриншоты и кормили игроков крупицами информации об игре. 

Скриншот из первого геймплея игры

Однако чтобы добраться до релиза игре пришлось много через что пройти. Некоторые идеи в игре так и не были реализованы, некоторые персонажи были переработаны с нули, локации тоже подвергались изменениям, а какие-то фишки то появлялись в игре, то пропадали. Игру переносили целых 3 раза и некоторые игроки стали опасаться, что игра станет жертвой своих же амбиций и может вообще не выйти.

Ранние концепт-арты Элизабет

Ранние концепт-арты Элизабет

Ранние концепт-арты Элизабет

Внешность Элизабет, нашей спутницы, подарила Фотомодель из России — Анна Молева. Она победила в конкурсе косплея Элизабет и Irrational Games использовали ее внешность, а потом и позвали как актрису в рекламный ролик игры. Также, она озвучила Элизабет в неофициальной русской локализации от CGInfo.

До релиза, игра добралась лишь 26 марта в 2013 году. Разработчики снова стали Irrational Games, а издателем выступила . Также игра была сделана на более новом движке, Unreal Engine 3.

Сюжет игры стал запутанным. Действие игры происходит в 1912 году (задолго до событий первой части). Главный герой-Букер ДеВитт, бывший военный и агент Пинкертона, плывёт в лодке с чудаковатой парой, которая высаживает его возле маяка. У него задача, доставить девушку по имени Элизабет обратно в Нью-Йорк, чтобы избавиться от долгов. Он заходит туда, его встречают зловещие надписи, что это его последний шанс и т.д. Забравшись наверх, он выполняет указания, написанные на бумаге, землю сотрясает какие-то звуки, а в маяке появляется какое-то кресло. Сев в кресло, Букера сковали, и кресло трансформировалось в ракету, которая уносит Букера высоко в небо и там, он видит чудесный город Колумбия. Но люди видят в Букере не человека, а кровожадного Ложного Пастыря и на него отправляет солдат глава Колумбии-Захари Гейл Комсток, который видит будущее. Букеру удаётся с боем прорваться и найти Элизабет, красивую девушку, которая всю свою жизнь провела взаперти в башне и выросла на книжках про принцесс и рыцарей на белом коне, сталкивается с жестоким настоящим миром и Букеру придётся найти общий язык с Элизабет и доставить её в Нью-Йорк. Это краткая завязка сюжета, а полный пересказ сюжета ждёт вас где? Правильно, под спойлером.

Красоты Колумбии

 

Теперь давайте про Геймплей. Геймплей изменился до неузнаваемости, теперь главный герой не носит с собой целый арсенал оружия, теперь с собой можно носить только два оружия, а за место плазмидов появились энергетики, которые выполняли ту же самую функцию, что и плазмиды. И всего в игре было 8 энергетиков, которые вы получали по сюжету и их можно переключать в любой момент боя, а также их можно комбинировать, тем самым нанося врагу больше урона. Чтобы прокачивать оружие и энергетики, не нужно искать какие-то специальные материалы, достаточно просто найти автомат для прокачки оружия/энергетика, заплатить нужную сумму и всё. А с прокачкой здоровья, щита и солей сделали также проще, по всей игре разбросаны Экстракты-эти штуки прокачивают, на одно деление выбранный вами атрибут (Здоровье, соль или щит). Также, новой геймплейнной особенностью стал наш игровой компаньон-Элизабет. Она всячески старается нам помогать, то деньги найдет, то во время боя патроны или соли подкинет, а в особо критических ситуациях аптечку найдет или откачает нас в случае ранения. А ещё, она умеет взламывать замки, а это очень помогает в изучении локации.

По итогу, игра получила хвалебные отзывы от игроков и критиков, игру хвалили за гениальный сюжет, интересный сеттинг, графику и т.д. На данный момент, оценка игры составляет 91/100 по Метакритику. Но игра провалилась в продажах, игра еле-еле окупилась. И после релиза игры, компанию покидает Кен Левин, а Irrational Games пока оставалось на плаву.

Но не одной сюжетной кампанией решились обойтись разработчики. Irrational Games заявили, что у них в планах сделать, как минимум 3 дополнения для игры. 

И первым дополнением стало Clash in the Clouds. Данное дополнение сделало упор на боевую систему Bioshock Infinite. В этом дополнении, вам предоставляли 4 карты (которые постепенно появлялись) где вы должны пережить 15 волн, в каждой были свои противники и даже целые боссфайты. Вам предоставляли доступ ко всему оружию из игры и ко всем энергетикам. А в не боевой зоне вы могли отправиться в музей и там открыть модели персонажей игры, концепт-арты, видеоролики о разработке игры и музыку. Однако дополнение не всем понравилось, потому что это дополнение делало огромнейший упор на боевую систему игры (которая была далеко не идеальная).

