Содержание
Виртуальная реальность, ВР — Fujitsu Russia
Продукты
- Продукты для ИТ-инфраструктуры
- Серверы
- Системы хранения данных
- Интегрированные системы
- Персональные системы
- Планшетные ПК
- Ноутбуки
- Настольные ПК
- Тонкие клиенты
- Рабочие станции
- FUJITSU IoT Solution A700 Appliance
- FUJITSU IoT Solution G700 Gateway
- Виртуальная реальность
- Безопасность
- Управление
- Периферия
- Услуги по сопровождению и технической поддержке
- Программное обеспечение
- Электронные устройства
Погрузитесь в удивительную виртуальную реальность
Технологии виртуальной реальности стали не только более мощными, но и доступными по цене. Их использование больше не является прерогативой крупных автомобилестроительных и аэрокосмических компаний. Теперь даже при создании небольших архитектурных проектов виртуальная реальность находит свое применение. Мы считаем, что виртуальная реальность проникнет во все отрасли — от автомобильной и авиакосмической промышленности, архитектуры, обрабатывающей промышленности, индустрии развлечений и мультимедиа до здравоохранения. Масштабы внедрения в бизнес-среде будут столь же значительными, что и в потребительской сфере, а движущим фактором станет запрос на эффект полного погружения в виртуальную реальность в режиме реального времени.
Рабочие станции Fujitsu и виртуальная реальность
Окунитесь в новую реальность благодаря рабочим станциям CELSIUS
Виртуальная реальность требует чрезвычайно больших вычислительных мощностей, поскольку каждый кадр должен отрисовываться в реальном времени. Поэтому очень важно, чтобы при использовании шлема виртуальной реальности (HMD) применялось профессиональное оборудование, оптимизированное для виртуальной реальности. Рабочие станции Fujitsu CELSIUS были разработаны для обеспечения уверенной работы при выполнении даже самых ресурсоемких задач виртуальной реальности, например в программе Autodesk VRED.
Для достижения эффекта полного погружения в виртуальную реальность в режиме реального времени и обеспечения растущих требований в будущем компания Fujitsu рекомендует использовать специальные мобильные и настольные рабочие станции CELSIUS со специализированными процессорами Intel и профессиональными графическими платами AMD или NVIDIA с поддержкой ВР.
Экосистема для виртуальной реальности
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | ОБОРУДОВАНИЕ | ПРОСМОТР И ОТСЛЕЖИВАНИЕ |
---|---|---|
|
|
|
свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области
В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и не зря. Интерес к VR сильно вырос за последние 2–3 года и продолжает расти, появляется всё больше различного оборудования и технологий, а главное — новых идей, для реализации которых нужны разработчики.
В этой вводной статье мы поговорим о свойствах, типах и областях применения VR — это поможет лучше сориентироваться тем, кто хочет начать свой путь в развивающейся и актуальной сфере.
Виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.
Свойства VR
Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.
- Правдоподобная — поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
- Интерактивная — обеспечивает взаимодействие со средой.
- Машинно-генерируемая — базируется на мощном аппаратном обеспечении.
- Доступная для изучения — предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
- Создающая эффект присутствия — вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.
Типы VR
VR с эффектом полного погружения
Этот тип подразумевает наличие трех факторов:
- Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
- Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
- Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.
VR без погружения
Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту. Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.
VR с совместной инфраструктурой
Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft. Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления — у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.
Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».
Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft).
VR на базе интернет-технологий
Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML. Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес Facebook к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.
Еще есть AR, не путать с VR
AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Да, PokemonGo (про который, кстати, все уже забыли), относится именно к этой категории, хотя и является несколько упрощенным примером. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.
Технически, AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.
Предлагаем подробнее ознакомиться с особенностями дополненной реальности, прочитать руководство для начинающих AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ разработки AR-приложений.
Оборудование
Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD
Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.
Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:
- Для компьютера — работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
- Для мобильных устройств — называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
- Независимые очки виртуальной реальности — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.
На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2017 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.
Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE
Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.
Информационные перчатки / Datagloves
Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).
Джойстики (геймпады) / Wands
Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.
Области применения VR
Обучение
VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.
Наука
VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.
Медицина
Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.
Промышленный дизайн и архитектура
Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.
Игры и развлечения
На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.
Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.
Перевод статьи «Virtual reality»
VR-гарнитура Apple второго поколения может иметь «доступную» модель
Фото: AFP (Getty Images). Аналитик и надежный эксперт Apple Минг-Чи Куо утверждает, что компания уже работает над гарнитурой AR / VR второго поколения, которая выйдет в 2025 году, на этот раз предлагая как высококачественный, так и более доступный вариант. Однако Куо не указал конкретных ценовых категорий, поэтому трудно сказать, насколько бюджетным является этот доступный вариант.
В своем воскресном блоге на Medium Куо сказал, что прогнозируемая модель второго поколения будет выпущена в первой половине 2025 года, а поставщики компонентов начнут поставки во второй половине 2024 года. Точные оценки того, когда может появиться модель гарнитуры Apple V2, хотя все это следует воспринимать с долей скептицизма, учитывая, что гарнитура Apple первого поколения (которая «официально» до сих пор даже не существует) была отложена на несколько месяцев и еще не выпущена. релиз. Сам Куо ранее заявлял, что Apple, вероятно, не объявит публично о своей первой гарнитуре до января 2023 года. Это «объявление» положит конец, возможно, самому большому секрету в мире.
Куо также предоставляет более общие сведения об общих планах Apple в отношении гарнитуры в своем блоге. По его словам, линзы Pancake с высоким ASP, часто используемые в зеркальных камерах, являются важным дополнением гарнитуры, влияя как на форм-фактор, так и на визуальные эффекты. Фирмы Genius и Young Optics являются ожидаемыми поставщиками этих объективов Pancake, и ожидается, что обе они также будут участвовать в цепочке поставок модели второго поколения. Куо предсказывает, что уже к 2025 году поставки AR/VR от Apple могут достичь впечатляющих 10 миллионов штук9.0003
Это не первая новость о спецификациях, связанная с потенциальной гарнитурой Apple второго поколения. В прошлом месяце в отчете The Elec утверждалось, что LG Display попытается поставить панели micro OLED для этой модели. Предполагается, что Sony поставляет основные панели micro OLED для первой модели.
Если Apple выставит свои гарнитуры на полки магазинов в ближайшие годы, они, как и многие другие новые продукты Apple, появятся как раз в нужное время. Недавний отчет IDC, опубликованный в прошлом месяце, показал, что глобальные поставки VR-гарнитур выросли на ошеломляющие 241,6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года в первом квартале 2022 года. Неудивительно, что на этом рынке доминировала компания Meta, чья гарнитура Quest 2 помогла компании получить 90% доли рынка в пространстве. В то время как большинство других крупных поставщиков оборудования для виртуальной реальности отказываются от потребительского рынка в пользу корпоративных клиентов, Apple готова выйти на растущую сцену в качестве одного из единственных настоящих конкурентов Meta. Более доступная модель второго поколения может еще больше ослабить мертвую хватку Меты.
«Все внимание будет приковано к Apple, когда она выпустит свою первую гарнитуру в следующем году», — написал директор по исследованиям IDC Рамон Лламас. «Дальнейшие итерации, вероятно, покажут эволюцию, которая будет расти как на дрожжах».
Более доступная гарнитура смешанной реальности Apple появится в 2025 году
Анонс гарнитуры смешанной реальности Apple, по слухам, становится все ближе, поскольку несколько источников указывают на официальный запуск в 2023 году. до 3000 долларов, сообщил аналитик Минг-Чи Куо в новом отчете, что Apple уже работает над более доступной версией своей гарнитуры к 2025 году. своих поставщиков, поскольку компания работает над вторым поколением своей гарнитуры AR/VR. Стоит отметить, что на данный момент гарнитура первого поколения, вероятно, готова к массовому производству, учитывая, что продукт был представлен совету директоров Apple.
Однако, по словам Куо, ожидается, что второе поколение гарнитуры Apple AR/VR будет представлено в двух разных моделях. Первый будет обновлением до гарнитуры первого поколения с улучшенным аппаратным обеспечением, а второй будет более доступной моделью.
Аналитики считают, что новая гарнитура Apple будет стоить слишком дорого из-за ее сложности и высококлассного оборудования. Неудивительно, что Apple в конечном итоге предоставит новый опыт AR / VR большему количеству людей с менее дорогой моделью, поскольку компания делает то же самое с моделями начального уровня iPhone и iPad.
Однако неясно, в чем будут заключаться различия между двумя моделями гарнитуры смешанной реальности Apple второго поколения. Возможно, менее дорогая модель будет иметь упрощенный дизайн или даже менее мощное аппаратное обеспечение.
Предыдущие отчеты о гарнитуре смешанной реальности Apple первого поколения предполагают, что она будет иметь «инновационную конфигурацию с тремя дисплеями» с двумя панелями Micro-OLED и еще одной панелью AMOLED. Эти дисплеи с высоким разрешением должны обеспечивать сверхзахватывающий опыт по сравнению с конкурирующими устройствами.
Устройство также будет оснащено передовыми датчиками, такими как несколько камер и сканер LiDAR, для обнаружения окружающей среды и даже жестов рук пользователей. Минг-Чи Куо считает, что в дополнение к обнаружению жестов рук гарнитура также будет иметь расширенные возможности отслеживания глаз, распознавания радужной оболочки глаза, голосового управления, распознавания кожи и распознавания выражения лица.
Что касается дизайна, некоторые просочившиеся эскизы показали, что гарнитура Apple AR/VR будет иметь элементы дизайна, вдохновленные AirPods и Apple Watch.
Гарнитура смешанной реальности Apple скоро должна пройти этап инженерных испытаний. Если все пойдет по плану, продукт может быть анонсирован уже в январе 2023 года, а официальный запуск запланирован на первую половину года. Хотя в некоторых слухах говорилось, что Apple может анонсировать гарнитуру в конце этого года, Куо говорит, что компания не будет этого делать, чтобы не дать конкурентам время скопировать функции продукта.
Аналитик ожидает, что к 2026 году Apple поставит 10 миллионов единиц своей гарнитуры AR/VR9.0003
FTC: Мы используем автоматические партнерские ссылки, приносящие доход. Еще.
Посетите 9to5Mac на YouTube, чтобы узнать больше новостей Apple:
Вы читаете 9to5Mac — экспертов, которые день за днем сообщают новости об Apple и окружающей ее экосистеме.