Второе же дополнение, под названием Burial at sea episode 1 обещало поставить точку в сюжете Bioshock Infinite и рассказать про связь первой части с Infinite. В этом дополнении нас возвращали обратно в Восторг (до событий первой части), где мы в духе нуарного детектива искали похищенную девочку, но все ответы насчёт этой пропажи хранится на самом дне-в Универмаге Фрэнка Фонтейна. В дополнении появилось новое оружие, плазмид и конечно же, локации.

И последним дополнением стало Burial at sea Episode 2, которое полностью завершает, объясняет и показывает связь Infinite с первой частью. В этом дополнении мы играем за Элизабет, она заключает сделку с Атласом, чтобы спасти Салли (девочку, которую искали в первом эпизоде), но Элизабет не ветеран войны и не имеет боевого опыта и единственное что она может, это прятаться в тени и вырубать врагов (вам, конечно, никто не мешает схватить револьвер и перестрелять всех, но в открытом бою у вас нет шансов). Было добавлены новые механики, локации и оружие с плазмидами. И это дополнение красиво завершает сюжет Infinite.

После релиза последнего дополнения, у Irrational Games начинается чёрная полоса. В 2015 году, Кен Левин сообщает, что Irrational Games официально закрывается, и все разработчики расходятся по разным студиям 2K Games, а Левин забирает себе 15 человек и основывает свою новую студию Ghost Game Studios. И в этом же году, Irrational Games официально закрывают.

5) Новая Надежда?

Фанаты думали, что всё, серии официально конец. Но в 2019 году, 2K заявляет о создании новой компании-Cloud Chamber и первой их работой станет новая часть Bioshock. Главой компании стал-Келли Гилмер. Ранее Гилмер возглавлял Firaxis Games, известную такими проектами как XCOM 2 и Civilization 6. Как сообщает Гилмер, все сотрудники компании и сам Келли фанаты игры и постараются не облажаться с новой частью. Пока дата релиза неизвестна, но игра должна будет выйти на новое поколение консолей и PC. Так что, нам остаётся лишь ждать первого трейлера игры и какой-либо официальной информации.

А на этом, история серии Bioshock закончена, хотя точку в истории Bioshock ставить пока рано, всё-таки релиз Bioshock 4 возможно будет совсем скоро. А на этом всё, до скорой встречи!


Теги

Блоги

stopgame.ru

Bioshock infinite

История серии

Bioshock infinite Burial at sea

Bioshock

Bioshock 2 Minerva’s Den

Лучшие комментарии

Новость

Дракманн: в мире The Last of Us есть место для новых историй

Андрей Маковеев
17
Новость

В новом ролике о сериале по The Last of Us показали кадры со съёмок

Александр Кудрявцев
1
Обзор

High on Life: Обзор

Алексей Лихачев
52
Первая полоса

Хорошие игры, которые вы могли пропустить в декабре

Кирилл Волошин
29
Новость

10 января режим «Контроль» вернётся в Apex Legends в новом событии

Руслан Присекин
0
Обзор

Blacktail: Обзор

Кирилл Волошин
17
Новость

24 января выйдет WHALIEN — приключение про Эрнеста Хэммингуэйла внутри механического кита

Руслан Присекин
2
Новость

Bloober Team: ремейк Silent Hill 2 не переиначивает сюжет оригинала

Андрей Маковеев
2

Шлем Большого Папочки Санса — предмет кошмаров

В тренде

Take-Two Interactive

Некоторые вещи вы просто не должны видеть. Как Жаба из Марио без шляпы (да, это шляпа), так и анатомия Fall Guy, некоторые игровые загадки лучше оставить там, где они есть. Это немного похоже на Дарта Вейдера без шлема в Звездных войнах , нам не нужно знать, что происходит под жесткой внешностью Большого Папочки в Биошок .

С момента выпуска первого BioShock в 2007 году неуклюжий монстр Большого Папочки зарекомендовал себя как одно из лучших творений видеоигр современности.

Хотя Большие Папочки пропустили основную кампанию BioShock: Infinite в пользу робота Джорджа Вашингтона и гигантского монстра Певчая птица, мы надеемся, что они вернутся в BioShock 4 . Ну, пока они носят свои шлемы.

Как выглядит Большой Папочка без шлема?

Доброе утро всем, кроме концепт-художника BioShock, нарисовавшего этот образ Большого Папочки без шлема. pic.twitter.com/VjI31ouaXE

— Энди Келли (@ultrabrilliant) 6 июля 2021 г.

Роль стандартного Большого Папочки заключалась в защите Маленьких Сестричек в Восторге, однако с тех пор было введено в общей сложности еще четыре варианта Большого Папочки. Не то чтобы игроки осмелились подойти достаточно близко, чтобы снять свои шлемы, один дизайнер сделал это за нас.

Энди Келли из PC Gamer раскопал концепцию Большого Папочки без шлема, и можно с уверенностью сказать, что мы в ужасе. Немного похожий на сонтаранца с головой картофеля из «Доктор Кто », он определенно избавляет Большого Папочку от страха.

Вместо того, чтобы быть огромным монстром, артбук Deco Devolution поясняет, что серийная модель Big Daddies имеет свои шлемы, заполненные биолюминесцентным химическим веществом, чтобы показать их эмоциональное состояние — следовательно, зеленый цвет означает подавление, а красный — гнев.

Поклонники были в ярости от этой концепции, как написал один из них: «Я был бы признателен, если бы мне не пришлось это видеть, и я отказывался представить, как они выглядят, потому что ты становишься большим папой в конце игра правильная, поэтому я хотел бы думать, что другие большие папочки такие же, за исключением только Skin & Bone». Это хороший момент. В конце OG BioShock Джек должен собрать все детали, чтобы стать Большим Папочкой и попытаться сразиться со злодеем Фрэнком Фонтейном.

Другой испуганный игрок добавил: «Я предпочитаю концепт-арт, который исследует тот факт, что они являются генетически модифицированными людьми, кожа и органы которых пересажены и интегрированы в гидрокостюм».

Увидим ли мы снова Больших Папочек?

Я буду думать, что они выглядят так, спасибо pic.twitter.com/IH7z6ZCPLn

— HairyCoo (@sitdoonweeman) 6 июля 2021 г.

С точки зрения того, куда пойдет  BioShock 4 , никто толком не знает. История Восторга и Больших Папочек в основном разыгрывалась в первых двух играх, но, как мы уже говорили ранее, они были упущены в 9.0007 Бесконечное . Большие Папочки вернулись для Burial at Sea DLC, так что есть шанс, что они вернутся для совершенно другого BioShock 4 .

На данный момент можно только гадать, куда пойдет история BioShock , но в любом случае ожидайте, что она будет связана с тем, что было раньше. Концовка BioShock: Infinite дразнила, что все эти миры являются частью одного и того же. С бесконечными маяками, дразнящими бесконечные приключения, новая студия Cloud Chamber может делать то, что хочет. Если BioShock гипотетически отправился в космос, было бы легко переделать концепт Большого Папочки в футуристического астронавта.

Также можно было бы исследовать дни славы Восторга в приквеле BioShock и рассказать больше о предыстории анатомии Большого Папочки, но если они так выглядят без шлемов, мы советуем оставить их на Биошок 4 .

 

В тренде

В тренде

Sonic Frontiers

Тренирование

Тренирование

Тренды

Связанные статьи

Тренды

Тренды

Тренды

Тренды

Тренды

Bioshock Concept Art Рассказывает, как крупные папы выглядят под их Helmets

.

(Изображение предоставлено Take-Two Interactive)

Вы когда-нибудь видели Большого Папочку из BioShock без шлема? Если нет, считайте, что это первый/худший день в вашей оставшейся жизни.

Писатель PC Gamer Энди Келли сделал мрачное открытие и поделился им в своем аккаунте в Твиттере, широко распространив изображение, которое Фанатская вики BioShock (открывается в новой вкладке) относится к бывшему старшему концепт-художнику Irrational Games Роббу Уотерсу (открывается в новой вкладке). Игры BioShock намеренно скрывают, как выглядят Большие Папочки под неуклюжим каркасом их металлических гидрокостюмов, но они подразумевают, что обслуживающий персонал, ставший опекунами Маленьких Сестричек, сильно изменился по сравнению с людьми, которыми они когда-то были.

Доброе утро всем, кроме концепт-художника BioShock, который нарисовал этот образ Большого Папочки без шлема. pic.twitter.com/VjI31ouaXE6 июля 2021 г.

Подробнее

У Большого Папочки без шлема на концепт-арте розовая морщинистая плоть, запавшие глаза и странный желтый свет, исходящий из его лба. Согласно преданиям BioShock, Большие Папочки начинают как нежелательные люди Восторга и превращаются в свою новую форму в результате необратимой процедуры, при которой их кожа и органы пересаживаются прямо внутрь их костюма. Это объясняет, почему у этого бедняги такая распухшая голова, ведь Большие Папочки носят такие огромные шлемы. Что касается того, почему его чакра третьего глаза светится… Я не знаю, Плазмиды? Вероятно, это плазмиды.

Большие Папочки обладают трагической таинственностью; даже когда их китовые стоны и стоны становятся частью фонового шума Восторга, вы не можете не задаться вопросом, насколько они осознают, кем они когда-то были и кем они являются сейчас. Наверное, к лучшему, что мы так и не узнали, как они выглядели под этими шлемами, похожими на батисферы, и я говорю это не просто потому, что следующие несколько недель я буду видеть лицо мясника всякий раз, когда закрою глаза. .

В то время как серия BioShock бездействовала в течение многих лет, похоже, она готовится дать нам еще несколько трагических монстров: новый список вакансий указывает на то, что Разработчик BioShock 4 Cloud Chamber работает с Unreal Engine 5 , новым игровым движком, который недавно стал доступен в раннем доступе для разработчиков, не входящих в Epic Games.

Большой папочка bioshock без шлема: Недопустимое название | The BioShock Wiki
Scroll to top